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legend of zelda: twilight princess (gc, wii & wii u)

GameCube & Wii

+ Wii U

The Legend of Zelda:

Twilight Princess

Zelda no Densetsu: Twilight Princess (Japão)

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (Wii U)

F I C H A    T É C N I C A

Developers Nintendo, Tantalus (conversão Wii U)

Publisher Nintendo

Estilo Action RPG > “Open-world”

DATAS DE LANÇAMENTO:

CG

02/12/06 (JP), 11/12/06 (EUA), 16/12/06 (EUR), 19/12/06 (OCE)

WII

19/11/06 (EUA), 02/12/06 (JP), 07/12/06 (OCE), 08/12/06 (EUR), 27/08/09 (COR), 15/05/11 (EUA, Nintendo Selects), 16/09/11 (EUR, NS), 06/08/15 (COR, NS)

WII U

04/03/16 (EUA, eShop, with amiibo ed. | EUR, versões física e digital + amiibo bundle), 05/03/16 (OCE, eshop, amiibo bundle), 10/03/16 (JP, versões física e digital + Special ed.)

NOTAS

8.7 (Wii)

8.8 (CG)

8.8 (Wii U)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

PRELÚDIO

TUDO QUE A FRANQUIA ZELDA SIGNIFICA NO MUNDO DOS VIDEOGAMES

Aúltima época revolucionária dos games, ouso dizer, se deu em meados dos 90. Foi a transição dos games em sprites 2D para interfaces poligonais em 3D. Mas não só isso: tecnologia não ganha jogo sozinha. Se o pioneirismo fosse suficiente para laurear o vencedor, a Sega estaria no mercado de hardwares até hoje, quem sabe como a líder. O Sega CD e o 32X trouxeram jogos com mais memória e ambientes totalmente tridimensionais, embora hoje risíveis de tão rudimentares (#VirtuaFighter, Virtua Racing…). Mas respeitemos: todo começo é tateante (ainda que traga milhões em prejuízos e o mercado não perdoe falsos passos, mesmo os de um bebê…). Quem levou em poucos anos os jogos 3D à qualidade que deles se esperava, a um status de arte que os games bidimensionais já tinham, dentre as first-parties pelo menos, foi a Nintendo, com o Nintendo 64. Apesar de rodarem em uma mídia inferior ao compact disc, o cartucho de silício, #SuperMario64, #Zelda:OcarinaofTime e #BanjoKazooie – para ficar só com uma trinca –, redefiniram o padrão para os lançamentos vindouros em Action Adventures.

Já que o assunto é #TheLegendofZelda, Ocarina do Tempo apresentava o tradicional e aguardadíssimo herói de Hyrule num universo muito mais amplo e realista, embora a diversão antiga tenha sido preservada – e, muitos dizem, amplificada. A jogabilidade meticulosa não podia ser melhor. O controle era “vestido” pelo jogador como uma luva, e não importava muito o tamanho da mão de quem jogava, tudo se saía harmoniosamente: os botões-C, a tecla de ação, o uso da espada e do escudo e principalmente o Z-trigger, que era a essência do sistema de combate e ainda por cima um ajustador de câmera, num gatilho só, literalmente… Àquela altura – 1998 – a alavanca de controle analógica já nem era mais novidade, mas obviamente adicionava densidade ao ambiente em que Link deveria intercalar passadas curtas e calmas com momentos de correria e agitação, bem como girar em vários graus e intensidades. Assustadores (no melhor dos sentidos) também eram o layout das dungeons, a forma polida linear-mas-nem-tanto do roteiro e o porte maciço do inventário, que às vezes exigia que o jogador pausasse para equipar itens diferentes, por mais que três teclas fossem dedicadas à equipagem do aventureiro.

Pela perspectiva atual, Zelda:OT continua genial, embora seja cheio de bugs (uma hora o game tem de ser lançado – não adiantaria trabalhar 20 anos numa obra-prima, se ela trouxer prejuízo financeiro!) e seu universo tenha se tornado pequenino diante do que se viu nos RPGs na década seguinte. O mundo de Hyrule beira a claustrofobia. Não parece maior do que uma cidade de #GTA! Obviamente, o êxito de Zelda:Ocarina foi tamanho que aquela engine foi o esqueleto de “n” continuações. É aí que Twilight Princess (Princesa do Crepúsculo, embora a menina não seja nenhuma vampira de quinta categoria!) entra na minha prolixa história…

Logo após os instantes de euforia por poder jogar um Zelda poligonal inteiramente novo no seu videogame (seja ele o GameCube ou o Wii), a ficha começa a cair, e o tilintar da moeda no chão não parece dos mais agradáveis. Em realidade, houve um câmbio no artwork, que havia se dirigido para a elástica expressividade dos desenhos animados, com tudo o que os rostos de um personagem de anime podiam oferecer em termos de envolvimento jogador-enredo. Um universo estilizado tem suas vantagens. Muita gente não gostou, e sentiu saudade dos Zelda de N64. Então, como num backlash, TP é a volta ao Link bem-proporcionado desses tempos, se bem que com algo da estilização posterior… A fórmula é repetida, numa quest mais longa (+40 horas), em um mundo anabolizado… Pois é, mas a essência é todinha a do Ocarina… Fan service!

Por um lado, não poderia se tornar algo ruim. Por outro, mesmo os fãs mais conservadores e empedernidos esperavam mais. O mesmo salto que se deu na série de #ALinktoThePast a OT talvez nunca seja possível de novo (será objeto de discussão quando resenharmos Breath of the Wild se esse milagre foi logrado!), já que não há dimensões extras por onde se escapar agora (nem com óculos 3D, amigo!). Zelda parece um pouco datado, a despeito de tudo! Estamos diante de um bom título que, ouso dizer, nunca será um clássico. Readequando nossos níveis de exigência e pegando um pouco mais leve, hora da análise “individual”:

* * *

“JÁ ESTIVE AQUI ANTES”

O processo de desenvolvimento de The Legend of Zelda:TP foi algo ambíguo. Saindo primeiro para Wii, a notícia é de que o design foi todo baseado na engine do GameCube (e não duvidamos disso, pelas imagens), que afinal ganhou sua versão apenas 20 dias depois do lançamento oficial para o videogame mais forte da Nintendo no período. Forte no quesito jogabilidade e “prioridade mercadológica”, afinal nos quesitos gráficos e som não há uma superioridade notável (exceto pela questão da alta-definição, se a visualização é em 16:9 ou 4:3 – lembrando que usuários de GameCube poderão equiparar as coisas empregando um cabo HD vendido separadamente). Ambas as versões são gêmeas. O diferencial é aquilo que realmente importa, a tal da jogabilidade.

O controle do GameCube se parece com o do Nintendo 64, embora seja menor, e os comandos são dados através das teclas (sim, no período hegemônico do Wii, quando motion capture e touch screens tomaram tudo de assalto, era necessário especificar!). Se o jogador poderá ou não chacoalhar seu joystick, dependerá muito de se está ou não no limite da extensão do fio, ou se usa a versão wireless, mas avisamos de antemão que isso nada afetará do lado de dentro da tela! O aviso até faz sentido se imaginarmos que usuários de Wii que venham a experimentar o cubo 128 bits da Nintendo podem acabar sucumbindo a tiques, chegando perto de arremeter à tela do televisor de controle em punho, parecendo um Dom Quixote!

Nosso parecer é o de que a jogabilidade old school é melhor. Apesar de em tese ser muito mais preciso na hora de usar a visão em primeira pessoa, o bumerangue e o arco-e-flecha, o captador de movimentos do Wii falha um pouco com o nunchuck, de forma que o spin attack se torna um movimento complicado, além de balançar a “espada” ser um gesto realmente enjoativo! Muitas vezes o jogador poderá fazer seus movimentos às cegas, sem ligar muito para a estratégia, e ainda assim se dar bem, até mesmo nos duelos dos chefes. Um charmezinho especial é o acréscimo do movimento mais “Capitão América” de Link: uma porrada com o próprio escudo.

Bizarramente, as duas versões, de GC e Wii, são espelhadas. Neste último, Link é destro. No primeiro, Link é canhoto e a localização de todos os elementos no cenário está invertida. Onde havia uma mureta do lado esquerdo, essa mesma mureta estará do lado direito no outro videogame. Não muda mais do que isso, é apenas uma constatação curiosa. Obviamente, a mão menos habilidosa de Link em cada jogo serve para empunhar o escudo. Na prática, isso não muda nos resultados das interações, seja o manipulador do Wii Remote destro ou canhoto.

Nesse novo Zelda – SURPREENDENTEMENTE!!! – Hyrule está vivendo as vésperas do Apocalipse… Link ainda usa a mesma túnica verde com gorrinho e tem orelhas pontudas, mas dessa vez é um pastor de uma vila remota. Os eventos sombrios que se desencadeiam envolvem o candidato a herói na estória, e apresentam a possibilidade de acessar uma dimensão paralela (como em muitos Zelda), em uma espécie de “mundo das sombras”. A inovação é que sempre que estiver neste segundo mundo Link se transformará num belo lobo de olhos azuis e contará com habilidades exclusivas. O maior aliado da vez é um guerreiro traquinas e tampinha que conhece as artimanhas do “dark/shadow world”, Midna. Ele montará no Link lupino e será seu guia (muito útil por exemplo nos embates com os bosses). O lobo não pode usar os itens da forma humana, até porque não tem polegar opositor. Mas, como visto em uma das imagens deste review, o lobo pode cavar no terreno apropriado e tem extra-sensorialidade para encontrar segredos. Além disso, a agilidade da locomoção do quadrúpede mal pode ser comparada com a do “lento bípede”! Cavalgar um cavalo ainda é uma prerrogativa presente, para os nostálgicos, mas a partir de determinado ponto se torna uma ferramenta inútil (a não ser em combates montados), já que a forma lupina é muito mais ágil, além de serem criados pontos de teleporte entre as vastas áreas de Hyrule.

As dungeons só são difíceis para novatos. Os temas são velhos conhecidos: a primeira fase é o templo da floresta; depois a mina no subterrâneo da Death Mountain leva Link ao templo do fogo; os quebra-cabeças predominam no water temple (impressões de estar jogando um remake?); os labirintos de caráter mais inusitado estão no final da aventura, na possibilidade de explorar o próprio céu – e não poder errar com seu hook!

O segredo de Zelda é parar e refletir justamente quando o RPGista pensar que está definitivamente travado. Usar todos os itens em todos os locais de uma sala até que algo funcione. Procurar por alvos do gancho nas paredes e tetos é um expediente comum desde Ocarina of Time. Puxar e empurrar blocos e ativar switches são o feijão-com-arroz dos zelda-players. Bolas de canhão em um cômodo podem ser carregadas até outras salas, onde eventualmente há um canhão para recebê-las… num expediente donkeykongesco. É tudo muito automático e intuitivo, mas prazeroso. Muitas vezes os jogadores ficarão meia hora ou uma hora inteira empacados em determinado enigma que descobrem, em seguida, de solução óbvia, na cara deles desde o início. Sentir-se um tolo por um tempo é absolutamente normal. Apenas não se abata para os desafios da seqüência! Esse é o lado da fórmula de Zelda que nunca envelhece ou se desgasta.

Como sempre, o item especial achado aproximadamente na metade de cada dungeon num baú (que vilão teria essa idéia?) é a chave para derrotar o chefe pouco depois, e abrir muitos novos locais no mapa principal, assim que o protagonista sair… Em si, as criaturas assustam pelo tamanho, e transformam o que seria uma batalha sem-graça em algo mais épico. Mas meter bronca, saber reduzir o dano dos ataques (pois eles invariavelmente atingirão o herói em algum grau) e estar bem-equipado com restauradores de HP continua sendo a “manha”. É perfeitamente concebível terminar o game – que, repetimos, é longo – sem uma morte sequer. Para quem quer um desafio mais excitante, experimente a side quest chamada Cave of Ordeals, em que Link encarará 50 lutas sucessivas numa arena, numa espécie de survival mode.

Este Zelda não aparece com os gráficos mais perfeitos da indústria, como Ocarina of Time surgiu em seu tempo. Pelo contrário: sabemos que esse não é mais o foco dos games da Nintendo. Aproximando-se de inúmeros objetos, o jogador pode testemunhar texturas em baixa resolução que não fazem jus ao poderio das pirotecnias da concorrência do PS3 e X360. Francamente, quem liga? Não significa que o nova Hyrule esteja desprovida de beleza! As animações apresentam muitos detalhes faciais encantadores dos NPCs. Apesar de não haver a elasticidade emocional dos cartoons de #TheWindWaker, dessa vez os olhos são porta-vozes das emoções, pois estão grandes e significativos nas cores. Quanto à música, os temas sampleados estão já ultrapassados e são uma baixa nesta “guerra”. Novamente, a ausência de dublagem nas falas produz um certo vazio, recorrente na franquia nessas horas mais capitais em que o gamer solta o controle e assiste os saltos e reviravoltas que o enredo dá. O detalhe engraçado e tradicional da série é que Link nunca responde ou toma a iniciativa da conversa. Tudo o que ele exprime diante dos outros personagens fica tácito ou subentendido (já que ele é você!). Eis uma revolução na qual a franquia poderá se concentrar em futuros títulos…

Não deixa de ser decepcionante constatar que Twilight Princess se encontra confinado entre dois cenários, basicamente: o do medo da inovação radical e o da impossibilidade de uma inovação radical, a essa altura do campeonato. Não sei no que acreditar. A Nintendo pode recriar Zelda com uma fórmula diferente, embora isso não signifique necessariamente que acrescentará em qualidade. No final das contas, TP tem cara de ser uma expansão de um jogo de 1998, 8 anos depois. No entanto, sua média alta em parte vinha da popularidade que mantinha com o público leigo (o usuário normal de videogames), pois se dependesse da crítica especializada a nota ficaria na casa dos 8 pontos desde aquela década: um jogo avaliado como 9 ou 9.5 pelos consumidores, hoje, quase 20 anos depois, está num patamar mais lúcido: é mais ou menos nota 8 mesmo!

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012, 2024.

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