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aconcagua (ps)

review 0ldbutg8ld #1119

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

Aconcagua

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Sony of Japan
Publisher(s)
Sony of Japan
Estilo(s)
Adventure > Point-and-click
Adventure > Third Person
Adventure > Thriller
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
01/06/00 (JP)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Amerzone: The Explorer’s Legacy (iOS/PC/PS)

Athena ~Awakening from the ordinary life~ (PS)

Gaball Screen (PS)

Martian Gothic: Unification (PCPS)

Policenauts (3DO/PC98/PS/SAT)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8

ESTE JOGO É PRA…
(  ) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de conceitos novos;
  • Latino-americanos de esquerda;
  • Fãs de alpinismo (?!?);
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 10h a 15h.

Premissa original: uma forma diferente de derrubar Javier Milei, ensinada em 2000 pelos japoneses!

Do ano 2000, tempo em que o PlayStationOne estava prestes a ser abandonado por uma miríade de seus jogadores, já fantasiando sobre as aventuras de próxima geração no PS2, Aconcagua acabou confinado ao grupo dos jogos subestimados do console, mesmo tendo sido publicado pela própria first-party Sony. Num país fictício de nossa querida América do Sul chamado Meruza ocupando a metade norte do território argentino, Pachamama, líder revolucionária lutando contra uma ditadura em voga, será a (co-)protagonista. Depois de uma seqüência de abertura relativamente única, apresentando os personagens principais num vôo, e o contexto da nação em conturbação sócio-política, uma detonação de bomba no mesmo aeroplano, justo quando ele sobrevoava o Aconcágua (essa, sim, uma paisagem real, localizada na nossa vizinha Argentina, o pico mais elevado das Américas, com quase 7 mil metros de altura, integrando o complexo montanhoso dos Andes).

Ao contrário da vasta maioria dos Adventures point-and-click, Aconcagua apresenta ao jogador um grupo de 5 personagens inteiramente revezáveis e manipuláveis durante toda a narrativa ao alcance de um botão dedicado (os personagens se movem para os locais apontados, em vez de ser um Adventure mais estático à la Myst). Como cada um é único, a conjugação harmônica de suas habilidades e personalidades será método quintessencial em busca da solução de entreveros e do contorno de obstáculos ou situações periclitantes. Como sobreviventes do avião explodido, o quinteto, alguns dos indivíduos jamais tendo planejado colaborar com os demais e iniciando a aventura como estranhos, terá de agir como uma só mente e um só corpo em prol da sobrevivência de um e de todos, até que se consiga escapar do ambiente completamente deserto. E não é só: cedo descobre-se que a bomba fôra plantada pelos inimigos políticos de Pachamama. Ou seja: além dos perigos inerentes ao local da colisão da aeronave, todos terão de se preocupar com forças militares de Meruza buscando queimar arquivos sobre o mal-sucedido ataque terrorista de Estado. O atual presidente de Meruza sabe que se Pachamama atingir o destino da viagem de avião, a Praça da Independência da capital Horizonte, ele será deposto e a guerra civil (interessante à ditadura) evitada.

PERSONAGENS CONTOLÁVEIS

Pachamama

Uma política e ativista muito determinada, líder do movimento de libertação de Meruza. Suas qualidades de liderança são um trunfo não só na história da nação mas em situações emergenciais como a sobrevivência numa zona sem comida e abrigo e exposição a temperaturas negativas após um desastre aéreo!

Katoh

Um jornalista japonês que estava cobrindo a sublevação de Pachamama. Seu colega de redação foi morto no acidente. Ex-alpinista, o conhecimento técnico de Katoh será indispensável a todos os cinco, incluindo ele mesmo.

Steve

Um talentoso engenheiro com o dom do trabalho em equipe, embora afetado por síndrome do pânico. Seu instinto de sobrevivência terá de falar mais alto que o distúrbio social.

Julia

Jornalista apenas de nome, Julia foi enviada pelos Estados Unidos como espiã (que novidade!). O que não estava no script era se envolver com os investigados a ponto de precisar trabalhar com eles, a menos que queira morrer.

Lopez

O último sobrevivente encontrado na montanha. É outro cidadão de Meruza, muito acostumado ao clima hostil das montanhas e bastante vigoroso fisicamente. De fato, ele será o único capaz de movimentar objetos pesados, como rochas.

Muito mais que fazer cada um interagir somente com o cenário e coletar coisas arbitrárias (no então auge-porém-iminente-decadência do subgênero collectathon de jogos à la Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64, este último que, a propósito, também trazia 5 personagens selecionáveis, com nenhuma ou quase nenhuma verdadeira interação entre si), o jogador é obrigado a fazê-los se comunicar com eficácia e pragmática, sondando o estado mental de cada um, a opinião sobre o avanço da ação e amealhando sugestões valiosas. Dessa forma, a solução de um puzzle deve não só fazer sentido para o próprio jogador do outro lado da tela como para os personagens envolvidos, uma vez que eles se recusarão a executar uma ação que julguem ilógica com base na situação atual. Mais do que peões instrumentais num tabuleiro de xadrez que eles não conhecem (dada a opacidade da quarta parede), eles são atores – ainda que virtuais – mais ou menos complexos agindo de acordo com os estímulos que recebem. O processo de intercomunicação, portanto, é componente crucial na mecânica, potencializando a troca de itens do inventário da forma mais racional entre um e outro.

Natural que maior parte do visual esteja confinado a montanhas brancas em meio à nevasca e pedaços de destroços dum avião. Usando apenas polígonos, o estúdio (hoje extinto) WAC WAC! empregou apenas renderização em tempo real, na contramão de muitos Adventures do período, que procuravam contornar as limitações do hardware do PlayStation, seja com o abuso de cutscenes com gráficos muito acima dos jogáveis, seja com elementos do cenário construídos previamente. Nada de CGIs ou fundos mais elaborados que os próprios personagens e os objetos com que se pode interagir, portanto. Há apenas a alternância entre os gráficos-padrões do jogo e animações real time com uma contagem poligonal um pouco maior, nada tão fácil de diagnosticar. O nível de detalhes impressiona, considerando a extensão e largura dos locais abertos, o número de personagens na tela em simultâneo e a necessidade de rodar efeitos constantes, como a neve que cai ou as chamas que queimam. Tanto quanto a apresentação visual pode ser avaliada no 32-bit os valores são de uma superprodução.

Embora seja um jogo (sobre revolução comunista na América do Sul!) exclusivamente nipônico, a dublagem foi realizada em duas outras línguas: inglês e espanhol, emprestando realismo e credibilidade às cenas. Graças a esse approach, se trata de um produto involuntariamente mais inclusivo para jogadores estrangeiros, que poderão pescar detalhes da plot e da resolução de enigmas baseando-se nas cutscenes, sendo falando de quaisquer dos dois idiomas. A legendagem prossegue inteiramente em kanji. Pode surpreender que, num point-and-click, maioria dos mistérios seja desvendada intuitivamente e via administração de recursos escassos encontrados na montanha, um contrassenso num gênero que, àquela altura, estava repleto de jogos de computador (populares!) que apostavam na premissa de que quebra-cabeças não têm que ter sentido, o procedimento para superá-los sendo arbitrário (clique aqui, ali, depois acolá, use essas duas coisas que não têm relação aparente entre si para, misturando-as, aplicando-as em tal lugar aleatório, revelarem miraculosamente uma saída…). Qualquer um que jogou Adventures dos anos 90 entenderá do que falo.

Ao conhecer Aconcagua melhor, cada um se perguntará como pode esse jogo ser um achado na biblioteca do PlayStation a essa altura do campeonato. Você ouviu falar dele antes de ler essa resenha? Duvido muito. O enredo é sem igual no console da Sony, ou em qualquer videogame até os anos 2000, com um cenário politico crível e instigante, afora a fórmula de jogo, mais baseada no instinto de sobrevivência contra mazelas naturais que no combate a criaturas sobrenaturais, como é moda ainda hoje (nem venha me falar de zumbis que me dá náusea!). Apresenta, ainda, vários elementos sobre o perigo das ideologias, discussão quasi filosófica, e de psicologia de grupo. Atipicamente, sendo assim, sobrou pouco espaço para o que mais vendia cópias de jogos à época: pirotecnias, efeitos especiais, ação desenfreada… Não encontramos nem mesmo tiradinhas hollywoodianas de protagonistas sobre-humanos (pense em Bruce Willis) ou momentos de alívio cômico. É um título realista e solene, tanto quanto a mídia permite. Até a trilha sonora orquestrada segue esse mesmo princípio, cortesia do experiente compositor Kazuhiko Toyama. À parte alguns temas mais tensos (muito similares ao trabalho de outro artista prolífico, só que da indústria cinematográfica, Jerry Goldsmith), as faixas de Toyama priorizam a adesão atmosférica, com melodias emotivas e introvertidas.

Singular em seu estilo, premissa e execução, “Aconcagua o Jogo” pode ser considerado o pai do subgênero de survival em lugares inóspitos, não que isso tenha se tornado uma tendência hoje, já que games no estilo continuam a ser produções bastante de nicho, como os episódios da série Zettai Zetsumei Toshi (Disaster Report e Raw Danger! no PS2, entre outros), em que a natureza é tão digna de preocupação quanto inimigos vivos ou agentes especificamente humanos e maliciosos. Embora um “clássico falhado”, como seria previsível no hardware, e devido à precocidade da iniciativa, Aconcagua é um importante e honesto desafio lançado, e ainda hoje raras vezes respondido, sobre como fazer um jogo divertido e envolvente sem sair copiando templates já consagradas.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQ:

KFHEWUI

HARDCOREGAMING101.NET/

Kurt Kalata

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