review 0ldbutg8ld #1120
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
NES
+ 3DS, Switch, Wii & Wii U.


Blaster Master
Chou Wakusei Senki Meta Fight (Japão)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Sun Electronics & Tokai Engineering |
| Publisher(s) SunSoft |
| Estilo(s) Ação > Metroidvania Ação > Plataforma 2D Ação > Side-scrolling shooter Ação > Visão olho-de-pássaro |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| NES 17/06/88 (JP), 11/88 (EUA), 25/04/91 (EUR) WII 14/12/09 (EUA), 09/04/10 (EUR/OCE), 29/06/10 (JP) 3DS 10/01/13 (EUR/OCE), 24/07/14 (EUA) WII U 12/02/15 (EUR/OCE), 27/05/15 (JP), 16/07/15 (EUA) SWI 16/01/19 (global) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Batman: The Video Game (NES)
Blaster Master: Enemy Below (GBC)
Blaster Master Zero (3DS/PC/PS4/SWI/XONE/XSX)
Castlevania: Symphony of The Night (AND/iOS/PS/PS4/PSP/SAT/360)
The Guardian Legend (NES)
The Legend of Zelda (GBA/FDS/NES/SWI/WII/WIIU)
Mega Man II (AND/iOS/mob/NES/PS)
Metroid (3DS/GBA/FDS/NES/SWI/WII/WIIU)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) tipos específicos de jogador. Quais? | |
- Quem procura um Metroidvania insanamente difícil no NES;
- Aqueles cansados de protagonistas bípedes (pelo menos em – um pouco mais da – metade do jogo!);
- Os desejosos de uma forma mais amigável de finalmente zerar BM que já o experimentaram nos anos 80/90, desde que joguem via hardwares modernos, é claro;
- Entusiastas de action games que exijam reflexos rápidos e que, além disso, queiram jogar badalados por uma OST que rivaliza, segundo alguns, até com Ninja Gaiden no sistema!
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 3h a 15h. |
Blaster “Mestre da Dificuldade”: uma estória de amor por um sapinho que aumentou de tamanho!
Fred, o sapo de estimação do garoto Jason, um belo dia escapa de seu aquário. Devido a uma enorme série de eventos catastróficos, Fred vai parar numa cratera em cujo topo uma caixa com material radioativo estava exposta, com adesivos de “CUIDADO! NÃO SE APROXIME!”. Fred instantaneamente vira um sapão gigante. Contemplando tudo, Jason, ainda na perseguição, após a cratera afundar com o peso do sapo, dispõe-se a correr atrás de seu pet, pois o amor que devotamos a essas criaturinhas independe da aparência ou de circunstâncias secundárias! Ao pular corajosamente no buraco, no maior plot twist da história dos games, Jason termina por se deparar, num labirinto subterrâneo mais parecido com um bunker, com um tanque de guerra aparentemente especial, um primor de tecnologia esquecido pelos militares. Esta (não consigo não usar o feminino) é Sofia III. E curiosamente havia por ali, também, um capacete e um uniforme perfeitos para o tamanho do garoto! Parece que o subsolo da Terra é mais perigoso do que pensávamos: se outros seres foram vitimados pela radioatividade, ir atrás de Fred pode se tornar uma expedição homérica!

Blaster Master é um íntegro exemplo da polinização cruzada de dois estilos distintos e autônomos de videogame. Parte do jogo é um action side-scroller sem muita frescura, exceto, claro, pelas frescuras que esse review está destinado a deslindar. Nestes segmentos (mais da metade do jogo) você controla Sofia III (ou seria o “Metal Attacker”, nome invocado da edição japonesa?), armado com um canhão flexível em seu topo que pode atirar tanto para frente quanto para cima. E o mais importante: a belezura pode saltar; não só saltar, como dar pulos de dar inveja ao próprio Super Mario! Coisa única para Plataformas do período, é possível mesmo ejetar-se do tanque e entrar no fogo cruzado sobre as duas pernas, embora esse procedimento seja o mais indicado mesmo unicamente para morrer mais depressa, uma vez que os disparos da sua arminha de braço são cosquinha para os monstrengos! Voltaremos a esse aspecto da saída do tanque em breve.

De começo Sofia, apesar de ser uma maravilha da engenharia de guerra, é um tanto limitada para o ambiente que tenta explorar, não alcançando muitos novos lugares. Mas tudo bem: este é um tanque que aceita upgrades, que devem ser coletados pelo jogador ao longo do caminho. Adivinhou quem imaginou que as peças sejam guardadas por chefões, no melhor estilo Mega Man. E como o jogo é numa espécie de open-world, sem separação rígida entre as fases, num grande mapa único, podemos comparar a experiência mais a Metroid 1 e Castlevania: Symphony of The Night que à hexalogia clássica da Capcom no NES. É aí que a mecânica de sair do tanque se torna vital: os baddies principais só podem ser encontrados após passar-se por passagens bem estreitas do side-scrolling, em que Sofia não cabe. Uma vez dentro do novo ambiente, a perspectiva muda para uma top-down view e a escala é reconfigurada: o antes tão diminuto Jason agora ocupa um bom naco da tela, ficando maior que o Bomberman nos seus jogos clássicos (bem parecido, a dizer verdade, visualmente falando, com o grande capacete branco). Nesses setores, mais comparáveis a um dungeon-crawler, à Legend of Zelda 1 ou A Link to the Past, mais exploração, mais inimigos e mais itens. A verdade é que há muitas dessas passagens para Jason, e quase todas levam a becos sem-saída com reles itenzinhos. Mas uma delas por estágio, de preferência aquela com aspecto mais banal de todas, revelará o boss. Agora sim, com Sofia III mais ponderosa, o ciclo pode recomeçar, em novas áreas abertas do mapa.

Não se engane pela sua idade: Blaster Master é um jogo enorme para 1988 (o ano em que eu nasci). Como dito, os estágios são todos interconectados, dessa vez por portas que permitem a passagem de Sofia. O mundo ainda é menor que o de Metroid, mas diríamos que isto é para o bem do jogo e do jogador: o grau de dificuldade, e o de desorientação (sem um mapa!), são muito maiores. Ademais, o que mais atrapalha na fluidez da detonação é que não há opção de salvar seu progresso, seja na bateria interna seja via passwords. A menos que você que joga no hardware original seja dos que deixam o console ligado enquanto vai “viver a vida”, Blaster Master deverá ser encarado do início ao fim numa única sentada. Eu nunca fui do tipo que agüenta “maratonar jogos”, nem minha mãe deixava que o videogame ficasse ligado consumindo energia elétrica enquanto eu não estava por perto! Por isso, nunca zerei Blaster Master. Mentira: eu sinceramente não conseguia avançar muito no jogo. Um poderoso consolo aos modern gamers é que adquirindo-o pelas lojas virtuais da Nintendo a experiência se torna um tanto mais amigável, a interface finalmente permitindo saves.

Jason tem um medidor de vida diferente do de Sofia (bastante realista!), além de um medidor da potência da arma, pelo menos quando a visão muda para olho-de-pássaro. A principal arma de Jason fora do tanque começa bem fraquinha, mas com o tempo e a coleta de alguns power-ups, tiros mais e mais invocados vão sendo liberados. Só que ser atingido, além de diminuir seu life, diminui a potência dos seus tiros. De quem foi a brilhante idéia? Psicólogos do século XXI de forma alguma abonam esses “incentivos infernais” em que “quão mais difícil, melhor para o hardcore player”! O que pode salvá-lo na hora do aperto (pouca vida e arma nº 1 chinfrim) é sua arma secundária quando em modo bípede: uma poderosa granada, cujo ponto fraco é que não tem muito alcance.

BM infelizmente não foi desenhado (em que pese ter realmente sido!) para um controle com apenas dois botões. Os programadores tiveram de usar a cabeça para acoplar tantas novas habilidades em Sofia III com o que tinham à mão: a sub-weapon do tanque é disparada com baixo + B. Para atirar para cima, habilidade destrancada desde o início, o esquema é cima + B. Com A você pula, mas se apertar uma segunda vez ainda no ar iniciará o movimento de hovering ou flutuação (evidentemente, só se já tiver conquistador o referido upgrade). Em situações de combate frenético será comum apertar o A antes, e não depois, de aterrissar no solo quando seu objetivo não era planar, e acabar gastando seu combustível dedicado às manobras aéreas! Disparar a sub-weapon por acidente, queimando munição, também não é anormal.

Quanto mais upgrades, maior a confusão nos comandos. O mergulho na água e o acoplamento a paredes são os melhores exemplos. A dado ponto Sofia III poderá explorar fundos de tanques com “baixo” no d-pad. Mas se se esquecer que está imerso em líquido e apertar B enquanto ainda está descendo, sua sub-weapon será disparada, em vez do tiro-padrão. Sobre escalar paredes (brinquedinhos que possibilitavam isso eram moda quando eu era criança!) e até mesmo o teto, deixando de sucumbir à lei da gravidade, a habilidade excepcional é ativada assim que o tanque entra em contato com uma superfície, seja uma parede ou um teto. É incrível o número de vezes que Sofia se agarrará nessas superfícies não-chão sem que você tivesse desejado! O mais das vezes, você só queria descer a um nível inferior, cair da sua atual plataforma, mas tinha de executar um salto que deixasse seu veículo um pouco mais afastado da beirada! Pior ainda é o fato de que os controles vetoriais se mantêm inalterados quando Sofia III está no teto, de cabeça-pra-baixo, o que significa que para baixo no direcional + tecla B não disparará tiros para baixo – o comando é cima + B, contra-intuitivo! Já seria chato se você quisesse apenas explorar os terrenos, observando como essas situações se repetem. Mas em BM há quase sempre muitos inimigos por tela. É muito fácil, no fervor da batalha, se atrapalhar e executar a pior ação para a ocasião. Não entendo como os programadores simplesmente não adicionaram uma função de on/off para os power-ups! É possível, no menu, revezar de sub-weapon quando você já possui mais de uma. Por que, então, não adicionaram essa tão necessária configuração extra?

Para completar, em Blaster Master são-lhe agraciadas 3 vidas, e não há vidas extras o jogo inteiro, com escassos créditos (mais três continues, o que na prática significa 9 vidas). O nível de dificuldade real, graças às poucas vidas num jogo comparativamente já tão árduo a priori e à ausência de passwords ou bateria interna, como já exposto, se torna brutal. Ainda bem que a SunSoft aprendeu a lição dois anos depois com Batman (1990, não confundir com Batman Returns), um raro bom uso da licença para jogos do Morcegão antes de Arkhan Knight, bem mais balanceado! Dependendo também da barra de life bípede (e conseqüentemente da barra de poder de sua arma) nos encontros com os chefes será quase impossível derrotá-los, a menos que você utilize alguns exploits já clássicos: há um glitch que permite que o efeito da granada preencha toda a tela, bastando apertar start no momento certo, o da explosão. O mais frustrante, entretanto, é que aqueles que não souberem aonde devem ir na seqüência ou os ruins de navegação por natureza acabarão, cedo ou tarde, perdendo a última vida no fogo cruzado das séries de inimigos impiedosos que aguardam em cada uma das inúmeras telas! A verdade é que BM foi projetado numa época remota em que falhar e tentar de novo até decorar o layout dos estágios era o mínimo que se esperava do gamer (ou que se desenhasse os mapas, para aqueles com memória mais precária).

O que sobressai mesmo, afora o fator nostalgia para os mais velhos e a proposta original, é a música. Cada área tem seu próprio tema, os das fases iniciais mais acelerados e empolgantes, quase rock-in-MIDI; os dos últimos níveis mais lentos e ominosos, para corresponder com a insanidade do desafio. Se fosse para dar uma nota baseada só no departamento sonoro, esta seria 10. As composições são de Naoki Kodaka, funcionário consagrado por diversos trabalhos na SunSoft, especialmente na era Famicom. Blaster Master foi o primeiro grande hit de Kodaka, o que o levaria a novos desempenhos brilhantes na mesma geração, incluindo as trilhas do já mencionado Batman, além de Gremlins 2 e Journey to Silius. Os gráficos cuidadosos (os quadros de animação são incrivelmente detalhados, principalmente para Sofia) e o som perfeito para o hardware, reunidos à ambição do título, fazem de Blaster Master um daqueles jogos nascidos cedo demais. Parece um indie game que se baixaria na Steam, com specs retrô, no bom sentido da palavra!

A fim de capitalizar com o sucesso comercial de Blaster Master 1, a SunSoft veio a lançar muitas continuações. Todas tinham algo da gameplay-base, mas expandindo o conceito ou mudando razoavelmente a fórmula. Alguns jogos foram mais exitosos e outros menos, mas em termos de jogabilidade o público parece dizer em uníssono que o clássico de Nintendinho nunca foi equiparado, embora as tentativas mais recentes com a trilogia Zero no Switch sejam algumas das que chegaram mais perto. Até este maio de 2024 existem dez games da franquia Blaster Master. Meta Fight (o nome deste capítulo inicial no Japão) foi inclusive relançado para PlayStation numa compilação de SunSoft, CD jamais ocidentalizado. O próprio PSOne tem um BM, mas em 3D, incaracterístico e mal-falado.
CURIOSIDADE: JAPONESES NÃO CURTEM UM (F)RO(G)MANCE!
As diferenças entre as versões americana e japonesa em termos de gameplay são tão mínimas que mal vale a pena descrevê-las. O que destoa visivelmente, porém, é que o enredo foi modificado quando da localização. Meta Fight possui a seguinte premissa, no lugar do que narramos no primeiro parágrafo: o protagonista, Kane Gardner, piloto do Metal Attacker, tanque desenvolvido num futuro distante, no satélite Nora, na era das viagens intergalácticas da humanidade, deve encerrar a invasão alienígena do PLANETA Sophia derrotando o imperador maligno Goez. Meta Fight, além do mais, não dispõe de cutscene introdutória, mas a indicação in-game (além do relato no manual de instruções) que comprova essa mudança é a imagem de introdução à Área 1, em que, no Japão, o Metal Attacker parte de uma base hipertecnológica, enquanto que na versão ianque Jason arranca com Sofia III num túnel terroso (imagens abaixo). Por último, alguns sprites da última fase também diferem: na versão nipo, vêem-se os contornos de uma base alienígena no background; e o final americano conta com o sapão ao lado de Jason, ambos em cima de Sofia III, contemplando o horizonte (hurra, final feliz!). No Japão, vemos rendições chibi do herói ao lado da heroína, sua principal ajudante, Jennifer Cornet, da equipe científica de Nora, que além de nessa imagem só dá as caras na caixa do jogo e no manual! Qual sua adaptação favorita, o enredo do menino que vai resgatar seu sapão ex-sapinho ou esse “anime pré-cyberpunk” do outro lado do mundo?! Quanto ao artwork, quanto àqueles que me conhecem, não preciso nem opinar!


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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GAMEFAQ:
Celtic_Forest
Bass_X0
SethBlizzard
GoatBoy
HARDCOREGAMING101.NET/
Paul Brownlee
HONESTGAMERS.COM/
Julian Titus
MOBYGAMES
VIDEOCHUMS.COM/
A.J. Maciejewski
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