jogo não-indicado para menores de 18 anos
PC, PlayStation3 & X-Box 360



Alice: Madness Returns
F I C H A T É C N I C A
Developer Spicy Horse
Publisher Electronic Arts
Estilos Survival Horror / Action Adventure
DATAS DE LANÇAMENTO:
PC
14/06/11 (EUA), 16/06/11 (OCE), 17/06/11 (EUA, Steam, EUR, lançamento físico), 21/07/11 (JP)
PS3
14/06/11 (EUA), 16/06/11 (OCE), 17/06/11 (EUR), 21/07/11 (JP), 13/12/11 (EUA, digital), 26/07/12 (JP, EA Best Hits), 21/12/12 (EUR, OCE, digital)
360
14/06/11 (EUA, CAN), 16/06/11 (OCE), 17/06/11 (EUR), 21/07/11 (JP), 13/12/11 (EUA, EUR, digital), 26/07/12 (JP, Low-Price Reprint), 24/01/17 (EUA, Xbox Store)
NOTAS
7.6 (PC)
7.8 (PS3/360)
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gostaria de um Resident Evil 4 verdadeiramente para adultos… ( ) incógnita
Em Alice: De Volta à Loucura, a heroína de (American McGee’s) Alice ainda não escapou de seus demônios interiores que ela trabalhou tão duro para banir. O País das Maravilhas de sua mente perturbada é um paraíso obscuro e deformado, uma caricatura do mal, mais tortuoso que as alucinações do passado. Trata-se da reedição de um mundo cujos fãs esperaram àvidamente. Descobriremos, dessa vez, que nem o mundo real é tão ensolarado quanto se pensava. Os visuais mágicos e insanos de AMR tornam-no em mais do que um simples Ação/Plataforma. Conferem deleite estético à experiência surreal de acompanhar (conduzir) essa sanguinária e madura Alice, tão oposta à contraparte que lhe deu origem. Bebês-bonecas cuspidoras de fogo e sanguessugas contorcionistas são só alguns dos perigos introdutórios nesta dimensão do impossível e mentiroso. O jogo, a bem da verdade, não foi tão criativo na formação de sua mecânica, absolutamente reciclada das idéias de McGee’s, sem falar que a fórmula é reproduzida em cada fase, sem distinção, e a aventura não cresce nem aumenta em dificuldade até seu epílogo, o que ocasiona um tédio eventual. Pelo menos pular e flutuar pelos arredores amalucados e sombrios de uma casa de bonecas gigantesca ou de jardins inspirados em decorações palacianas japonesas é divertido em si mesmo e entusiasma por tempo bastante.

Na primeira edição desta franquia da EA, McGee’s Alice, a sonhadora titular é uma personagem que aparentemente ficou biruta. Depois de um incêndio em seu lar e da morte de seus pais e irmã, seu inconsciente se tornou a personificação do caos. Navegando dentro de si própria, ela pôde vencer a Rainha de Copas, seu nêmese auto-criado, mas a vitória, sabemos agora, foi apenas temporária. Ainda sob cuidados médicos no “mundo real”, tentando readquirir autonomia para seguir com seu cotidiano, presa residualmente ao trauma, Alice é instada pelo psiquiatra a esquecer o passado. Ah, como se fosse fácil! De novo ela está encarcerada nos densos muros de sua imaginação hiperativa e sádica. O País das Maravilhas não é mais do que ruínas de outrora. Ela precisa salvar este mundo, e vice-versa, já que ele é toda sua atividade cerebral. E ele não é a representação fabulosa que ia ficando cada vez mais curiosa e vibrante com que o autor do século XIX Lewis Carroll sonhara ao botar suas idéias no papel, de um nonsense colorido e afeito às crianças (eu diria que até clarividente, o quanto o absurdo consegue sê-lo!). É um amontoado de pesadelos em que os guardas-cartas-de-baralho da Rainha são monstruosidades-zumbis longe de inofensivas e bonacheironas, e em que bicicletas e cavalos-de-pau são armas mortais.

Wonderland é o ponto forte de Madness Returns. Cada capítulo ou fase explora um recanto diferente do colírio visual que é o inconsciente de Alice. Difícil descrever sem queimar parágrafos inteiros. Plataformas apodrecidas que flutuam contra um fundo pardacento e amarelado de nuvens, próximas a torres do relógio onde balançam garfos e xícaras de chá em tamanho família… Vinhas nodosas que se emaranham num coração distorcido sobre um castelo cujas espirais crescem e se desdobram em multidimensões inverossímeis… A roupa da heroína muda de capítulo para capítulo e parece estar sempre no tom dos desafios exteriores. As roupas floridas e inocentes manchadas de sangue são o retrato fiel dos contrastes a se encontrar nos labirintos de sua própria cabeça, nem culpada nem sem culpa, num eterno limbo entre as duas condições puras. Mas nem só de Wonderland e sufocação onírica viverá o jogador. O início de cada trama se dá no mundo realista duma Londres vitoriana cada vez mais morosa e acinzentada. Um império mais encardido, turvo e industrial do que nas representações mais sarcásticas e rançosas conjuradas por Charles Dickens. Nenhuma saturação de paleta nem figuras cordiais: só pessoas cheias de rugas de expressão fechada e pescadores imundos. Infelizmente nem todas essas belezas (sim, pois o feio é belo) são iconizadas infalivelmente no seu PlayStation/X-Box/Windows. Texturas quebram com alguma estranha freqüência para esta geração gráfica. Pausas acontecem em momentos bizarros para que se opere o loading. No departamento sonoro, personagens poderão falar mais do que suas linhas de texto e paradoxalmente mal ser ouvidos, graças à retumbante música de fundo. Pelo menos a trilha é evocativa, se não tão exímia quanto a de McGee’s… A ocasional aparição de um piano de brinquedo ou a vibração de dois baixos simultâneos para as cenas de “delírio calmo” são a antítese ideal das fortes e agitadas batidas que acompanham as batalhas encarniçadas.

Alice atua como se estivesse de fato num sonho, sem obedecer às leis da física: pulos de alcance extraordinário e pequenos vôos podem ser executados com gentileza e sem esforço. Constantemente, pétalas de flores adornarão sua passagem, como que para enfatizar a graça de Alice em meio a uma terra sem-graça, estéril, insidiosa. Quicar de cogumelos-molas em cogumelos-molas e pegar muitas lufadas de ar no caminho são tarefas absolutamente fluidas. Fluidas até demais, já que quase nunca o jogador se sentirá pressionado para acertar na precisão de seus pulos. Horas serão gastas num rolé de parque de diversões gratuito em quadros de Salvador Dalí. Pelo menos é assim que caracterizo. Tudo enquanto apenas se admira o horizonte e se conclui o percurso normal da fase, ou atrás de secrets bem-ocultados. Alice, é claro, a inspiradora de muitos dos talentos do encanador Mario, pode encolher de tamanho e penetrar buracos de fechadura, atrás dos quais há memórias esquecidas, o equivalente em Madness a gravações de áudio e flashbacks. Atravessam-se focinhos flutuantes de porco, que atiçados com pimenta revelam novas passagens…

Aqui e acolá o esquema de pular de plataforma em plataforma e planar é criativamente pontuado e entremeado por facetas como um escorregador feito só de cartas ou puzzles que tentam sair da área de conforto, como o do tabuleiro de xadrez (claramente baseado no segundo livro de Carroll sobre Alice, menos conhecido). Tem ainda a interface bidimensional em que se toma controle de uma cabeça de boneca rolante. As idéias são ótimas, mas as execuções são falhas. Destaques ainda para os minigames de shooter subaquático e o musical: embora ajudem a aliviar a monotonia, em conjunto não são mais do que operações igualmente protocolares. Alice Madness é o jogo ideal para ser experimentado em doses homeopáticas ao longo da semana, nunca por mais de 2 horas contínuas, para não perder o gosto…

Talvez os momentos mais excitantes, durante suas eternas peregrinações atrás de itens para presentear personagens, que só @ auxiliam se devidamente pagos, sejam os enfrentamentos. Os inimigos são horríficos e atacam das formas mais inusitadas figuráveis. Goblins que agridem com louça suja serão o exemplo mais comportado de ameaça animada. Alice, apesar de não parecer, não é nada frágil e está sempre prevenida. Os itens que ela porta são inúmeros, e de capacidade destrutiva tremenda: primeiro, sua companheira inseparável, a faca de cozinha não-higienizada – esse é o ataque light em AMR! Um super-tubo de pimenta (demos graças à cozinheira da Duquesa!) é sua assault weapon para tiros letais à distância. O bule funciona como lança-granada. Depois de se acostumar com o manuseio de tantos cacarecos e se adaptar aos padrões de ataque dos vilões, nenhum desafio estará mais à altura do da contemplação estética (imaginar que tipo de cenário lhe reserva a próxima fase é, este sim, um autêntico desafio!). Alice pode inclusive se proteger dos ataques sem sair do lugar, abrindo seu guarda-sol, o que descomplica ainda mais as coisas. O mais grave que pode acontecer é a câmera ricochetear para um ângulo estranho, em que você perde momentaneamente o controle e a soberania da batalha, nada de mais.

Bazuca picante!
Vai demandar de 9 a 12 horas completar Alice: Madness Returns. Comprando o original, ganha-se de brinde um código para baixar, da sua máquina, o precursor American McGee’s Alice, que só existia para PC mas ficou disponível aos usuários de PS3 e X360. A jogabilidade é um tanto esquisita, levando em conta que mover Alice e mover sua vista são duas operações distintas. A falta de um mouse aumentará a estranheza, para quem já havia jogado McGee’s no micro. E embora o ritmo da ação deste primeiro game, de 2000, soe defasado, sua arte dramática e atmosfera fora do comum são mais atemporais, eu diria, que as de Alice Returns. O Gato de Cheshire desaparece diante de seus olhos deixando-@ desalentad@ assim como o gato mais remoto fazia com a protagonista do mundo convidativo de Carroll.
O game seminal, da virada do milênio, utiliza mais sabiamente a licença dos personagens da fonte original, e ao invés de tacar pimenta na Rainha sua missão será atingir todo e qualquer um com cartas de baralho tão afiadas quanto espadas da época das Cruzadas. Portanto, McGee’s, o antecessor, é até um jogo mais indicado para intensificar o sentimento de nostalgia despertado por Alice no País das Maravilhas e toda sua influência na cultura hodierna. O Retorno da Loucura é sua atualização para gráficos de nova geração, para quem gosta de tecnologia e odeia Adventures difíceis de zerar.

Lista de agradecimentos
Kevin VanOrd do gamespot
gamefaqs.com
mobygames.com
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – criado em 2013, atualizado em 2023.
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