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gradius 2 (nes)

Nintendo Famicom

Gradius II

F I C H A    T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Ação > Side-scrolling shooter

Data de Lançamento 16/12/88 (JP), relançado para o Virtual Console Wii em 24/04/07 (JP)

NOTA

7.7

Este jogo é pra…

(   ) passar longe  (   ) dar uma jogadinha de leve  (   ) dar uma boa jogada  (   ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Tem que gostar de tiro de nave para mergulhar na intensidade deste clássico, amigo!  (   ) incógnita

Gradius II foi o celebrado terceiro episódio na linha de shooters da Konami que começou com o Gradius original em 1985 nos Arcades e continua gerando filhos até hoje, nos “consoles do futuro”. Pelo menos um jogo da franquia foi lançado para quase todo videogame de ponta desde meados dos anos 80 (as exceções são Genesis, Dreamcast e Nintendo 64), ainda que nessa conta alguns títulos sejam exclusivos do mercado japonês. Para efetuar essa curiosa estatística eu também computei Life Force/Salamander como sendo um título Gradius. Gradius II deveria ter sido lançado no mercado americano em 1989, mas a conversão foi cancelada pela Konami of America por razões nunca devidamente esclarecidas. Meu palpite é que a KoA não queria gastar muito com os modernosos chips utilizados neste game de visual incrível. Questão de pragmatismo. Significa que o mercado americano ficou sem um dos melhores representantes da era 8-bit, ao lado de Castlevania III, Splatterhouse: Wanpaku Graffiti e Bionic Commando.

Gradius II não é excepcional para quem conhece a fórmula dos shooters clássicos em side-scroll. Mas apesar de poder ser zerado numa escassa meia hora (para alguém bem-treinado), a intensidade da experiência é o que mais chama a atenção. E, para ser justo, praticamente todos os aspectos avaliáveis foram melhorados entre Gradius 1 e 2. O primeiro desses implementos a ser pormenorizado é o level design. Alguns trechos sonolentos em meio ao vácuo sideral permanecem ligando as zonas mais movimentadas, mas esse não é nem de longe o principal. As áreas possuem temáticas que fogem do que está escrito no Livro dos Clichês em Shooters (“o nível do fogo”, “a fase cyberpunk”, “o estágio orgânico, não raro dentro do corpo de um monstro gigantesco”, etc.). Diferentemente de antes, cada capítulo tem seu guardião/chefão ao final – mais adiante entraremos em detalhes sobre a fantástica aparência desses inimigos (e dos cenários em geral). Nenhuma seqüência de Gradius estaria completa sem a inclusão da option bar, configuração pré-jogo, que constitui a mudança mais relevante em termos de gameplay: ao invés de apenas uma variedade de tiro para a saga inteira, G2 brinda o jogador com a escolha de 4 sistemas divergentes (foto abaixo). Trocando em miúdos, no lugar do laserzinho mais furreca (mesmo que possa ser upgradeado durante a detonação), tiros com raios de alcance completamente inédito estão, desculpe a insistência, ao alcance do gamer.

O laser-padrão é mais condensado, provocando mais dano no alvo atingido, mas acertando pouca coisa na tela; enquanto que o “ripple” abrange uma área maior mas provoca menos damage. O mesmo vale, analogamente, para bombas e a direção em que elas podem ser acionadas. Há variedades que só podem ser dropadas e outras que se espalham pela tela. Para subir o nível de poder de cada arma deve-se buscar sistematicamente cápsulas metálicas com uma bola de rubi (vermelha) dentro. Mas o sistema não se resume a essas breves considerações: maioria das armas vistas em Gradius e Life Force faz um bem-vindo regresso, enquanto que Spread Bomb, Photon Torpedo e Tailgun são absolutamente inéditas. Muitas delas, além desse sistema de escolher antes de cada jogo como evoluirão suas armas, seriam recicladas para Gradius futuros. O único power-up presente em G1 deixado de fora em G2 é o shield, mas ele não faz tanta falta. Desvantagens do sistema são não poder permutar as armas uma vez tendo escolhido uma determinada option bar e perder a arma corrente quando sua nave obtém uma outra que aparece na tela (tome cuidado para não substituir, sem volta, seu método de ataque predileto!). Além dos power-ups do tipo citado acima, há uma outra vertente que serve para duplicar o fire power. Esses itens são duplicadores, então se achar 3 na seqüência você estará com um laser óctuplo (x8), por exemplo! Finalizando a listagem de itens, um quadrado com uma interrogação dentro significa um escudo protetor, diferente do shield de G1, mas capaz de segurar um pouco a onda perante projéteis.

[Um parágrafo em homenagem aos forasteiros do gênero (que não sabem bem como é que funcionam as coisas num shooter:] O ENREDO – O Império Bacterion volta à carga com suas velhas táticas sujas, sob comando de uma nova criatura, Gofer, a cabeça gigante que gosta de falar sozinha! Vic Viper – seu adorável veículo – é escalado para parar o exército inimigo, e blá, blá, blá… salvar Gradius de Bacterion, blá, blá, blá… você pegou a idéia! Trama genérica à la Gradius e tantos outros. Mas desde quando um enredo previsível prejudicou um shooter, de qualquer forma (tirando um ou outro caso isolado em que um enredo bom ajudou a salvar o shooter)?

A recauchutagem estética é sem dúvida o fator mais vistoso no produto (sem trocadilhos com o sentido da visão aqui!). As nove fases (eram 7 no Arcade) de Gradius II transportam o NESmaníaco ao ápice técnico do console, graças a um custom chip no cartucho que a Konami desenvolveu e empregou no projeto. Desde o estágio da Supernova, a estrela em chamas (o 1º) à sede do Império Bacterion (9º), há barragens e barragens de inimigos dos designs mais loucos, muito fogo hostil e efeitos especiais inauditos para a época (um aperitivo do que se encontra aqui pode ser conferido na terceira fase de Life Force). Minha fase favorita nos gráficos (ironicamente a que mais odeio jogando!) é aquela cheia de cristais roxos flutuantes dificílimos de destruir. Mas seguindo sem sarcasmo algum, esse estilo gráfico me agrada muito mais do que o “pretenso 3D” de Star Fox para Super Nintendo, de 6 anos depois.

Águias não precisam de oxigênio?

Os chefes merecem menção especial. Fácil, hoje em dia, imaginá-los sendo grandes na tela. Só que na época esse não era o expediente, pelo menos não nos consoles caseiros, que sofriam de severas limitações na programação. Gradius é um dos pioneiros no quesito “assustar jogadores que se sentem indefesos dentro de uma nave minúscula enfrentando bestas gigantes tendo as estrelas como pano de fundo”! Algumas figuras são tarimbadas da série: Xaerous Big Core Fighter (Gradius 1), Golem (o cérebro autônomo!), Giga (a caveira da quarta fase) e Zelos (o último) de Life Force. Muitas dessas reaparições ficaram mais apelonas, mas basta se ater à mesma estratégia de antigamente para ver o resultado aparecer logo, logo. (In)felizmente Zelos não obedece padrões rígidos e decifráveis e dará um bocado a mais de trabalho! Outros chefões voltariam em Gradius III (já no SNES): Crystal Core e a nave esquisita com escudos móveis, Covered Core. Dois chefes me assustavam muito quando eu era menor: o do nível Moai, que são três cabeças gigantes, e o mech-aranha de seis patas.

Os controles estão idênticos a Life Force. O Vic Viper executará tudo com precisão. Falando no seu modelo, seu perfil altamente aerodinâmico lembra muito um avião F-16, porém cósmico! A música, MIDI baseada em rock e techno, contribui bastante para a experiência, lado a lado com mestres do atributo no Nintendo System como Castlevania III e Mega Man 2. A boss song é a mesma de Gradius 1 e Life Force.

A maior falha de Gradius II é a de quase todo Gradius e dos hardcore shooters em geral: não tenta fazer nenhuma média com quem não tem paciência para se aprimorar nos controles ou com quem não nasceu para jogos de reflexos rápidos. Aqui pode-se passar o jogo inteiro arranjando copiosos montes de upgrades para seu veículo, transformando-o de um rebocador enferrujado em um cruzador na velocidade da luz, convertendo seu canhão da largura de uma ervilha em uma verdadeira usina nuclear ambulante… mas assim que a mais insignificante das fagulhas ou o mais discreto dos destroços encostar na sua fuselagem, está tudo perdido! Sua nave será respawnada (convocada de volta à vida) num estado mais moribundo que o de um velhote de 110 anos num andador… sem nenhum incremento na velocidade e nas armas em relação ao estado mais cru do Vic Viper e, o que é pior, com inimigos muito mais fortes que os da primeira fase. Tratando-se de um shooter, e ainda mais da Konami, o nível de dificuldade, repita-se, é quase que tolerável só pelos experts no gênero. São três vidas, após as quais sua nave tem de recomeçar do marco zero da fase, mas os continues, pelo menos, são infinitos; então nada de sofrer game over enquanto contempla a tela-título, a qual aprendemos a odiar tanto nos jogos mais difíceis!

CURIOSIDADE 1: Um belo refresco para o jogador é que o batido, cuspido e cagado “Konami code” funciona neste título, e concede 30 vidas para você esbanjar legal nas fases! Tem ainda um sound test oculto, acionado que nem em Castlevania III e Super Contra (segure A+B, depois pressione start na tela-título).

CURIOSIDADE 2: Alternativas para experimentar G2 em inglês: Wii (somente a vesão de Turbografx-16/PC Engine), o fliperama europeu Vulcan Venture, PS4/Switch (Arcade Archives: Gradius II), PC/PS4/SWI/Xbox One (Arcade Classics Anniversary Collection), Gradius Collection (PSP),  e, para Saturn, PC e PlayStation1, dentro da coletânea Gradius Deluxe Pack.

Lista de agradecimentos

Phediuk, Sourichiro_Nagi e FFMrebirth do gamefaqs.com;

Rik Hideto do mobygames.com.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2013, atualizado em 2022.

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