pílulas de reviews rafazardly #17
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PC & PlayStation

Amerzone: The Explorer’s Legacy
Amerzone (Europa, PC)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Microïds (PC), Visual Impact (PS) |
| Publisher(s) Microïds, The Adventure Company (EUA, relançamento), Frogster Interactive (PC, EUR, relançamento), Peter Games (PC, EUR, segundo relançamento), Meridian4 (PC, EUA, Steam) |
| Estilo(s) Adventure > Point-and-click > Primeira pessoa |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| PC 18/10/99 (EUA/EUR), 07/08/01 (EUA), 04/10/05 (EUR, Back to Games edition), 25/02/10 (EUR, Adventure Classics), 22/08/14 (Steam) PS 13/12/99 (EUR) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Aconcagua (PS)
Myst (várias plataformas)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
7
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| ( ) tipos específicos de jogador. Quais? | |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | Cerca de 13h. |
Antes da franquia Syberia, Benoît Sokal iniciou sua carreira no gaming development com Amerzone. Baseado em quadrinhos de sua autoria, L’Amerzone (que possuía um tom muito mais taciturno), AEL é basicamente o primeiro trabalho mainstream da Microïds, tendo vendido mais de 1 milhão de cópias somando PC e PlayStation. Os vícios e virtudes de Syberia já existem em embrião neste primeiro experimento, certamente refletindo a inexperiência de Sokal no ramo; não obstante, não é um trabalho tão demo ou precoce como pode parecer ao que me ouvir falando assim. Para um debutante numa indústria tão complexa, Sokal mostrou muita competência e soube mediar sua ambição com os recursos disponíveis à época. A mecânica é simples e a modéstia dos requerimentos mínimos nos computadores e do hardware de PS1 jogam a favor de e não contra Amerzone. Digamos que o talento do story-teller, devido ao approach escolhido, ficou em relevo. E não é uma coisa de nicho, mas acessível ao público maior.

Você controla um jornalista de que nunca descobre o rosto ou a voz. Em suas pesquisas você apura dados sobre a expedição de um explorador chamado Alexandre Valembois a Amerzone (em francês, zona amarga), um pequeno país governado por um ditador. Valembois traiu as pessoas do país ao roubar um ovo pertencente a um pássaro branco lendário e tentou capitalizar em cima de seu tesouro uma vez de volta à terra natal. Porém, ninguém deu crédito a sua história maluca. Ele conservou o ovo por décadas, verificando que os pássaros ali dentro continuavam vivos e germinando. Você, o jornalista, acaba testemunhando a morte de Valembois e escuta de seus lábios seus desejos finais. Agora, convencido de que o velho merece seu empenho em realizar a missão delegada, é sua vez de explorar Amerzone, onde deverá levar o ovo para lá ser chocado. Para tanto, até um veículo que Valembois guardava especialmente para essa viagem de retorno será de ajuda, o Hydrafloat, que como diz o nome é tanto barco como ultra-leve.

Tal qual em Syberia, surpreenderá o jogador como nenhum conflito muito vivo parece suceder. A expedição do jornalista é mais um tributo nostálgico às vidas perdidas na expedição trágica do passado. Quase todos os sobreviventes, inclusive, estão com o pé na cova, como o mais proeminente deles estava. O tal ditador da abertura, imagina-se, em outros Adventures seria deposto. Mas não é sua função ser protagonista da História de Amerzone, apenas uma testemunha e ator em algo de âmbito bem mais discreto. Os tais pássaros são algo ligado ao folclore local e, aparentemente, representam mais a esperança de algo novo surgir, de que as coisas podem ser diferentes do que estão, do que qualquer fato literal transfigurador, político, religioso, ecológico ou moral.

Há uma espécie de cheiro de museu na jogabilidade de Amerzone, e isso não é uma metáfora para criticar o sistema de jogo. Falo da atmosfera. Não há pontas soltas na narrativa, o que é muito agradável de testemunhar. O primeiro capítulo se dá ainda fora da ilha, explorando o farol desse homem peculiar chamado Valembois. Em Amerzone propriamente dita, a divisão clássica cidade-campo, um país em falência, inclusive em sua parte selvagem, com espécies e biomas ameaçados de extinção, deslinda-se ao jogador. O terceiro capítulo avança sobre as conseqüências ruinosas da ação egoísta de Valembois com o recurso a flashbacks, e – spoiler – revela que um de seus amigos expedicionários acabou se tornando o ditador na cadeia de causa e efeito daquela expedição. O ditador é favorável ao progresso científico, mas sua idéia de progresso está completamente deturpada, lembrando os mais deletérios preconceitos do Iluminismo: ele crê que a natureza deve ser vencida e controlada pelo homem. O quarto episódio apresenta a selva profunda. É um jogo muito quieto e reflexivo, não há nada de Pitfall aqui. E agradecemos que assim seja, tratando-se o jogo de telas estáticas numa resolução maior do que era costume no período, o avanço sendo regulado pelo manjado apontar e clicar. Combates não seriam fáceis nessa interface. A dublagem, embora não profissional no nível de hoje, é das mais “salváveis” da era.

Embora o character design desse período tenha obsolescido de modo estarrecedor os modelos são melhores que em concorrentes tais quais Necronomicon (2001, PC/PS). Os desenvolvedores tiveram a sapiência de esconder as falhas poligonais com jogos interessantes de luz e sombra. Sobre a fauna, há uma mistura de reproduções de espécies verídicas e evidentemente a invenção de outras fabulosas. Os tais pássaros brancos, mesmo que pareçam gaivotas, têm certa aura mitológica, como era a intenção da produção.

Os puzzles são em geral muito lineares, característica que seria retrabalhada e aperfeiçoada por Sokal em sua série mais renomada. Como referido, o story-telling tem a predileção na experiência. É um trabalho de estréia mas também de transição do quadrinista.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
HARDCOREGAMING101.NET/
Jonathan Kaharl
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