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lsd (ps)

PlayStation

LSD

F I C H A T É C N I C A

Developer OutSide Directors Company

Publisher Asmik Ace Entertainment

Estilos Simulador de sonhos, Experimental > 3D, first-person

Datas de Lançamento 22/10/98 (JP), 11/08/10 (JP, PSOne Classics)

NOTA

7

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Habituais não-jogadores; interessados no inconsciente ou em material onírico.  (X) incógnita

Alguém poderia chamá-lo de perturbador, outrem de insano, mas um jogo como LSD mal pode ser encaixado em algum estilo pré-posto. É um daqueles “etc.” do catálogo de um videogame que anos depois passam a ser reconhecidos como os fundadores de um subgênero, posto que carregam a centelha de um conceito original. Quando mais parece que todos os estilos e classificações já foram ocupados, aparece mais um para bagunçar nossas noções consolidadas. Se fosse para, obrigatoriamente, tachá-lo de alguma coisa, LSD seria um “Simulador de Sonhos”, de acordo com sua própria empresa divulgadora. Mais precisamente, um simulador de sonhos baseado nos 10 anos de anotações em um diário de sonhos de um japonês, funcionário da corporação indie Asmik AE. Há quem prefira dizer que LSD não é um jogo, embora seja decerto uma mídia compatível com o PlayStation…

Grandes espaços são percorridos pelo controlador de uma perspectiva em primeira pessoa e o que se encontra mais amiúde são “pontos de teleportação”, que levam a diferentes porções do dito sonho. São 2 os tipos de teleportes possíveis: ou linkados para outro “mundo” (ao se tocar uma vez um objeto ou ser); ou linkados para outro pedaço do mesmo “setor”/ambiente do sonho, caso você permaneça 2-3 segundos escorado numa parede de polígonos, não importa se a parede vem a ser na verdade um objeto como uma árvore, uma cerca ou um muro invisível com hit detection. Não diria que o objetivo central seja encontrar os pontos de teleporte, mas se não o fizer, de qualquer jeito, sua estada em um sonho específico (fase) demorará no máximo 15 minutos, antes de ser automaticamente trafegado para um novo sonho da cabeça do sujeito em questão… No interlúdio de alguns desses sonhos pode ser que rode uma FMV, que prescinde de qualquer conotação evidente ou significado óbvio e imediato, como todo e qualquer elemento das partes jogáveis…

A gameplay é mais inconstante do que aparenta. Em determinada área você se sente embrenhando-se numa serena floresta, sem expectadores, em atmosfera zen, contemplando o “natural”. Dá uma espiadela no riacho, mira as estrelas, escuta a música de fundo, extremamente relaxante. Na realidade, a quase-totalidade das áreas de LSD é assim. São localidades familiares, amistosas, ainda que potencialmente estranhas… LSD inteiro teria esse clima, não fosse pelo distrito suburbano à noite, nessa espécie de “Tóquio idiossincrática”…

É ao penetrar na parte sombria e minoritária do jogo, mas não menos relevante, que o jogador sente estar ingressando num terreno e numa ocasião que não oferecem um retorno seguro à estabilidade e às representações como eram antes. De fato, os medos mais primitivos podem ser invocados, e não-raro pessoas que jogam nessa fase pela primeira vez apresentam pesadelos conexos, assim que vão dormir. Você testemunhará cabeças degoladas rolando pelo chão, cadáveres em decomposição e… pode mesmo ser assassinado nessas imediações críticas! Nem toda criatura é agressiva; muitas são neutras, mas até essas podem ser capazes de assustar bastante. Esqueça os zumbis de Resident Evil ou Silent Hill – são gráficos muito mais rústicos e datados, e exatamente por isso falam de forma mais direta e profunda. O pavor é de ordem abstrata. O chocante pode brotar do banal. A simples desproporção corporal em um pequeno detalhe da fisionomia ou membro de uma imagem-padrão de ser humano pode nos afetar de maneira terrível!

As mortes não são “o fim da linha”, como em 90% dos jogos. Não é necessário reprisar um nível no respawn, se é que se pode reprisar um nível em LSD. Recomeça-se a trip do próximo sonho, exatamente como na vida real acordamos de um pesadelo e depois voltamos a dormir. Em outros termos, morrer é uma forma de teleportar-se. Você pode até tomar como meta a busca sensacionalista pela morte! Muitas vezes o significado de uma ocorrência tem de ser buscado em entrelinhas, no inefável, já que as imagens não são um conteúdo tão pesado e explícito, enfim, confiável o suficiente: ao se aproximar de um leão, você não será capaz de ver o momento em que foi trucidado pela fera – a ação “salta” para sua ressurreição, noutro ambiente. É preciso entender o que se passou num átimo e não bancar o crédulo imagético. Balas perdidas esvoaçam pelo subúrbio, e pode ser que o morto jamais se dê conta de que foi apanhado por um estilhaço. A altura é sempre perigosa no onirismo: em meio a uma queda mortal, as impressões e lembranças cessam, você já recomeça do chão, em repouso, em imediações completamente inéditas…

Mesmo quando estiver revisitando uma área velha conhecida, o mais provável é que a paleta de cores tenha se modificado de um tanto, e que os objetos estejam espalhados em outra orientação. Quanto mais se joga numa mesma sessão ou arquivo, mais os sonhos tendem ao simbolismo elaborado. Cada vez mais, os elementos que vinculam a cena à realidade vão escasseando. Depende fundamentalmente de duas coisas: a camada – profundidade – do inconsciente em que você está no momento e a situação do seu medidor de humor, que vai duma escala 100% saudável a 100% deprimido, condições mutuamente excludentes. Um dos efeitos mais recorrentes de estar num sonho extremamente melancólico é que caracteres em japonês irão preencher todos os quadrados no chão, nas paredes e até no teto, se houver algum (se for a céu aberto, os astros podem estar identificados por escrito)… Só podiam ser japoneses, aliás: este título não ganhou vida no Ocidente!

O número de sonhos é infinito, graças ao randomismo e às recombinações algorítmicas. Não que eu tenha algum respaldo oficial para dizê-lo – isso não está confirmado em absoluto… Há relatos de jogadores assíduos que já passaram mais de 1 ano vasculhando os labirintos oníricos de LSD e não conseguiram encontrar muitos padrões consistentes – não só quanto aos elementos internos da própria gameplay, mas na comparação com outros colegas que compartilham vídeos na web, que tomam caminhos distintos e vivenciam experiências singulares. Além das texturas serem retrabalhadas de jogo para jogo pela programação interna embutida no CD, a própria trilha sonora funciona tendente ao infinito, por mais que só haja uma track gravada na memória: a música é toda fatiada até as unidades mínimas e executada, em cada interface, em novos tons, ritmos, harmonias, seqüências… Mas segundo dizem esses remixes gerariam “no máximo” cerca de 500 melodias únicas. Ora, embora pareça loucura e pretensão dizer que a mesma gameplay não acontece duas vezes, é perfeitamente possível imaginar, sonhar, que sim…

P.S.: Fãs dessa proposta, que desejam porém um pouco mais de intervenção na gameplay, devem procurar também por Katamari Damacy da Namco para PlayStation2 (2004).

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

joachim005

mattdetached

Cam424

platinumkiwi

Tyrant_Deity

plantkingdom

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – escrito em 2014; atualizado em 2023.

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