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evolution: eternal dungeons (ngpc)

Neo Geo Pocket Colors

Evolution: Eternal Dungeons

Shinkisekai Evolution: Hateshinai Dungeon (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Sting

Publisher SNK

Estilo Role Playing Game

Datas de Lançamento 10/02/00 (JP), ??/00 (EUR)

NOTA

7.4

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita

Junte-se a Meg e seu bando enquanto os jovens viajam por várias escavações e ruínas procurando metais preciosos e tesouros arcaicos. Meg Launcher tem uma dívida de família para pagar, que herdou de seu desaparecido pai. Essa circunstância é amiúde lembrada ao jogador durante o desenvolvimento do enredo, sob a alcunha de “A Dívida”.

Para um jogo portátil, o nível de interação e diálogos entre PC e NPCs é elevadíssimo. Normalmente seu grupo será um quarteto, sendo 3 personagens fixos e um convidado especial a cada missão/saga. Posso adiantar que o final (postiço) me lembra bastante o de Lunar 2 no Sega CD (não se preocupem os que houverem jogado – essa afirmação não chega a ser nenhum spoil). Mas chegar à zeração é só o começo: existe um labirinto infinito como side quest de cereja do bolo. Lá, nem o céu será o limite, podendo-se evoluir perenemente as estatísticas, encontrar mais e mais tesouros e pagar, em definitivo, a tal dívida!

As armas equipáveis são o elemento do sistema de jogo com mais peso. É viável equipar várias delas por boneco, simultaneamente, e suas funções são multivariadas. O cabo link do NGPC possibilita a troca de achados raros entre dois amigos.

Reclamações principais são três. 1) Não se pode carregar muitos itens no inventário. Apesar desse número aumentar conforme incrementa-se a ficha, fica bastante claro que para todas as dungeons você terá de selecionar cuidadosamente o que levar, para não ocupar espaço na bagaem, e terá de fazer várias viagens de ida e volta até conseguir transportar todos os itens dos baús. Existe uma solução parcial para o problema incluída no próprio jogo, um depósito/armazém para muitas de suas posses, mas o problema de não poder ter tudo à disposição na sua mochila em tempo real continua; 2) A opção de save é muito limitada e heterodoxa. Só há um slot no cartuchinho. Ainda tendo isso em conta, é preciso ter muito cuidado com a prerrogativa de desligar o jogo quando estiver condenado à morte para reinicializá-lo logo em seguida a partir do último ponto gravado, porque se essa operação for freqüente pode haver o apagamento do seu progresso, sem aviso. Como Evolution é muito difícil e o RPGista vai forçosamente morrer em um sem-número de batalhas, recomendamos que venha a sofrer a morte de fato e aí sim abra o último save, para não se complicar. Não há a necessidade de procurar checkpoints específicos para efetuar seu save, mas isso pode ser uma armadilha, já que existem as modalidades “auto” e “manual”. NÃO RECOMENDAMOS a primeira, já que ela pode meter o jogador numa roubada por motivos óbvios demais para quem já ficou em becos sem-saída em RolePlays… Mas o que é tão grave a respeito da morte? Cada vez que se morre, afunda-se ainda mais na Dívida. E, se há zonas de teletransporte para usar nas dungeons, voltando ao mundo exterior, tampouco esse é um processo que passa impune, já que seus personagens regridem 2 levels na ficha sempre que o adotarem! (NOTA: ainda mais escandalosa é a punição para quem evade a última dungeon – recomeçar do level 1!!!); 3) As batalhas são chatas. No começo, o sistema se revela promissor. NPCs aliados e oponentes estão alinhados em pólos opostos e a distância de cada um em relação ao eixo central, e ainda suas coordenadas verticais, afetam no cálculo dos danos, como num tactical RPG. Mas cedo esse esquema fica muito monótono. Como resposta, o mais conservador dos RPGistas se sentirá obrigado, depois de horas de estoicismo, a esfregar seu orgulho no chão, visto que a solução mais inteligente é deixar os princípios de lado e sair correndo e gritando (de preferência um: “Meu deus, como esses combates são repetitivos!”).

Como o subtítulo do jogo insinua, em tese a jogabilidade é sem-fim. Os desenvolvedores tiveram uma excelente idéia, conquanto a execução não é tão boa a ponto de continuar sugando a atenção dos jogadores que já o “detonaram” (entre aspas: já que o final é falso, não é muito bem uma detonação…). Mas se o conceito soou interessante e você quer experimentar algo ainda mais elaborado nessa mesma linha, existem versões de Evolution para Dreamcast e GameCube que valem mais a pena.

Lista de agradecimentos:

Chrono Cross e YourMuzzah do gamefaqs.com;

mobygames.com.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – escrito em 2013, atualizado em 2023.

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