Genesis
+ Android, iOS, PC & Wii.

Vectorman
Vectorman Classic (iOS)
VectorMan Classic (Android)
F I C H A T É C N I C A
Developers Blue Sky Software (GEN), Sega
Publisher Sega
Estilo Ação > Plataforma Pseudo-3D
DATAS DE LANÇAMENTO
GEN – 24/10/95 (EUA), 30/11/95 (EUR), 1996 (OCE), 1997 (EUA, Mega Hit Series)
WII (VC) – 27/02/07 (JP), 06/04/07 (EUR, OCE), 22/09/08 (EUA)
PC (Steam) – 01/06/10 (EUA, EUR)
iOS – 20/06/18 (EUA)
AND – 21/06/18 (EUA)
NOTAS
7.7 (GEN)
6.6 (PC)
N.A. (WII)
N.A. (iOS)
N.A. (AND)
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Aestória se desenrola no ano 2049, quando a Terra se tornou um planeta tão poluído que já não é mais um habitat plausível para o ser humano, graças a nossa auto-sabotagem contínua na forma de poluição (até que demorou, hein?). Nossa diferença para as girafas, tubarões e tamanduás é que sempre nos resta a alternativa de colonizar outros sistemas solares no espaço para sobrevivermos (ao menos na ficção), cabendo-nos voltar somente quando, e se, quisermos! Deixamos alguns robôs-limpadores para trás, chamados “orbots” (esferas flutuantes que integram um todo uma vez que estão conectadas de forma invisível, talvez por pulsão eletromagnética), para deixar nosso antigo lar em condições de ser reabitado, num futuro próximo ou distante. A máquina inteligente que comanda todas essas operações de suma importância se chama Raster. A rede de computadores ComNet possibilita que todos os robôs se coordenem entre si e se subordinem ao Raster. Um dia um grupo de limpadores, sem querer, anexa uma ogiva nuclear (mas que tipo de pateta faz isso sem perceber??) ao corpo de Raster, que daí em diante se torna um alter ego malvado chamado Warhead (“Ogiva”, na tradução). Parece que ele quer transformar o terceiro planeta do sistema numa armadilha gigante para os humanos terem uma bela surpresa na viagem de volta…

Antes que sobre para os pedaços de carne ambulante, os frágeis seres humanos, um certo robô benigno e verde, de design talvez interessante para a época mas um tanto ridículo hoje (estilo Rayman, sem juntas aparentes), Vectorman, decide tomar providências e encarar a guerra-de-uma-máquina-só contra toda a horda do mal comandada por Raster, digo, Warhead. Talvez a internet de Vector fosse lenta e a ComNet não tenha conseguido dominá-lo… Essa podia muito bem ser a desculpa esfarrapada dos produtores, ao invés de chamá-lo de robô “especial de nascença”, como urge o clichê!


Enredozinho déjà vu…
São dezesseis níveis de jogo chamados de “dias”, cada um com um título, como se fossem capítulos de uma série ou filme. O gênero predominante, mas não exclusivo, é o Plataforma 2D: há também passagens com visão isométrica, como em The Legend of Zelda. As fases mais standard, isto é, em side-scrolling, apresentam séries de inimigos-robôs que Vectorman deve exterminar com a ajuda de seu canhão fotônico (acoplado à mão), afora outras armas e power-ups encontráveis no meio do caminho (na verdade, é virtualmente impossível contar apenas com a arma inicial, sem seus melhoramentos, posto que mesmo oponentes da primeira fase necessitam de cerca de meia dúzia de tiros para sucumbirem). Há também fótons espalhados pelo cenário que rendem pontos extras. Coletar todas as bolinhas batizadas de fótons e destruir todas as TVs (ecrãs detrás dos quais se encontram os itens) de uma fase representam toneladas de pontos. Os inimigos variam de versões mais lerdas e grandonas do próprio Vectorman a criaturas em forma de mastros ou abelhas malditas que não param de arremessar bombas. O forte do character design são os chefes. Alguns deles são a junção de um trio de pequenos orbots, que têm uma propriedade meio “Mega Zord”: integram-se num organismo completamente autônomo e mais poderoso.

Itens chamados “cubos de transformação” geram efeitos engraçados e empolgantes no protagonista: Vectorman pode se tornar, temporariamente, um bugue quebra-paredes ou um jetpack. Há acessórios chamados “multiplicadores”, que duplicam, triplicam, quintuplicam ou até mesmo decuplicam os pontos obtidos ao matar inimigos, os pontos de HP encontrados na fase e até mesmo as vidas extras que o jogador for capaz de achar. No começo de um dia, Vector sempre possui 5 pontos de HP. Uma porrada de um chefão ou de um inimigo comum tiram sempre 1 ponto desse medidor. Encontrando um coração verde, Vector poderá acrescentar mais pontos de HP a sua resistência, ferramenta utilíssima nos últimos níveis.

Bosses (Warhead vezes mil), o colírio-mor do game
Alguns dos momentos épicos do cartucho são as breves fases em que Vectorman confronta Warhead, cada vez de uma maneira nova. São batalhas que não duram mais do que 1 minuto. O jogador pode se ver na forma de um trem que precisa atirar nas mãos de Warhead enquanto desvia de 2 ou 3 robozinhos pé-no-saco; ou então jogará como um sapo que precisa desviar de obstáculos como um tapete que se enrola (!); nenhum gamer esqueceria da arena em que Warhead segue separado de Vector por uma muralha, aparecendo de tempos em tempos para disparar relâmpagos (o que também abre uma brecha para ser atingido pelos seus fótons), ao mesmo tempo em que tornados sarapateiam para lá e para cá tentando estraçalhar o herói verde! A jogabilidade é bem ágil.

Embora para mim esse tipo de estrutura gráfica tenha envelhecido muito mais que o emprego de sprites (já que os modelos em CG pré-renderizados ficam nitidamente “forçados” para os expectadores de hoje), as imagens são espetaculares em seu contexto, não vou omitir. Algo possível somente no final da vida útil dos 16 bits, tragicamente, assim como clássicos visualmente revolucionários começaram a dar as caras no concorrente Super Nintendo apenas mais tarde – Star Fox, Donkey Kong Country, etc. Destaques mencionáveis incluem os jogos de luz da décima segunda fase, as vigas de metal do fundo da Underground Vault, as plantas envoltas em tanques cilíndricos da Hydroponic Lab e os próprios olhos vermelhos do protagonista, que brilham no escuro. Para completar a excelência técnica, a trilha sonora tecnofuturista ambienta os jogadores muito melhor do que algumas casas noturnas! Os primeiros games de PlayStation não fizeram melhor.

Agradecimentos a DJosef, discoinferno84 e Dan Whitehead.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – escrito em 2012, atualizado em 2023.
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