review 0ldbutg8ld #1129
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
MSX

Metal Gear
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Konami |
| Publisher(s) Konami |
| Estilo(s) Action Adventure |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| 13/07/87 (JP), ??/87 (EUR), 08/12/09 (JP, Virtual Console) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| Metal Gear & Metal Gear 2: Solid Snake (SWI) Metal Gear Solid 3: Snake Eater HD Edition (PS3/VITA) Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2) Metal Gear Solid HD Collection (PS3/VITA/360) Metal Gear Solid HD Edition (PS3) Metal Gear Solid HD Edition: 2 & 3 (360) Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 (PS4/PS5/SWI/XSX) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Metal Gear Solid (PS)
Thief: The Dark Project (PC)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7.4
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador. Quais? | |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 13h. |
Você é Solid Snake, um novato do bando mercenário Fox Hound, enviado a Outer Heaven para destruir uma arma nuclear de destruição em massa chamada Metal Gear. Durante o curso da ação você será ajudado por Big Boss, o comandante-em-chefe do Fox Hound, via transmissor de rádio, bem como por outras pessoas em outras freqüências do mesmo rádio. Os reféns que você libertar pelo caminho também abrirão o bico com muitas dicas sobre o que você poderá encontrar na seqüência. Não é possível entrar em detalhes sobre o enredo sem “entregar a pizza”. Só posso dizer que Hideo Kojima construiu sua reputação mediante plots extremamente convolutas e cheias de twists do início ao fim, e que, apesar de Metal Gear Solid ser o primeiro jogo que merece o epíteto de “cinemático” deste game designer, Metal Gear (1987) já contém todos os ingredientes daquela experiência em germe, obedecendo às limitações técnicas do hardware do MSX. A verdade é que MG iniciou todo um subgênero, o dos stealth games, i.e., jogos de guerra, porém onde é lícito evitar o confronto direto e priorizar a espionagem e a discrição.
E entretanto é justamente nas mecânicas stealth presentes que Metal Gear revela sua idade jurássica. O primeiro elementos de espionagem é evitar a linha de visão inimiga. Jogos mais tardios da franquia introduziram o que se chama de “cone de visão”, que se baseia nos princípios realistas da ótica. Só podemos ver adiante de nós, e mesmo assim a estrutura do nosso campo visual é um “cone”, que vai se alargando conforme avistamos objetos mais afastados. Nossa visão lateral é periférica, e não temos olhos nas costas (duh!). Metal Gear, o original, leva isso aos extremos: o que não estiver em linha reta em relação aos soldados inimigos ser-lhes-á invisível, i.e., nem mesmo a visão periférica existe aqui, facilitando a programação do comportamento dos soldados patrulheiros; e ainda não há a interação com outros inputs como sons, como passadas no solo. O principal desafio do game será muito fácil, portanto, risível até. Quando Solid Snake está lado a lado com um inimigo, ele ainda não é capaz de perceber sua ominosa presença. O stealthing deverá ser executado perante soldados animados e também sistemas de vigilância de câmeras, que funcionam sob os mesmos princípios.

Em Metal Gear, os inimigos seguem um de dois templates: patrulhar caminhando por uma rota ou vigiar parados e girando sobre o próprio eixo para mudar o escopo visual. Maior parte do jogo – nas fases iniciais, sem muitos encontros, pelo menos –, é realmente memorizar essas rotinas e burlar a detecção. Nada muito elaborado – até que, conforme o jogo afunila, o jogador será tentado a sair trocando tiros, pois haverá muitos elementos simultâneos na tela para esperar obter êxito, ainda que os soldados sejam um tanto cegos e parvos. Este é o aspecto mais débil do primeiro jogo da saga. Ao contrário de jogos mais modernos, como o subestimado Thief: The Dark Project (1998), para não citarmos as continuações do sufixo Solid o tempo todo na matéria, que levam o stealth ao extremo, não podemos dizer que o jogador está sendo necessariamente punido por tomar a iniciativa de se revelar. O combate direto, até mesmo quando múltiplo, acaba sendo mais simples de resolver do que o realismo implicaria. Uma vez que tenha acesso a rações (healing) e munição o suficiente, sua sobrevivência não será uma preocupação primária. Assim que percebe sua presença, o inimigo entra em modo ataque, mas reseta a sua postura normal assim que você sai da tela e reentra. Mas despertar a atenção de muitos soldados causará um alerta coletivo, e a única forma de pacificar a situação será, mesmo, executando-os (5 a 10 por tela), ou, mesmo nas telas vizinhas, o enxame não reduzirá.
Ademais, durante as batalhas de chefe o aspecto stealth é novamente reduzido a zero. Esses encontros são, em geral, anticlimáticos. Embora exijam táticas diferentes, são anomalamente simples de desvendar. O cúmulo da tendência é o confronto final, que não vale o ingresso (o que inaugura uma certa tradição na série de decepcionar em epílogos).

Voltando à citação das rações e armas, é importante debruçarmo-nos no inventário, fundamento da jogabilidade de Metal Gear. A primeira coisa digna de menção é que esses mesmos itens, além de abundantes, respawnam, quer seja, nascem de novo, assim que se revisita as mesmas telas, o que deve ser explorado a favor do jogador para preencher toda sua barra de life e estocar balas. Muitos poderiam chegar longe no jogo sem perceber essa regeneração dos suprimentos num piscar de olhos!
Seu rank como mercenário sobe à medida que resgata mais reféns. Quanto mais alto no ranking, mais life e capacidade de carregar munição e armas diferentes, simples assim. Alguns membros do próprio Fox Hound só respeitarão o herói a ponto de socorrê-lo ao se obter um rank satisfatório. Ao revés, quando se deixa reféns morrerem o jogador é punido descendo posições no ranking.

Problemática é a função das chaves no jogo, em forma de cartões magnéticos. Nunca Outer Heaven parecerá um lugar tão aborrecido quanto quando se lida com os keycards. Em vez de serem de um mesmo tipo, como nas dungeons da maioria dos RPGs, p.ex., há numerações, só que elas não obedecem à lógica do “acesso mais profundo ou restrito”: pode-se começar com keycards de tipo 1, mas não significa que, no final, keycards de tipo 5 poderão abrir todas as portas de tipo 5 E ALÉM DISSO as de tipo 4, 3, 2 e 1. Pelo contrário: cada número associado às chaves e portas é exclusivo, e esse será seu maior pesadelo. Os keycards se multiplicarão no inventário, e o jogador se perderá com a identificação das portas, que não é clara. A engine adora colocar Solid Snake na frente de portas de número mais baixo tardiamente; além disso, há a possibilidade e até a necessidade de backtracking em alguns momentos, sobretudo se se esqueceu um item vital para a narrativa em algum cômodo não-explorado de um dos andares pregressos. É sempre necessário entrar no menu, selecionar o cartão, fechar o menu, tentar o cartão na porta a sua frente e torcer para funcionar. Senão, repetir. Não há indicação visual sobre o número da porta (além disso, não significa que uma porta só precise ser aberta dessa maneira uma única vez – todas as vezes que passar por ela de novo será necessário sacar o mesmo item!). O maior abuso do problema acontece nos últimos andares, em que o jogador terá de usar o menu enquanto está no meio do fogo cruzado, e o fato de equipar um cartão não pausa de fato a ação. Para piorar, em outras situações será preciso sacar vários cartões numa mesma porta!

Além de tudo isso, Metal Gear não duraria mais de 2 horas se você soubesse de antemão tudo que tem de fazer. Todavia, como na prática passar por esse aprendizado leva horas e horas, significa que esse expediente dos cartões parece ter sido criado unicamente a fim de tornar o jogo mais comprido numa decisão de última hora dos developers.
Desde esse primeiro Metal Gear, e aqui os usuários de PlayStation gostarão de saber, opera-se com o radiotransmissor utilizando os canais de freqüência, os velhos números para sintonizar com cada “falante” do outro lado. Big Boss aparece sempre que uma nova mecânica é introduzida, expediente tornado familiar mais de 10 anos depois. O jogo não avisará o iniciante, mas assim que recebe novos números ou “coordenadas” o jogador deve anotar instantaneamente, sob pena de ficar travado depois. A única forma de recuperar uma freqüência será fora do jogo, consultando FAQs. Assim como em Metal Gear Solid alguns pontos não geram novas interações com o radiotransmissor e nem é possível salvar em determinados pontos geográficos, é preciso saber que dependendo da localização o jogador estará vedado de conversar usando este método.
Tecnicamente, e sobretudo na parte do som, Metal Gear excede o que o NES podia produzir então. Essa é a razão por que ele saíra para MSX e na conversão para Nintendinho a jogabilidade tenha tido de ser completamente reformatada. Apesar de estarmos antes da era das dublagens nos games, o barulho de teclas batidas na máquina de escrever conforme as letras do codec vão aparecendo na tela se tornou icônico.

Se o jogo não fosse ladeira abaixo no aspecto stealthing conforme os andares vão se sobrepondo, teria um apelo maior hoje em dia e ainda seria uma obra propriamente de espionagem, como Kojima a tinha ideado. Mas a falta de linearidade age em detrimento da experiência do gamer e, quanto mais afunda na narrativa, que é um dos melhores aspectos da série, pior para a parte que se chama “jogo”, i.e., a interatividade propriamente dita. O consolo é que muitos dos chefes, se não são difíceis de superar, são oportunidades de exercer a criatividade do player, pois mais de um método poderá dar resultados.
Aos fãs da franquia, recomendo assistirem um longplay do game para inteirarem-se da trama. Não vale a frustração de passar pessoalmente pelos eventos. Ademais, o enredo será descortinado num ritmo adequado ao espectador, enquanto que se se tentar “enfrentar” Metal Gear num emulador de MSX haverá horas de intervalo entre um diálogo ou cutscene e outro(a), cortando imensamente a atmosfera. Sem falar que um longplay no youtube é muito mais empolgante que ler um artigo no wikipédia!
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