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super mario bros. 2 (super mario bros. the lost levels) (fds & gba)

review 0ldbutg8ld #1122

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Famicom Disk System & Game Boy Advance

Super Mario Bros 2.

Famicom Mini: Super Mario Bros. 2 (GBA)

Super Mario Bros. The Lost Levels (Ocidente)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Nintendo
Publisher(s)
Nintendo
Estilo(s)
Ação > Plataforma 2D
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
FDS
03/06/86 (JP)
GBA
10/08/04 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Super Mario All-Stars (SNES)
Super Mario All-Stars / Super Mario World (SNES)
Super Mario All-Stars: 25th Anniversary Edition (WII)
Super Mario Bros. Deluxe (GBC)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Contra (NES)

Ghosts ‘n Goblins (NES)

Super Mario Bros. (NES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.2 (FDS)

8 (GBA)

MINHA NOTA

4

ESTE JOGO É PRA…
(XX) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • As pessoas que não se sentem incomodadas com a falta de unidade do jogo e crêem que as 32 fases originais são fáceis demais.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 1h a 10h.

Precisamos falar de ética: em Mario 2, a Nintendo of Japan cometeu algumas infrações graves.

Em retrospecto, esta continuação trouxe muito pouco para o legado da franquia Mario Bros. Mesmo o título exclusivamente ocidental chamado Super Mario Bros. 2 (e depois Super Mario USA no Japão), uma reiteração de Doki Doki Panic com os personagens do mundo Mario substituindo os antigos, possui mais relevância histórica que esta compilação de “Lost Levels”, tanto que muitos chamam o jogo, informalmente, de Super Mario Bros. v1.5. Fica claro que a Nintendo programou esse jogo para ser transicional, claro que se aproveitando da vendagem recorde do original num espaço de apenas 12 meses, mas para dar tempo a sua equipe criativa de juntar idéias e definir aonde a série iria e como se expandiria, o que de fato veio a acontecer de forma magistral no último Mario Bros. de Nintendinho.

Nada na apresentação indica se tratar de uma seqüência genuína (a não ser que se considere o piso e os olhos dos cogumelos). O jogo foi criado na mesma engine do predecessor. Não há uma defasagem técnica facilmente perceptível. Alguns detalhes de cenário seriam o “todo” da evolução do aspecto audiovisual.  E o problema é nem sequer tentar mascarar isso. Não acrescentar uma só faixa musical nova, não mudar os efeitos sonoros?!

Pode-se jogar como Mario ou Luigi (foi feito o sacrifício do jogo não ser mais um multiplayer). Diferente do original ambos possuem jogabilidades marcadamente singulares: Mario é mais rápido, mais preciso e tem pulos menores. Luigi é mais lento, escorregadio e possui saltos maiores.

As alterações foram legadas ao plano do level design e dos novos elementos que tornam a experiência mais árdua. Primeiro de tudo, temos o cogumelo venenoso, que encolhe ou mata Mario ou Luigi. Em segundo, as plantas-piranhas vermelhas (no lugar das verdes), que não deixam de sair dos canos mesmo com seu personagem em cima. Em terceiro, ventos que sopram em determinadas fases, que podem empurrá-lo sem resistência para a direita. Isso pode precipitá-lo a um abismo ou auxiliá-lo a transpô-lo, dependendo do timing. Em quarto, as molas verdes (as de SMB1 eram exclusivamente vermelhas): Mario ou Luigi pulam no instrumento e até saem da tela, com superpulos, por vários segundos. É preciso controlá-los sem enxergá-los a fim de tentar transpor saliências de terreno muito prolongadas. Haverá outros pequenos toques como esse com o objetivo de “complicar” o jogador – muitos até consideram “inteligência de design”. Eu, de minha parte, atribuo essa reciclagem à preguiça da Nintendo e à forma mais econômica de tornar um ótimo jogo em algo simplesmente manjado e chato, colocando uma mão de tinta um tanto falsificada na parede do primeiro game.

Continua a estrutura de progresso em 8 mundos subdivididos em 4 estágios cada. O estágio X-4 é sempre um castelo do Bowser com um confronto contra o algoz de Mario ao final (ou até mais de um). Há dessa vez mundos secretos, e não via glitches. Vencendo o jogo sem usar qualquer warp pipe (atalhos que pulam mundos) é possível experienciar o nono mundo, uma espécie de “piada”, já que ele é sensivelmente mais fácil até que o próprio primeiro mundo do SMB original. Mas há ainda 4 outros mundos (16 fases) letradas, isto é, não-numeradas, mas que vão de A a D, cujo método de acesso é um dos mais estúpidos e torturantes já concebidos: zerar o jogo OITO vezes consecutivas e em seguida escolher a nova opção surgida na tela-título. Na verdade, como o jogo é para o Famicom Disk System, é possível salvar seu progresso, mas o pré-requisito continua insano, e não é engraçado como os desenvolvedores achavam que fosse. Certo é que, fazendo-se as contas, se quantidade for um forte, são agora 52 níveis contra os 32 de Mario 1, mais ou menos o que se tem em Mario 3 e World.

Quanto ao atributo coesão, Mario 2 merece um rotundo zero. Seria acertado descrevê-lo como uma rom hack antes de rom hacks existirem. Chega-se ao ponto de a dificuldade não ser mais um prêmio aos veteranos, mas uma cusparada na cara dos fãs. Não há um acréscimo orgânico da dificuldade, é um processo injusto. Se se quisesse considerar Mario 2 uma “master quest” (termo emprestado de Zelda: Ocarina of Time reeditado para GameCube) de Mario 1, os controles teriam de ter sido melhorados, ou um terceiro personagem com a precisão e a aceleração de Mario e os pulos de Luigi incluído no produto final. As fases estão cheias de armadilhas sacanas que só colocam de ponta-cabeça as expectativas lógicas de quem aprendeu a jogar Mario 1, com o intuito de dar uma piscadinha final para o jogador e receber aplausos pelo péssimo trabalho. Bloobers (os polvos) voando em vez de se locomoverem na água são uma espécie de retrato-síntese da falta de coerência interna deste jogo feito apressadamente. É fácil posicionar inimigos onde eles não deveriam estar e inventar uma idéia doida qualquer para cada novo estágio, mas fazer disso uma obra e não um catadão desconjuntado é o que se espera de profissionais – usuários comuns de PC e jogadores como eu e você é que têm o direito de fazer fases sem-sentido em editores, por diversão, já que não podemos lucrar com isso.

Provavelmente o número de replays para vencer cada novo mundo que se explora pela primeira vez será insano, e cruelmente devido ao último obstáculo: Bowser. As batalhas foram reconfiguradas de tal forma, com “n” obstáculos a mais, desde os primeiros encontros, e com padrões de ataque aleatórios (isto é, ausência de padrões) do inimigo capazes de fazer mesmo bons jogadores cometerem erros e depender da sorte. Este será o momento de vários game overs, de fato injustos, quando não se trata de incompetência ou falta de treino e dedicação por parte do controlador.

O que mais me frustra é que a Nintendo parece ter esquecido, em poucos meses, o que fazia de Mario 1 o clássico estelar que foi e é. É difícil de acreditar que as mesmas pessoas, na mesma época, criaram um jogo derivativo tão inferior, e ainda tiveram a pachorra de lançar dita obra oficialmente.

Quanto à conversão quase 20 anos depois ao Game Boy Advance, a Nintendo fez um bom trabalho, como de praxe. As únicas mudanças foram nas proporções de objetos que ficariam muito diminutos na tela do portátil. Notaram que há algumas perdas, por exemplo: os círculos interno das moedas estão “mal-posicionados”, mas isso já é preciosismo. O problema do jogo não é gráfico em nenhuma das versões (ou melhor: no FDS até é, mas por falta de originalidade e ousadia de mexer em time que ganhou bonito). Um bug do remake de Super Mario Bros. no GBA foi corrigido, inclusive: nele, o bigode de Mario desaparecia.

A primeira vez que nós conhecemos Super Mario Bros. 2 foi com a alcunha The Lost Levels como subtítulo, na coletânea de Super Nintendo Super Mario All-Stars, em 1993. Na verdade trata-se de um remake, com som e gráficos melhorados, mas a jogabilidade bastante preservada (com uma ou outra facilitação na gameplay, inclusive), e 4 save slots. Eu lembro de ter jogado bastante em meu cartucho, tendo alcançado no máximo o castelo do mundo 4. Antes de me acusar de fazer um review crítico por “não ter zerado o jogo”, lembre-se: não é questão de habilidade. Amo jogos nos quais sou horrível, detesto muitos outros que zerei. Continuando com a exposição, o jogo foi novamente apresentado ao público anglófono através das inúmeras reedições de Virtual Console. Eu seguirei mais fiel a Super Mario USA, o 2 que jogamos nos anos 80 e 90. Howard Lincoln, então presidente da Nintendo of America (1986), disse que a empresa não deveria lançar esse jogo nos Estados Unidos. O motivo pode até ser pela dificuldade elevada. Mas minha antipatia decorre de ser um Mario 1 mal-disfarçado. Numa era em que estamos apinhados de DLCs tão abusavias e desnecessárias quanto caras, falar bem de um jogo que cumpriu esse papel sendo vendido em cartucho/disquete separado nos mágicos anos 80 seria hipocrisia. Quem ama jogos old school não cairia nessa cilada, ou estaria se arriscando a ser visto como alguém que faz apologia indiscriminada de tudo que é antigo, sem massa crítica. Saudosismo tem limite!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

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