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treasure hunter g (snes)

Super Famicom

Treasure Hunter G

F I C H A     T É C N I C A

Developer Sting

Publishers SquareSoft, Square Enix (VC)

Estilos Role Playing Game / Estratégia em Turnos

Datas de Lançamento 24/05/96 (JP), 25/12/07 (JP, Virtual Console)

NOTA

8.4

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______  (  ) incógnita

ASting é uma developer conceituada, a julgar por sucessos mais recentes como Riviera: The Promissed Land (WSC, 2002; GBA, 2004, 2005; PSP, 2006, 2007, 2008, 2009) e Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone (GBA, 2006, 2007; PSP, 2008, 2009, 2010; AND, iOS, 2019; SWI, 2020). Mas todo o burburinho em torno do time começou bem mais cedo, exatamente com o último trabalho da SquareSoft para Super Famicom (em colaboração com a Nintendo), Caçador de Tesouros G. Trata-se de um RPG em sua essência, baseado em turnos, mas com um sistema de batalhas ágil e original, que inclui muita tática e ponderação.

Nada como sapientes localizações não-oficiais do japonês!

O jogador controla um time de 4 personagens. Nas lutas, o cenário e os PCs/protagonistas começam a brilhar como se fossem um tabuleiro e suas peças, respectivamente. Há azulejos multicoloridos que definirão os passos do jogador. Deslocamento e ataques não necessitam de qualquer intervenção de menus no esquema adotado pela arrojada Sting. Ao invés disso, há um medidor que limita as ações de cada personagem, exatamente por isso chamado de Action Gauge, que uma vez exaurido faz com que se encerre o turno particular. A posição do personagem e sua distância em relação aos inimigos são os aspectos mais determinantes num confronto. Normalmente, muito longe do inimigo, o tabuleiro apresenta-se incolor e o custo de qualquer action é de 1 ponto. Quanto mais próximo se está do adversário, mais é provável que se esteja sobre azulejos (pequenos quadrados ou casas, conforme imagem logo abaixo) de cores diferentes, para simbolizar custos adicionais de ações (é como a força da gravidade de um corpúsculo em relação a um planeta: quanto mais ele se aproxima do centro do planeta, mais atraído se sentirá pela força “G” – terá tido isso alguma relação com o título?). As cores são – progressivamente – azul, amarelo e vermelho, como para representar maior intensidade (cores quentes estão invariavelmente associadas a situações mais perigosas, porém tenha em mente que maiores riscos podem trazer maiores lucros). Pontos de ação ficam cada vez mais caros e o turno, conseqüentemente, comporta menos delas. Ademais, nada impede que, quanto mais avançado esteja no jogo, mais pontos o RPGista tenha de despender de seu Action Gauge, que fica cada vez mais potente, o que significa que a relação anterior, de 1 ponto de custo para quadrados ou azulejos incolores, pode ser modificada, seguramente para algo mais caro, bem como isso se aplica proporcionalmente aos terrenos azuis, amarelos e vermelhos.

O macaquinho do time, Ponga, é muito útil na hora do quebra-pau!

O ataque simples é desencadeado necessariamente num determinado raio de abrangência (algumas armas alcançam 2 ladrilhos, outras apenas 1, podendo ser acionadas somente sobre terreno vermelho). Mais dano será provocado se o ataque for por trás ou pelos lados. L e R durante as batalhas servem para reorientar seu personagem em qualquer uma das 8 direções da bússola, seja para propósitos ofensivos ou defensivos. Como são 8 as direções, e não somente 4, contando-se com os pontos colaterais, ataques diagonais são uma possibilidade, e eles se mostram consideravelmente úteis. Alguns golpes farão os inimigos retrocederem um ou dois espaços, o que pode ser bom (como os oponentes têm seus próprios Action Gauges, precisarão gastá-los com movimentos para contra-atacar) ou ruim (será necessário realcançá-los). Fogo amigo é outra possibilidade real em Treasure Hunter G, exceto com magias.

Magic spells são aprendidos, usualmente, quando se sobe de nível, ou então em marcadores da narrativa. Cada um tem sua abrangência e custo em MPs, não estando fora do sistema de Action Gauge, portanto. Os spells de Azul (Azul é uma pessoa!) são únicos, visto que, diferente das outras mágicas, são como armadilhas e requerem que o inimigo invada o quadrado específico para que funcionem. Os personagens podem usar itens livremente durante a disputa, mas fazer um deles entregar um item a outro pode ser problemático, uma vez que o item não é “teletransportado” instantaneamente igual nos outros RPGs: ele é arremessado, e se houver inimigos na trajetória eles não perderão a oportunidade de interceptá-lo! Experiência é distribuída por cada ação durante as batalhas e como bônus para os sobreviventes. São 100 pontos de experiência entre um nível e o próximo, como em Shining Force ou Fire Emblem, mas é como se a cada novo nível fossem mais pontos, já que os inimigos passam a dar cada vez menos deles.

Dinheiro NÃO é obtenível nas lutas. Eventualmente, moeda será encontrada distribuída pelos cenários ou (de forma muito mais freqüente) vendendo-se itens. Essa característica pode ser uma atribulação no começo da saga do RPGista desacostumado, que vai viver um tantinho à míngua, mas com o passar do tempo a bagagem de itens supérfluos ficará tão extensa que o expediente será não só incorporado como celebrado pelo jogador. Isso se explica pelas limitações impostas no sistema de itens: cada personagem do bando pode levar consigo um máximo de 20 itens, o que inclui aqueles que estão equipados no corpo (não somente os da mochila). Toda vez que novos itens forem obtidos, o jogador terá de administrar o que entra e o que sai, exatamente como no seu mais moderno Fallout. É sempre aconselhável desequipar o que se tem vestido para checar seu valor na loja, caso contrário ele não é mostrado e o jogador pode fazer negócios ruins. Outro aspecto a se notar é a dificuldade de detalhar o quê é o quê em batalhas com muitos personagens e itens amontoados em pequenos espaços, o que pode gerar movimentos vãos, como ir atrás de algo de pouco valor gastando gauge e turnos.

HPs monstruosos, como a Square gosta!

Red (Vermelho) e Blue procuram por seu pai, ao passo que alguns sujeitos pouco confiáveis estão atrás de Rain (Chuva) e Ponga para realizar algum Propósito Nefasto.™ Sejamos honestos, a trama de Role Playing Games nos 16 bits não fica muito melhor do que isso… Apesar da disparidade de objetivos – uns correm atrás de alguém que não sabem onde está, outros fogem –, os quatro se unem para se ajudar mutuamente. Sai confusão, entra confusão, o quarteto está sempre colidindo com os servos de um tal Lorde Negro. Há momentos memoráveis como o confronto com o autoproclamado Cientista Maluco-com-papagaio-no-ombro (nada tão cringe quanto o protagonista de Steins;Gate, nada tema!)…

Os gráficos renderizados são da última geração do SNES, ou seja, podem rivalizar até mesmo com os primeiros jogos de PlayStation, no que se refere a imagens in-game. Quanto ao departamento sonoro, um time com três gênios como Hitoshi Sakimoto, John Pee e Masaharu Iwata não poderia propiciar pouca fumaça!

Moby Dick?

A natureza do jogo é o que vale o investimento: as batalhas são muito curiosas e interessantes. E sobretudo desafiadoras, pelo menos até que o RPGista se adapte a todas as peculiaridades táticas e geométricas, por assim dizer. Nas primeiras lutas do jogo uma série de moluscos que atacam com métodos sacanas poderá causar severas dores de cabeça! O tempo estimado para terminar Hunter G gira em torno de 20 a 25 horas.

Agradecimentos a JuMeSyn do RPGamer.com

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – escrito em 2012; atualizado em 2023.

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