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legend of mana (ps)

PlayStation

Legend of Mana

Seiken Densetsu: Legend of Mana (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Squaresoft

Publisher Squaresoft

Estilo Action RPG

DATAS DE LANÇAMENTO:

PS

JP – 15/07/99, 28/09/00 (Square Millennium Collection Special Pack), 21/02/02 (PSOne Books), 20/07/06 (Ultimate Hits)

EUA – 07/06/00

PSN

JP – 28/07/10

EUA – 22/03/11

NOTA

8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (  ) incógnita

Já consolidada como second party da Sony no PlayStation, a Square de repente se lembrou, na virada do milênio, de que tinha franquias da era 16 bits pelas quais zelar em uma nova era poligonal com muita lenha RPGista para queimar! Um grande time de design foi imediatamente contratados e incumbido da tarefa de trazer um dos selos da empresa para um universo com novas possibilidades. A escolhida da vez foi a série Secret of Mana, também conhecida como Final Fantasy Adventure no mercado americano. Trata-se de um RPG mesclado com o gênero Ação, não-recomendável aos puristas, e que além do mais é um tipo de clássico secundário, que não pode se comparar aos legítimos Final Fantasy na máquina.

O ótimo sistema de carregamento da porcentagem para ataques em cheio volta a vigorar depois das mudanças em Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2 nos States)!

O coração da mecânica de Legend of Mana, a segunda continuação da franquia ocidentalizada, é o sistema de “criação de terras”. Começa-se escolhendo um personagem feminino ou masculino, a arma inicial e a localização da cidade de Fa’Diel no mapa. A partir daí, o mundo será o que se fizer dele: artefatos são colocados em terrenos vazios e se transformam, muitas das vezes, em regiões completamente habitadas. Cidades, dungeons, florestas, ermos, oásis e mais – tudo “navegável” no jogo deriva do posicionamento aleatório de artefatos no que antes eram “nada”. Pessoas e construções significam novas aventuras, e novas aventuras representam ainda mais artefatos…

Crise de identidade

Infelizmente, o sistema de criação de novas terras é o responsável pelo maior defeito do game: um sentimento de fragmentação e isolamento. Como o jogador pode posicionar artefatos onde bem entender, não há um senso de “mundo”, literalmente falando. Formam-se ilhas desconectadas umas das outras a não ser por aspectos mínimos. A própria estória não tece os fios a fim de unir cada episódio com os demais, formando uma narrativa coerente que empolgue e estimule o jogador até sua demorada resolução final. O que acontece na prática é uma jornada dividida em 60 side quests (pois não há uma “main quest”!). Quando uma nova aventura começa, seu nome brilha na tela; depois de ser completada, uma simples inscrição de “The End” é mostrada ao jogador. É, isso é tudo! A falta de continuidade quebra as pernas do ansioso RPGista. A presença de diálogos bizarros só ajuda a aumentar a frustração – quando uma criança pequena é capaz de emitir linhas como “Nós não temos almas, você sabe”, ou “A vaca não está em lugar algum. Ele (sic) está dentro da minha mente”, formar um todo coerente é mesmo uma tarefa hercúlea!

LoM comete outro pecado cardeal em relação à tradição de Seiken Densetsu: a omissão de um multiplayer adequado. Nos títulos prévios, a famosa possibilidade de 3 jogarem ao mesmo tempo enchia a saga de charme. Ao invés disso, não sei se podemos chamar de multiplayer a restrição do número de jogadores humanos a 2, e em momentos esparsos. Antigamente, havia personagens com storylines detalhadas que os superfamicomzistas podiam usar à vontade, em trios. Agora, são dois personagens de profundidade considerável, mais um monstrinho de estimação que pode peregrinar com eles, mas ele não é controlável. E, ainda assim, o personagem secundário não está sempre disponível, pois depende muito do tipo de miniquest. Esqueça os tempos em que você tirava a poeira do adaptador!

O look pseudo-infantil da série cativa até os adultos!

A prerrogativa das miniquests em sua maioria é explorar os arredores, limpar a tela dos inimigos e derrotar um chefe ao cabo. Jogabilidade bem padrão. O PC pode desenvolver 2 habilidades e 4 técnicas ou magias. Habilidades incluem coisas como pular, dar rasteira, atacar e defender-se. Técnicas se fiam em armas. Magias são aprendidas através de instrumentos musicais. De volta à franquia está a característica do aperfeiçoamento gradual: com o tempo, a utilização constante de habilidades e técnicas de baixo nível vai ensinando outras mais poderosas ao personagem. Algo surpreendente, mais uma vez, é o sistema de batalhas, que saiu do tradicional (estilo Zelda, em que o personagem podia se movimentar e golpear em 8 direções diferentes na perspectiva aérea) para ingressar em um modo 2.5D que remete a Final Fight e outros beat ‘em all! Por um lado, os fãs da interface da série Mana se sentirão podados e agredidos com a mudança. Por outro, esse recurso ajuda a espantar a monotonia, que ora grassava nos games antigos (no SNES, que ofertava até absurdas 80h de jogatina em cada capítulo da saga, lutar virava cansativo a partir da décima hora, senão antes!).

A avaliação do jogo talvez tenha parecido crítica em excesso. Mas o PlayStation quase não viu Action RPG melhor, e a equipe da Squaresoft mostrou mais uma vez por que muitos de seus membros dedicados merecem ser chamados de artistas. O gamer se sentirá abrindo um livro de contos fantásticos ao ligar o videogame, com a roupagem que foi dada pelos produtores. Um estilo suntuoso para os cenários, cheios de cores vibrantes e detalhes mínimos que beiram a obsessão. Os gráficos são em sprites (bidimensionais), e se incluem entre alguns dos mais ornamentados já vistos até o ano 2000. O fundamental é que se soube tirar proveito do hardware do PlayStation, porém com uma estética old school. A música é orquestrada com perícia. A variedade de instrumentos empregados é palpável logo de cara. A trilha funciona como uma “luva sônica”, por caber tão bem nas situações que transcorrem na tela.

O ponto mais fraco de Legend of Mana – a sua natureza esquizofrênica e desconjuntada – tem também seu lado meritório. Há muito o que fazer neste RPG. Muita coisa divertida. Se não estiver envolvido em uma das seis dezenas de miniquests, pode-se colher frutos no pomar, capturar monstros para criá-los como mascotes, forjar suas próprias armas, tocar instrumentos musicais, procurar as elementals (mágicas mais poderosas), construir um golem (criatura que se convoca durante as lutas, costumeiramente fortes), aprimorar os atributos do seu boneco, etc.

Agradecimentos a Andrew Vestal

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2012, atualizado em 2022.

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