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makai toushi saga (final fantasy legend) (gb)

Game Boy

Makai Toushi SaGa

The Final Fantasy Legend  (EUA)

F I C H A    T É C N I C A

Developer(s) Square

Publisher(s) Square

Estilo(s) Role Playing Game

DATA(S) DE LANÇAMENTO:

15/12/89 (JP), 09/90 (EUA)

NOTA

5.4

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (XXX) um tipo específico de jogador. Qual? Old school RPG players campeões do sadismo.  (X) incógnita

Trata-se, na origem, do capítulo seminal da série SaGa (Romancing SaGa/SaGa Frontier), que se desenvolveria plenamente no Super Nintendo e no PlayStation. Supomos que a localização para os Estados Unidos, que trouxe o nome Final Fantasy em substituição ao primeiro, tenha se dado por motivos puramente mercadológicos: melhor é quando vende mais. Se fosse respeitada a literalidade, embora eu não tenha a mínima noção de Japonês, a nomenclatura deste Role Playing Game seria algo como “Saga rumo ao Mundo das Trevas”.

Cada chefe morto libera um cristal (por alguma razão chamado de “esfera” na versão americana) que permite ao jogador atravessar barreiras em portas e paredes da Grande Torre, para rumar ao ignoto e desconhecido…

Uma coisa é certa: trata-se de algo radicalmente diferente da tradição da época, mas que jogado hoje seria associado à tradição. Parece contraditório? FFL/MTSG possui todos os elementos que fazem de um RPG antigo apreciável pelos saudosistas, mas ao mesmo tempo tem pouca coisa em comum com os RPGs do fim dos anos 80 e começo dos 90. Talvez continue sendo único com boa parte do século XXI já transcorrida. Foi um gerador de tendências em algumas áreas. Outros recursos permaneceram ignorados pelas obras vindouras. E, finalmente, como um bom RolePlay, tem ainda seus clichês. Portanto, trata-se de um “excelente cadáver para autópsia”, usando uma metáfora biológica.

A primeira razão para considerar The Final Fantasy Legend mais do que uma simples aventura déjà vu é que sua ambientação mistura sem pudor a tecnologia medieval de espadas e magia com armas automáticas e mísseis nucleares. O jogador recebe o regalo de explorar um mundo pós-apocalíptico, as ruínas de uma cidade moderna, num universo em que humanos, mutantes (meio X-Men, a coisa!) e uma intimidante variedade de monstros co-habitam em harmonia sem tentar (aparentemente!) comer uns aos outros. Não só isso, mas 4 cenários ou mundos distintos (cada um governado por uma criatura da mitologia japonesa para o inferno: Gen-Bo, Byakko, Seiryu e Suzaku) são conectados por uma torre, na teoria, infinita. Esta elevada edificação é o cerne da trama, e nessa parte não há qualquer elemento inusitado: a lenda da Torre de Babel já propaga há milênios o suposto alcance do Paraíso via uma construção humana verticalizada ao máximo (sem falar nas inúmeras encarnações do mito nos próprios J-RPGs)! O RPGista assumirá o controle de um quarteto que decide se arriscar nas alturas vertiginosas do lugar que ao que tudo indica leva a outro bem melhor… mas, ironicamente, do qual ninguém retornou para contar a estória (o que tem “no fim”, se há mesmo um fim, um último andar e coisa e tal…). Portanto, estamos diante de uma narrativa assaz envolvente. Quem não gostaria de dar uma jogadinha depois de ter sido estimulado pelo mistério de uma torre cujo topo não pode ser enxergado pelos que rodeiam sua base (me lembra também a Torre de Karin de Dragon Ball)? Permanece ainda o enigma: quem foram os engenheiros desse mega-projeto faraônico, ambicioso e assustador?

Este é o inimigo mais básico da saga

Infelizmente, muitos dos leitores se sentirão desanimados daqui pra frente e só os maiores amantes do gênero decidirão correr o risco. Afinal, trata-se de um jogo que obedece a uma fórmula muito hermética. Aventurar-se por Makai SaGa é como ser um mutante nessa realidade paralela em busca do paraíso: não se está seguro do resultado! Hora de descobrir se a promessa da viagem maravilhosa não é uma passagem só de ida não para o infinito e além, mas para o fundo do poço!

Boa notícia: os nomes dos seus characters são editáveis!

A tradução do Japonês para o Inglês, efetuada em menos de um ano, não foi nada má comparada com o de muitos RPGs por aí. Os nomes originais ficaram intactos e a gramática foi respeitada.

A dificuldade é elevadíssima – talvez seja o RPG em formato eletrônico, portátil e preto e branco mais complicadinho e frustrante já montado! Prepare-se para combates aleatórios na virtual totalidade do tempo com vastos grupos de monstrengos que podem reduzir seu grupo a cinzas em questão de segundos. Triunfar até acontece, mas lembre-se que é episódico, que depois da calmaria e da bonança vem a tempestade e novo chumbo grosso: sequer pontos de experiência são concedidos, no sistema optado pela Square! Adiantaremos desde já alguns aspectos de cada raça para depois entrarmos em maiores detalhes. A grande pergunta é: se não se concedem experience points, como os personagens evoluem? Se não evoluem, ora, não é um RPG! E é verdade – pelo menos essa característica fundamental está presente; embora batida no liquidificador. Humanos, a primeira das 3 raças, têm de comprar HP extra e estatísticas melhores via onerosos itens nas lojas (poções malucas). Mutantes possuem habilidades extraordinárias, misteriosas e enganosas: combates fazem bem a eles, mas não existe um padrão para seu aperfeiçoamento. Pode ser que sem muito esforço os poderes de um mutante dobrem. Pode ser que ele encare uma maratona de batalhas sangrentas e não saia do lugar. Tudo pode, em FFL! Monstros são os mais legais de usar pelo seu método heterodoxo de ficar mais fortes, mas acabam sendo também os maiores coringas, flertando com a inutilidade. Mas, como explicaremos mais à frente, é bom não se apegar a indivíduos: o essencial mesmo é saber o princípio regulador da força de cada raça. Recomenda-se que o RPGista salve o seu progresso a cada esquina ou quarteirão percorridos, ou seja, no íntimo, a cada encontro randômico com as hordas do mal, já que o quarteto de heróis, não importa quão preenchidos seus hit points, está sempre a um passo da destruição em potencial. E sim, porquanto tocamos no assunto, é possível fazer saves instantâneos (ufa!)…

Um amigo meu disse que fazia melhor no paint brush. Mas o jogo é de 1990 (tecnicamente, a poucos dias do fim de 1989), e para um dos piores hardwares da época – jamais se esqueça disso!

Pensa que as más notícias pararam por aí? Todas as armas e spells são deterioráveis, e você é informado de quantos turnos mais eles durarão, se utilizados. Se bem que chato, por contrariar a praxe dos RPGs, deixa as coisas muito mais realistas. Quem é que depois de dilacerar milhares de inimigos ainda teria uma espada com corte? Normalmente, a utilidade de uma arma varia de 20 a 50 usos. (Adendo 2022: Eis uma característica resgatada em Zelda: Breath of The Wild.) Em seguida, a única forma de repor seu poderio ofensivo-defensivo é comprando mais itens, fazendo do ciclo “ganhar batalhas para ganhar dinheiro para poder continuar ganhando batalhas” ainda mais vital que num RPG médio, onde já há essa valoração. Para sobreviver em novas áreas, nas quais os monstros são mais perigosos que nas primeiras, será necessário enfrentar HORAS de batalhas aleatórias, até estar rico o suficiente (mas não por muito tempo, porque os comerciantes metem a faca!!) e, conseqüentemente, preparado para o que advier. Ferrado, fodido, sujo e, principalmente, duro, meu amigo, duro, raspando o cofre, colocando o bolso do avesso e comemorando se encontra 3 moedinhas: é assim que um protagonista de Final Fantasy Legend que se preze deve se sentir!!

Você come carne de lobisomem e vira um mosquito!

Seu time, usualmente de 4 membros (nada impede que você tenha menos, no entanto), pode conter qualquer combinação possível das três raças já citadas. Na verdade ser “monstro” não é dizer muito, pois há sub-raças de monstros completamente diferentes entre si, que compartilham apenas uma coisa: a dieta. Aguarde mais um pouco antes de saber todos os detalhes! Mas não se engane com a patente sensação de liberdade: é necessário MUITO cuidado nessa parte da escolha dos companheiros. Antes de tudo, eu indicaria que não se elegessem só monstros, nem só humanos ou mutantes, mas que se mesclassem, colocando pelo menos 1 de cada classe no time, cabendo ao próprio jogador e seu estilo de exploração – ou do momento da trama – decidir que raça deve se repetir, uma vez que são 3 raças para 4 postos. E, caso ainda não tenha ficado claro, essa escolha não se restringe ao comecinho da aventura: ela será continuamente feita, pois há um rodízio incessante de membros (segunda característica que me lembra o colega mais recente de aparelho Pokémon – além do intenso revezamento, o instasave é a outra)! Finalmente esmiuçaremos as características das raças para desenrolar um pouco mais o véu do sistema de jogo intrincado da SquareSoft:

Os playable characters (PCs) por si mesmos não dizem muita coisa. O pessoal das cidades, castelos e vilas (NPCs) é que proporcionam a maioria das linhas (Zeldafeelings novamente?).

Humano: A maior vantagem é que a “mochila” de humanos é mais vasta e carrega mais itens. O espaço dedicado ao inventário é bastante reduzido (e lá vamos nós de novo associando SaGa a Pokémon!), principalmente se se levar em conta que os itens e armas obteníveis são um sem-fim de objetos. Dado que é preciso fazer uma seleção criteriosa do que carregar no momento, ter humanos na equipe que permitam pelo menos 2 ou 3 bugigangas a mais é uma verdadeira mão na roda… Falando em mão, o mais bizarro é que durante uma luta não adianta nada ter uma poção de healing na mochila, pois se ela não tiver sido sacada com antecedência, estando À MÃO, não poderá ser utilizada (agora a lembrança evocada é relativa aos Ys antigões). Todavia, nem sequer abordamos o verdadeiro ponto fraco da “humanidade”: esqueça Hogwarts e Gandalfs – coisas assim não seriam possíveis no que dependesse só dos homens em SaGa, visto que eles são péssimos em magia. Não insista, não tente treiná-los: eles simplesmente NÃO nasceram para isso. Apesar de trocar de membros o tempo todo no game, escolher o PRIMEIRO personagem faz alguma diferença: se for um humano, ganha-se de brinde alguns pedaços de armadura. OBS: onde falei “homens”, englobam-se também “mulheres” – a despeito de eu não ter notado no que isso influi para a jogabilidade, é possível escolher o sexo do seu personagem antropomorfo, e também do mutante (abaixo).

Mutante: A força, a agilidade e a resistência crescem. Quando crescem! O RPGista pode pensar melhor em usar seres tão imprevisíveis e caóticos em seu grupo pelo fato de capacidade de defesa e magic power também fazerem parte dos atributos melhoráveis. É como uma armadura natural, sem precisar ir aos shops, conquanto é um processo bem mais lento. Como híbridos que são, mutantes podem usar armas e mesmo as armaduras típicas dos humanos, mas suas mochilas são menores. O número máximo de spells/specials per capita é de somente 4. Cada feitiço tem seus MPs específicos, que é preciso recarregar em pousadas (inns). Mutantes, a longo prazo, desenvolvem imunidade a certos tipos de ataque (elementos); ao passo que podem adquirir também vulnerabilidades temáticas. Ainda pior: ter imunidade ou vulnerabilidade é considerado, per se, uma habilidade, ocupando um dos 4 slots acima referidos, o que deixa menos espaço para outras técnicas! Quando obtiver uma skill ou imunidade intensamente desejada, faça-se o enorme favor de salvar para não perdê-la por acidente antes que possa criar um log, um back-up de segurança. É que acontece muito de skills ou imunidades pouco desejadas sobrevirem às atuais, sem que se tenha muito controle sobre o processo (ora, na primeira geração de Pokémon cada criaturinha só pode usar 4 técnicas, nem todas ofensivas ou úteis em batalhas, mas pelo menos lá é praticável andar com meia-dúzia delas ao mesmo tempo, além de, quando um pokémon pode aprender uma técnica nova, que seria a quinta do catálogo, o treinador ter total controle de qual técnica será apagada ou esquecida em seu lugar… ou mesmo se não vale mais a pena abandonar o projeto de aprender um novo movimento, preferindo permanecer com os 4 antigos). Adicionalmente, se o seu primeiro personagem, escolhido no menu prévio a um novo jogo, for um mutante, seu presente será uma habilidade de desferir ataques-surpresa nos inimigos (na prática, turnos aleatórios a mais).

Raro momento de side-scroll

Monstro: A classe interessante por excelência mas, como tudo nesse jogo “quebrado”, uma moeda de dois lados (espera aí, qual moeda tem um só?)! A forma de mudar de estatísticas de um monstro é comendo a carne do inimigo derrotado, o que o fará metamorfosear-se. A decisão de comer ou não cada tipo de carne é do jogador. O resultado da refeição depende de duas coisas: qual sua forma atual e qual era o gênero da vítima. É o modo mais garantido de promoção de classe no jogo inteiro, DESDE QUE você já tenha desvendado o sistema ou disponha de um FAQ para consultar instantaneamente se está fazendo bem ou então cagando seu character development, porque no começo tentativa-e-erro será a base das mutações, caso você queira encarar todas essas dificuldades e ardis sem consultar os universitários! É bacana fazer tais experimentações por algum tempo, mas o grande problema é se tornar bem mais fraco às vésperas de uma batalha difícil (honestamente, a escolha aqui seria entre batalhas difíceis e batalhas muito difíceis, não te dão o menor desconto!). Monstros não podem usar equipamento, então sua força natural é a determinante do sucesso. Isso implica menos gastos nas compras de reabastecimento do seu time. NÃO COMEMORE AINDA! As habilidades naturais também são desgastáveis… O jogador pode acabar com seu quarteto no meio do nada, um ermo apinhado de monstros, sem nenhuma forma de ataque disponível, se não se cuidar… Felizmente há maneiras de recompor-se, uma vez chegando à cidade: uma noite na pousada regenera todos os talentos do monstrengo, bem como o HP/MP dos mutantes. (Pokémon Green/Red/Blue/Yellow, estou te vendo atrás da cortina!) Avisamos, contudo, que o custo (em Pokémon, a reabilitação dos monstros de bolso no hospital é gratuita!!!) é igual, na moeda local, ao do número de HP que monstros e mutantes precisam para voltar aos 100%! E nem dá para entrar com apenas UM membro nos hotéis para ludibriar a engine ou remediar, digamos meio time, caso se esteja ruim das finanças: ou TODOS PAGAM a diária e pernoitam no bem-bom ou TODOS FICAM feito mendigos impotentes e afadigados no olho da rua… Por último, devemos dizer que, em que pese a maré de canibalismo desenfreado proporcionada pelos monstros, há regras e tabus aqui também: um monstro de certa sub-raça nunca comerá a carne de seus próprios irmãos originais, mostrando que no fundo são muito mais civilizados que o atual aspirante a ditador da república, sr. Jair Anti-Cristo Bolsonaro (espero que no momento em que você lê esta resenha este arrombado seja somente parte de nosso escabroso folclore, enterrado no passado). Por exemplo: se seu personagem nasceu zumbi, ele NÃO comerá carne de zumbi, mesmo que já esteja transformado em outra criatura devido a refeições alternativas, então guarde a informação da identidade nº 1 do monstro e não tema, p.ex., comer carne de mosquito se sua identidade atual for a de um mosquito mas a primeira de todas era algo como um gárgula.

Sempre há…

É quase impossível conciliar esses 3 estilos de gameplay sem passar por GRANDES TRIBULAÇÕES, mas, como eu disse, mesclar os membros ainda é sua melhor chance de sobrevivência. Porém, quem quer consolo ou alívio provavelmente já parou de ler esse review há tempos: ainda há a variável da “descartabilidade”. Como se não fosse trabalhoso o suficiente manter e melhorar seus personagens, o RPGista recebe como um grave insulto ou bofetada na cara a notícia de que comprar novos membros nas guildas para substituir os mortos é muito mais prático que ressuscitar os mortos, mortos, vamos lembrar, em que você investiu batalha em cima de batalha a fim de fortalecer. Para quem teima, depois do meu aviso, em trazer o MESMO personagem de volta à vida, descobrir que isso só pode ser feito TRÊS vezes durante a narrativa inteira, e que a cada vez a ressurreição custa os olhos da cara, talvez incentive repensar no caso! O melhor mesmo é visitar a guilda e “encomendar”, como se estivesse numa fábrica, outro ser humano/mutante/monstro. Pelo menos a perda na hipótese do finado ser um pobre coitado humano é meramente simbólica, já que a real força está no que ele veste e empunha, nunca nele mesmo! Ou seja: se existissem fábricas da Company ou Oakley neste mundo de fantasia, certamente viriam muito mais a calhar que a guilda, a “loja parteira” de homens e que tais!

Esse é um exemplo de guilda

Algumas quests são desenhadas com o evidente intuito de DEIXÁ-LO MALUCO. Em determinado ponto o jogador deve achar uma ilha minúscula que tem de ser usada como “bote” para atravessar o mar a remadas! A proposta soa inusitada, mas perde a graça constatar que todas as ilhas por fora são iguais e que você tem de pisar em cada uma delas e “testá-las” para ver se se mexem, até encontrar a ilha certa. Outra missão estapafúrdia é a de localizar uma cidade invisível ao mesmo tempo que é bombardeado sem dó pelo final boss!!!… …mas que é um último chefe postiço. Sobre o AUTÊNTICO último chefe, inclusive, podemos adiantar que se trata de um Deus, na verdade DO Deus, do Criador de tudo que existe, e este enredo é um precursor no quesito “deicídio”, tão disseminado nos RPGs desde então! Com certeza outros petardos da Squaresoft, como Xenogears e Final Fantasy Tactics, daí derivaram suas tramas blasfemas! De qualquer forma, tendo já sofrido herculeamente nas etapas pregressas do jogo até chegar ao confronto derradeiro (voltamos a falar do final boss postiço), é fácil de prever que você não é dos que se abatem fácil, e o inconveniente de ter de morrer inúmeras vezes até finalmente achar a cidade-fantasma e derrotar quem o está perseguindo soará como uma brisa no seu alento de ferro inentortável, mais conhecido na língua vulgar como roubar doce de criança! No link abaixo, um exemplo da jogabilidade contra DEUS, no desfecho mais completo da aventura, e de bandeja um sample da assim considerada melhor faixa do jogo (cujo compositor é ninguém menos que o reputadíssimo Nobuo Uematsu), lembrando que estamos no Game Boy Classic e que pedir demais neste contexto é coisa de cuzão:

Agradecimentos a Sho do honestgamers, Rachel ‘DekaRed’ Steiner do RPGGamer, Patrick Gann do RPGFan, Saikyo Ki e Btrent do GameFAQs.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2013, atualizado em 2022.

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