pílulas de reviews rafazardly #4
o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael de Araújo Aguiar
Game Boy Advance & Switch

The Legend of Zelda:
The Minish Cap
Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi (Japão)
F I C H A T É C N I C A
Developer Flagship
Publisher Nintendo
Estilo Action RPG
DATAS DE LANÇAMENTO:
GBA
04/11/04 (JP), 12/11/04 (EUR), 10/01/05 (EUA), 07/04/05 (OCE)
SWI
08/02/23 (EUA), 09/02/23 (JP)
NOTA
8.4
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Este é primeiro Zelda completamente novo para um portátil desde a “dobradinha” Oracle of Ages & Seasons (os fãs já estavam cansados de remakes de Link’s Awakening e similares!). A Capcom, através da subsidiária Flagship, esteve mais uma vez à frente do projeto: é mais um clássico instantâneo. A storyline linear mantém o padrão não muito exigente, mas as side quests charmosas compensam.

O mago Vaati é o vilão de ocasião. Ele não transforma a princesa Zelda em cativa (ó!), mas converte-a em pedra. O reino de Hyrule só poderia contar com um herói vestido de verde… Link tomará posse de um estranho boné com juízo próprio sobre as coisas (senciente) que fará as vezes de fada Navi para guiar o jogador. Quanto ao “Minish” do título, ele é o nome de uma raça de seres minúsculos (benévolos) que ajudarão Link. Eles vivem entocados em lugares de difícil acesso e só podem, ademais, ser percebidos por crianças (o caso do elfo protagonista). Link receberá o dom de encolher de tamanho para se encontrar com seus mais novos amigos.

A esquema para derrotar Vaati é manjadíssimo: explorar 4 templos elementais: Terra, Água, Fogo, Vento — com as 4 essências torna-se possível reengastar a lâmina duma espada sagrada. Como sempre, múltiplos andares em cada dungeon, itens importantes aqui e ali e o chefe obrigatório. Há outras 2 dungeons sem temática para completar o “sexteto de desafios” antes do embate definitivo.

A parte mais inovadora está nos power-ups, para além das bombas, bumerangue e arco-e-flecha: o gust jar (jarro de sopro), que tanto serve para sugar inimigos quanto para disparar rajadas de vento; a bengala de Pocci, que pode girar inimigos e itens de ponta-cabeça; e a capa de Roc, que permite saltos e breves vôos. Outro recurso interessante é fazer cópias de Link usando azulejinhos brilhantes para resolver alguns puzzles bem ágeis (assim como o Link-estátua de Majora’s Mask). Outras vezes, basta empregar essa “multiplicação milagrosa” para ganhar reforço na luta contra inimigos, pois os clones emularão seus movimentos. Por fim, a onipresente espada, o item primário do herói, pode ficar mais poderosa conforme encontram-se mestres espalhados por Hyrule (as Great Fairies da vez): poderá executar, então, downward thrust, rolling stab, spin attack, etc.

As side quests dividem-se entre as obrigatórias para o avanço da narrativa e aquelas que só dependem da vontade do jogador para ser exploradas. Num exemplo das últimas, Link procura por livros sumidos duma biblioteca até conseguir encontrar um ancião minish que mora numa prateleira do local. Um exemplo de side quest que acaba sendo compulsória devido ao prêmio é a visita à bruxa do pântano, que agracia Link com novas botas, imprescindíveis a fim de ultrapassar determinados obstáculos da main quest. A jornada atrás dos heart pieces é a de sempre. E a capital de Hyrule é uma das mais complexas já vistas na franquia, abarrotada de casas e moradores.

O último item especial que merece descrição é um amuleto sempre dividido em dois, cujas metades devem ser encontradas nos sítios mais díspares possíveis (dentro de baús, debaixo de pedras, ao matar inimigos…). Em seguida, o personagem (NPC) que tem a metade complementar deve ser encontrado, para que a fusão das pedras gere conseqüências, das mais triviais a algumas épicas e map-changing. De qualquer forma, pode-se chegar ao fim da estória sem correr atrás dessas kinstones. Observe, entretanto, que o gamer que desprezar as side quests estará jogando fora 50% do produto, pois cerca de 12 das 25h estimadas de jogo cabem exclusivamente a essas explorações subsidiárias!

Os gráficos não são a mera remasterização ou reutilização do visual de outros Zeldas para GBA, mas uma repaginação do zero, inspirada na aprazível estética de Wind Waker. O conceito do Link em miniatura adiciona ao fator visual tanto quanto polegadas são subtraídas do protagonista, já que sempre será divertido ver o mundo na escala de uma formiga. A trilha sonora, como de praxe, numa fórmula consagrada e vencedora, apresenta uma mescla de faixas antigas remixadas e composições inéditas, em nível de qualidade parecido.

Agradecimentos a Brad Shoemaker
versão 2 – 2012; 2023
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