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fear effect (ps)

! jogo contra-indicado para menores de idade !

PlayStation

Fear Effect

F I C H A   T É C N I C A

Developer Kronos Entertainment

Publishers Eidos, Square Enix (relançamento europeu)

Estilo Action Adventure > Horror, Sci-fi

DATAS DE LANÇAMENTO:

24/02/00 (EUR), 03/08/00 (EUA), 14/12/11 (EUR, PSOne Classics)

NOTA

7.3

Este jogo é pra…

(XX) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo BEM específico de jogador. Qual? Amantes de gore, soft porn ou pelo menos teasing (você irá matar muitas prostitutas sem ser penalizado criminalmente, e ademais controla uma mulher de passado muito dúbio e tem acesso a seqüências cinematográficas em banheiros, etc., etc.!), enredos satanistas (sem querer entregar spoilers de bandeja) e apresentações audiovisuais absolutamente à frente de seu tempo. Em contrapartida, só masoquistas tolerarão a gameplay de try-and-error sem regulagem da dificuldade e a necessidade de jogar no insano hard mode a fim de obter o melhor final que, se bem merecido, dura muito pouco…  (XXX) uma incógnita

Pelo menos fomos presenteados com a melhor Hana da trilogia clássica das Hannahs: nada de Montana nem Baker dessa vez!

Acapa do jogo orgulhosamente anuncia: “Featuring [estrelando] Motion FX™ Technology”. O que se negligencia é que Fear Effect também estrela loadtimes inacreditáveis de tão extensos, gameplay repetitiva, controles pobres e uma animação de morte após a outra, sem trégua! Mas não estou dizendo que alguém tenha má-fé nessa história: deve ter sido tudo um descuido da gráfica!

Os três protagonistas que se alternam na jogabilidade são Hana, Glas e Deke (lê-se “dick”), anti-heróis, mercenários e assassinos que se metem numa roubada atrás de grana fácil. Tudo começa quando ficam sabendo da gorda recompensa pelo resgate da filha de um famoso empresário chinês, figuraça do submundo (até então estamos falando apenas de atividades escusas nesse mundo mesmo), seqüestrada em circunstâncias misteriosas, para dizer o mínimo. O que parece um trabalho de rotina para um trio de trambiqueiros se torna algo muito maior, e das ruas estreitas e prédios elevados de uma Hong Kong cyberpunk no CD1 – pense em Blade Runner – Hana, Glas e Deke vão parar no próprio inferno (e não me refiro maldosamente à engine do jogo, mas bem que poderia), que é mais convincente que dez mil infernos clássicos de outras obras de ficção sem usar, praticamente, a cor vermelha! Enquanto que o enredo é atrativo, é difícil imaginar que metade ou a quarta parte dos exploradores iniciais sobreviva até os desenlaces finais – simplesmente desiste-se do jogo… E não existe um modo fácil: só um normal e um hard, ou, eu preferiria assim me expressar, um very hard e um tá de brincation with minha cara? Até quem ama o jogo reconhece que para manter a sanidade os newcomers devem jogá-lo por emulador e com uso indiscriminado de save states… E ainda assim… cuidado pra não se engrupir com save states precipitados que deixem-no refém de dead ends!!!… Hana, eu te amo, desse seu jeitinho belamente renderizado e todo seu sex appeal, mas não vai dar, gata, quero viver sem stress

Controlando qualquer elemento do trio (nunca se escolhe quando usar quem – cada trecho é predeterminado para um deles) resolvem-se puzzles e atira-se em criaturas medonhas (de zumbis a demônios alados, ou simplesmente mafiosos armados até os dentes…), como em qualquer Action Adventure em 3ª pessoa de PlayStation(bons tempos, correto?). Sem embargo, em Fear Effect é tudo muito mais uma questão de tentativa-e-erro do que qualquer outra coisa, até em comparação com séries cruéis para os gamers casuais de hoje em dia como Resident Evil da Capcom ou Tomb Raider da própria Eidos! Achar o botão do joystick que livra seu personagem da morte no “segundo tal” será de praxe. Ah, são tantas as maneiras de morrer! – lá pelo fim do primeiro disco, o PC [personagem controlável] corre por uma extensa plataforma linear, de modo que não há para onde ir nem como evitar essa passagem. Se você parar de se mover nesse fragmento do game, simplesmente cai duro no chão – morto!!! Atinja, então, o fim da plataforma, sem ter pausado um instante sequer para tomar fôlego… — e assista uma breve cutscene em que seu boneco é introduzido sem cerimônias à Dona Morte (ahem, isso é uma metáfora – você NÃO tem um diálogo com o personagem folclórico Grim Reaper…). Eventualmente, o gamer aprende que deve pressionar um dos botões de ação no momento CERTO para evitar assistir de novo a essa seqüência insólita em que morre de repente; não há, no entanto, nenhuma LÓGICA por trás desse procedimento – é assim que Fear Effect funciona e ponto! Esse festival de mortes gratuitas¹ e aleatórias não seria tão problemático não fosse o próximo contra maciço da gameplay: os loadtimes dos CDs são assustadores de tão longos, e acontecem toda vez que você precisa dar respawn do reino dos mortos… Pode demorar mais de 1 minuto para voltar à ação, e já que você bate as botas com tanta freqüência o simples ato de jogar Fear Effect vai produzir tamanha sonolência no usuário – convivendo com loadings do tamanho de missas do galo – que não importa o quanto o storytelling seja sedutor,² talvez a única coisa relevante, ao cabo, seja reunir forças para se levantar e atingir o botão POWER do console… Boredom Effect seria um nome melhor para o jogo!

¹ Qual outro jogo possui um FAQ só com as seqüências de morte – mortes diferenciadas que você pode obter?! https://gamefaqs.gamespot.com/ps/197299-fear-effect/faqs/12532

² Fear Effect: The Animated Movie, ou Fear Effect: The Novel – se essas forem as idéias, contem comigo, estou comprado! Inclusive me ofereço para escrever a segunda…

Na hipótese de se suportar esse macro-inconveniente e conseguir de fato progredir na aventura, não há nada tão arrasa-quarteirão assim esperando adiante, tirando o marco audiovisual que esse game representa para os 32 bits e seguramente para os 64 bits também (uma coisa é Resident Evil 2 em cartucho, uma proeza; FE¹ seria impossível!). A gameplay não flui tão bem com os loadings – mas tampouco fluiria sem! Está-se diante de uma seqüência de pedacinhos já arrumados e montados, cenas isoladas de um filme tosco e simplista, quando se torna interativo. Atravesse os canos, mas não suba nos que estiverem super-aquecidos. Evite o fogo enquanto cruza a ponte do vilarejo… Tente não ser fritado enquanto atravessa o chão eletrificado. Cuidado com a velocidade do trem em movimento, já que você está no topo… Err… provavelmente você já tem um jogo assim na sua despensa, prestes a ir para sua lista de dispensa!² Mesmo entendendo parte do frisson que o game causou em seu próprio tempo (as loucuras do bug do milênio!), é impraticável imaginar que na época os adultos (pois o game tem temas maduros, então duvido que crianças realmente investissem fundo nele) realmente consideravam Fear Effect um clássico – veja só as médias do jogo até os dias atuais!

¹ Outro terror (ok, não terror, mas algo tedioso e maçante, modorrento mesmo – modo rento!) da minha vida pregressa também tinha essas iniciais: a Faculdade de Educação da UnB!

² Aulas particulares de português, inbox! (Não, eu não fiz Licenciatura – Língua Portuguesa na graduação, se você tentou dar uma de detetive à la Fear Effect e ligou as duas notas de rodapé deste parágrafo!)

Um dos conceitos originais de FE é o Fear Meter (de lá pra cá, muitos jogos copiaram a idéia, uns bem, outros mal). A dizer verdade, parece algo muito inspirado em Clock Tower, por sua vez, mas essa é uma outra história, porque Hana sabe muito bem se defender, e com pólvora!! Não há barra de life neste survival, nenhum kit de primeiros socorros ou maçãs para suprir sua energia. Apenas esse indicador em forma de eletrocardiograma no topo esquerdo da tela. Quando o diagrama estiver na cor verde, tudo vai bem. Quando um inimigo se dá conta da sua presença, você vai mal num confronto, seu corpo sangra, etc., seu medo aumenta. Quando o ícone estiver vermelho, mais 1 hit e você empacota, vai para as cucuias (há instâncias em que o hit detection meio demente do jogo permite levar uma porrada com o medidor no vermelho e continuar com seu personagem de pé, AINDA BEM)… Mande bem nas batalhas (abusando de barrel-rolls, diria Pepper de Star Fox!), resolva os quebra-cabeças propostos (preste atenção nos detalhes dos cenários e conseguirá resolver mais da metade dos puzzles) ou permaneça tempo suficiente sem fazer besteiras e seu personagem readquire a confiança e o rubor do rosto, de forma que a representação cardíaca do topo migra do vermelho de volta ao verde, passando pelos gradientes laranja e amarelo. Em tese, excelente idéia, mas na prática um implemento malfeito, a ponto de perguntarmo-nos por que o sistema foi adotado a essa altura do desenvolvimento dos videogames (de forma tão precoce e precária). E, realmente, a versão demo de FE contava com uma barra de life tradicional… Outra coisa: os save points são muito esparsos… Nada pior do que derrotar um dos chefes mais frustrantes (e há muitos!) e depois cair diante de um guardinha ou armadilha qualquer… Está vendo como vermelho é uma cor odiosa, antípoda da verde, paz e amor?

As lutas costumam durar o suficiente para deixá-lo com as batidas do coração lá em cima, parecendo um obeso nas últimas. Mas se não for este o caso, pode ser que você esteja vivenciando uma porção do jogo que não oferece quase risco algum e em que seu fear meter não sai do verde. Não há a menor coerência ou zona de transição que justifique ou suavize esses extremos!

Criticismos à parte, a inteligência artificial é impressionante para a geração 32 bits – venha correndo de um zumbi, dobre a esquina, se esconda atrás de algum móvel e espere: as criaturas das trevas não serão ludibriadas por algo tão simples e irão atrás de você, onde estiver. Resident Evil 1 mal seria capaz de oferecer zumbis com menos da metade dessa sofisticação… No brilho desses escassos momentos é que o gamer se sentirá estimulado a continuar enfrentando a sinuosa mecânica de jogo, esperançoso da futura redenção de Fear Effect sob seus olhos. Um bom exemplo disso é a memorável batalha contra um helicóptero no topo de uma torre – não vou entregar a faca e o queijo, mas a solução é mais óbvia do que apontam as aparências e provavelmente até chegar a ela você vai sofrer um pouco; só para dar um tapa na testa, depois, e admitir que os produtores realmente botaram esforço na coisa! Mas esse é um dos raros pontos que fogem daquela fórmula batida shoot-this-kill-that. Infelizmente quem atuou pelo primeiro disco inteiro já passou por tudo que Fear Effect tem de melhor e mais espontâneo (tirando a toalha e o prostíbulo – ah, eu também gosto do voice work da chinesinha tentando falar inglês…). Daí em diante a obra é uma ladeira íngreme rumo ao próprio inferno (outra metáfora!). Não há nada nos pântanos e jardins babilônicos do 2º CD, nem nos cenários horripilantes do 3º e do 4º (haja disco!) que o faça mudar de conceito sobre o jogo, se seu fear meter da vida real estiver em dia.

O icônico trecho do jogo, fan serviceiro, em que Hana tem de improvisar, pois seu grupo é atacado enquanto ela ainda saía do banho: isso que você vê não é uma tomara-que-caia da estação, mas uma simples toalha bem-colada a seu corpitcho!

A terrível dificuldade em FE não deriva de batalhas homéricas contra os chefes ou de boas sacadas de design, mas dos controles francamente horríveis. Nos primeiros minutos ou mesmo horas até os mais coordenados dos controladores vagarão de modo errante pela tela, como peixes expulsos do aquário que quicam sobre a mesa da sala. Não bastasse o desafio de guiar os três protagonistas pelo cenário, o menu é tormentoso de tão complexo. Basicamente, Bola e Quadrado navegam pelos itens em tempo real, enquanto que a ação come e os bichos e monstros arrancam seus pedacinhos sem dó. Quando você pensa que sacou o revólver e vai resolver a parada, acaba fazendo uma ligação do celular — frustrante! Teria sido melhor um sistema de inventário como o de Resident Evil, mesmo que precisássemos pausar no meio duma batalha importante a fim de alternar entre armas – mas o conceito de FMV jogável (louvável, não me entenda mal – Fear Effect é uma obra de arte pretensiosa que não tinha um Leonardo para pintá-la…) parece ter sido o obstáculo número 1 para não realizar esse breakdown da fluidez com uma interface típica do período. Mesmo a vantagem de poder empunhar duas armas simultaneamente (Isto é, desde que um de seus braços não tenha sido amputado! Hehe. Major spoilers… Sou muito malvado…) – e com miras independentes – e a habilidade de andar e atirar ao mesmo tempo (algo TRANSGRESSOR em termos de survival horrors anos 90!) não parecem compensar o tremendo esforço. Queremos sim, jogos difíceis, mas de preferência com a chamada “dificuldade intencional”, e que pareça justa!

Na outra mão, a apresentação visual é fantástica – com o pé nas costas, um dos auges técnicos do PlayStation1, senão “o”. Não temos a distribuição da narrativa de Fear Effect por 4 CDs à toa (o jogo não é longo, cada disco tem a mesma duração, aproximadamente, do segundo CD de Metal Gear Solid – pouca coisa, em suma, da espessura de um Dino Crisis, eu diria): os gráficos e a qualidade sonora tomam muito do espaço (a ponto de toda a jogatina ser em widescreen, em pleno 2000 – com tarjas pretas para não ocasionar slowdowns, concedemos!). O visual lembra um anime, e temos aqui um precursor do quase perfeito cel shading encontrado em Jet Grind Radio, jogo atemporal de Dreamcast. Os fundos de tela “rodam” em longos ciclos para evitar canseiras na vista do jogador (Essa é a tão revolucionária tecnologia Motion FX citada no primeiro parágrafo! Ela permite jogos de luz impensáveis para uma engine em tempo real até a chegada do almighty PlayStation2 ao mercado), o que exige muito do processador do acabrunhado Sony PlayStation, e é a explicação para telas de carregamento infinitas… Então, como você já deve ter adivinhado, muito da beleza de Fear Effect se volta contra a própria experiência e a enfeia, ironicamente. Como com o áspero Dragon’s Lair ou Prince of Persia 1 anos antes (e no PC, que tem suas especificações técnicas sempre à frente dos consoles caseiros…), a animação fluida do título é só uma máscara que esconde o tédio e a insipidez da gameplay. Uma pena, porque se a Nintendo fizesse esse game ele certamente estaria nos patamares de um Ocarina of Time!

Mais uma das MIL… digo, waifus de Fear Effect – mas não queira ver a essência dessa mulher — eu avisei!

Outro problema é que tem cutscenes DEMAIS para relatar a trama – é incrível como se você não está aguardando o fim de uma loading screen é quase certeza que estará esperando acabar mais um dos infindáveis filminhos – nada agravante, claro, se é a primeira vez que você assiste! Metal Gear Solid e Final Fantasy são amostras de como preencher discos de jogo com múltiplas cutscenes de uma forma mais madura. A rotina dessas séries só funciona porque a gameplay é excelente e mais recheada, a ponto de compensar a salivação produzida por vários minutos de passividade… FE não padece desse, com o perdão da deixa, EFEITO benigno…

Fear Effect, lançamento já na reta final do PSOne, apesar dos pesares, vendeu bem o bastante para garantir o lançamento de uma (inegavelmente superior) continuação/prequel, mas nunca vi por que esse episódio seminal teria merecido tanto hype à época, afora os gráficos de luxo (desculpe bater tanto na mesma tecla que ela já até quebrou!). Se o visual e a OST fossem feinhos e insípidos, talvez esse jogo obtivesse tanto reconhecimento quanto Blue Stinger, Vampire Hunter e Nightmare Creatures (= virtualmente nenhum). A propósito, este game é parcialmente responsável por um dos cânceres que afetam a nova geração de games: muito filme, pouca interação. Mas talvez seja excessiva maldade minha culpar a Kronos Entertainment pela morte dos arcade videogames… quando é visível que um remake (eita, lá vamos nós!) de Fear Effect certamente arrasaria quarteirões, e dessa vez de forma unânime e merecida… Bom, pelo menos eu vejo esta franquia com este enorme potencial…

CURIOSIDADE

ERA UMA VEZ UMA BANDA DE INDUSTRIAL METAL QUE FAZIA SUCESSO NO FIM DOS ANOS 90…

O nome de batismo de Fear Effect seria Fear Factor. Existiu um programa gringo com esse nome que durou várias temporadas, mas isso é coisa do legítimo séc. XXI, de anos depois. Não tem a ver com copyrights nesse sentido… Mas o time desenvolvedor achou que ficaria muito parecido com o nome de uma banda existente desde a reta final dos 1980, a criadora do sub-genre industrial metal na primeira metade do decênio seguinte, os norte-americanos do Fear Factory… então trocaram o sufixo do título. Provavelmente não ia dar em nada, mas talvez o público ficasse um pouco confuso achando que era um licenced game?!

MELHORES DIÁLOGOS (OU TROCAS DE FARPAS!)

Aqui vai uma modesta tradução de alguns dos épicos momentos de storytelling – na forma dialógica…

EPISÓDIO 3

Hana: Sempre achei mesmo que você fosse uma puta dos infernos.

Madame Chen: Então na hora de morrer tenha esse console: você tinha razão. (Madame Chen havia se transformado numa criatura diabólica poucos segundos antes)

EPISÓDIO 1

Sr. Lam: Meu nome é Senhor Lam. Você cometeu 2 erros, Hana. Primeiro, eu tenho todas as condições de encontrar minha filha sem ajuda não-solicitada… E número 2… se você quisesse sobreviver, tinha que ter me matado agora.

EPISÓDIO 3

Sr. Lam: (que acaba de cortar o pulso e boa parte do antebraço de Glas) Você acha que pode me extorquir, Sr. Glas? Se interpor entre minha filha e eu? Me separar da carne de minha carne? Ora, Sr. Glas, lhe pergunto: como é sentir-se separado de sua própria carne, me diga?

EPISÓDIO 4/EPÍLOGO

Yim Lau Wong: (que passou o jogo inteiro enganando os mocinhos, impersonando um humano cômico chamado Jin, mas que é na verdade o rei do inferno – oriental pelo menos!) A profecia! Você estragou tudo!

Hana: Ainda não, Jin… (A mercenária atira na cabeça da criatura, que cai nas profundas. Um incêndio destrói as últimas áreas do game; estamos na zeração.)

Hana: Ah, agora SIM. Agora eu estraguei TUDO. (Os três co-protagonistas… Bem… Uma é a maior badass deste universo e saiu intacta de todos os modos… Seu parceiro mais próximo recuperou o braço decepado… E Deke, barbaramente morto, volta de repente à vida. Os três protagonistas apenas saem andando, como se nada tivesse acontecido…)

GALERIA COM SPOILERS

Lista de agradecimentos

Tom Clark, SCCAN85, Bloomer, Lord-Spencer e Sinister187 do GameFAQs (análises)

Hardkoroff do GameFAQs (imagens)

Shotgunnova do GameFAQs por algumas das curios e frases do original

Sean Seanson, do YouTube, por me motivar a republicar o review neste exato momento após ver seu denso review de +2h, um verdadeiro tributo ao jogo! Obrigado Sean, por morrer algumas centenas de vezes para mostrar ao grande público como é estar na pele de Hana, Deke e Glas!

https://boysbearsandscares.com/ e https://feareffect.fandom.com/wiki/Fear_Effect_Wiki, por algumas das imagens em maior resolução que no lixospot!

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2013; 2023.

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