review 0ldbutg8ld #1098
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade / Saturn


All-Japan Pro Wrestling
featuring Virtua
| F I C H A T É C N I C A | |
| Developer Scarab | |
| Publisher Sega | |
| Estilo Luta 2.5D > Simulador de wrestling japonês | |
| DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO Arcade (apenas Japão) – 12/97 Saturn (apenas Japão) – 23/10/97, 19/11/98 (Saturn Collection) |
Também incluso nas compilações:
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Fighters Megamix (ARC/SAT)
Fighting Vipers (ARC/SAT)
Fire ProWrestling S: 6Men Scramble (SAT)
Giant Gram: All-Japan Pro Wrestling 2 (DC)
Giant Gram 2000: All-Japan Pro Wrestling 3 (DC)
Super Fire Pro Wrestling III: Final Bout (SNES)
Virtua Fighter (32X/ARC/PC/SAT)
Virtua Fighter 2 (ARC/PC/SAT)
| NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
7.5 (SAT) ¦ 8.1 (ARC)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? |
- Aqueles como eu que ficam intrigados com como é que podem transformar um gênero chato num jogo promissor!
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 3h a 9h. |

Eu ODEIO “luta livre”, wrestling, UFC, aquelas encenações americanas cheias de siglas com W (que acho que chamam atualmente só de WWE e são soap-operas nos States para macho adulto que mora com a mãe – ou, dizem, mas não acredito!, entretenimento familiar, que pais e filhos vêem juntos no sofá da sala!!), e odeio sobretudo games baseados nessas coisas por conta da jogabilidade truncada e da intensa monotonia. Odeio tudo isso… NO GERAL. Então por que raios decidi jogar um wrestler esquecido de Saturn, lançado só no Japão, e até cheguei ao ponto de resenhá-lo? Sendo curto e grosso, por alguns fatores importantes, que acabei constatando por puro acaso: 1- A gameplay NÃO é zoada! 2- É um game essencialmente da Sega, usando a engine de Virtua Fighter, embora eu não faça idéia se a Scarab era um estúdio subsidiário da empresa; 3- O multiplayer é divertido, aliás o grande ponto forte da obra; 4- Por ser um licenciamento nipônico, não tem idiotices gringas, como aquelas entradas excessivamente teatrais e até “namoradas” dos atores entrando na briga, que termina virando um pandemônio com mais participantes que Smash Bros., com um maluco usando rolo de macarrão pra espancar o outro e gente atirando TVs de tubo (de isopor) na cabeça dos adversários, e outras safadezas e mesquinharias de botar inveja nos roteiristas mais rocambolescos da Televisa! (Tem até personagem gringo, sim, nesse jogo, mas isso fica para outro parágrafo…) Os movimentos e golpes são levadas a sério, encaixando bem com o joystick do console e fluindo numa boa graças ao bom uso do hardware (os desenvolvedores não tentaram fazer milagre na parte gráfica). Vamos, então, à resenha per se, i.e., à sistematização de todos estes argumentos, em minúcias! Se você achar que estou dando uma aula muito comprida de wrestler, puxe uma cadeira e fique à vontade, já que para entender o jogo será preciso absorver, a fórceps, alguns conceitos!

Numa primeira curiosidade rara, o jogo foi desenvolvido simultaneamente para fliperamas e para o Saturno, não sendo a versão do 32 bits um downgrade em relação à versão superior de Arcade, como se costumava fazer. Na verdade o jogo caseiro saiu até antes! Obviamente, estou resenhando a versão de Sega Saturno e deixando a das máquinas de rua pra lá, pela dificuldade de acesso (mesmo para emular dá muito mais trabalho) e porque a edição de Arcade é a mesma coisa, só que com gráficos um pouquinho mais tunados.

Esse game é o único da série no Saturn. Ele tem 2 seqüências, bem-avaliadas, no Dreamcast, com a adição do prefixo Giant Gram. A razão de ser do projeto e do licenciamento é o torneio real All-Japan Pro Wrestling, o campeonato nacional japonês de luta livre esportiva (para resumir, uma derivação do estilo greco-romano praticado nas refregas da Antiguidade), ou simplesmente Zen Nihon Puroresu. A parte “feat. Virtua”, que foi o que me atraiu em primeiro lugar, não é propaganda enganosa: além da engine de Virtua Fighter 1, incluíram 2 lutadores deste mesmo jogo no cast de lutadores, Wolf e Jeffry, além de um ou outro wrestler americano, i.e., não tem só japa na parada.

A mecânica deste 1×1 responde exatamente como o fã esperaria de um VF, a primeira série de luta 3D da Sega, mas num espaço realmente multidirecional. Retificando, chamaria a interface de “2½D”, já que a terceira dimensão ainda não é totalmente integrada de forma poligonal,¹ permitindo, essencialmente, não mais do que alguns pontos de fuga laterais para o contendor e, por que não?, que ele suba num dos corners para dar um golpe especial de esmagamento, o que não se viu nem nunca se verá num Virtua Fighter puro-sangue. As cordas do ringue também interagem com os bonecos, o que é um mérito para um lançamento de 1997.
¹ Isso dá um bom debate: Street Fighter V é de fato tridimensional? O que define tridimensionalidade num jogo de luta?

A primeira diferença para os wrestlers populares até o período é, portanto, que não se trata de um button masher (apertar um mesmo botão o mais rápido possível), mas um fighting como qualquer outro, tirando o enfoque nas regras do wrestler (em vez de um catadão em que cada um luta no seu estilo marcial) e o acréscimo de uma (pseudo-)terceira dimensão. AJPWfV é refinado – mais refinado para um wrestling, impossível! Os golpes e combos dependem de timing para entrar, há como contra-atacar e os personagens são rigorosamente balanceados. Ou seja, não é gracinha nem “vale-tudo”, no pior sentido (dedo no olho, xingar a mãe e coisa e tal): temos um sistema de batalha e ele é coerente!

Quanto à qualidade da jogabilidade, para não dizer que esta é uma agulha isolada dum palheiro imenso, ou seja, o único wrestling simulator que presta, o feeling lembra muito a franquia Fire ProWrestling, que eu recomendei no cabeçalho da matéria para os interessados. Um pouco sobre FPW, antes que nos aprofundemos em AJPW. A série Fire coincidentemente é da Human, desenvolvedora de um proto-survival horror que resenhei no passado e upei para o rafazardly há poucos dias (Clock Tower). Pelos elogios que o título de Sega Saturn recebe, para ser sincero, só não testei o concorrente de AJPW, primeiro, porque a interface totalmente cartunizada não me caiu bem (o que pode ser um preconceito bobo); segundo, porque Fire Pro é mais antigo; e, por fim, porque eu queria experimentar essa inusitada mescla da gameplay dum wrestler com VF! Mas qualquer dia desses acredito que FPWS:6MS terá sua própria matéria no rafazardly! É uma pena que só o lixo do lixo acabe vindo para a América, e a Human também nunca tenha se interessado em exportar sua série para novos consumidores… Outro detalhe é que a série Fire ProWrestling, que parece ter começado no Super Famicom, se mantém ativa até os videogames atuais!

De volta à engine que mais nos interessa, All-Japan Pro usa 5 teclas e, como visto na imagem acima, o controle do Saturn dá e sobra para o jogo, com X, Y e Z sequer empregados. Três são as funções precípuas ou compatíveis com qualquer 1×1, se bem que num wrestler as duas últimas é que são mesmo indispensáveis: hit (golpe ou ataque em si), hold (segurada, agarrão) e throw (arremesso). Ainda tem dois movimentos que vários fightings incluem, dedicados ao L e R do controle: taunt (provocação) e block (guarda). Entremos em mais detalhes sobre cada um dos 3 primeiros comandos.

Virtua Fighter, a revanche wrestler!
O hit é o ataque básico, que pode ser um soco ou um chute. Parece estranho não poder nem escolher qual dos dois seu boneco vai soltar, mas cada vez que o gamer pressiona o botão de hit a engine do jogo “lê” o contexto e escolhe a ação apropriada, pois um combo system automático rege toda a porradaria, tornando as trocações intuitivas e naturais. Cada personagem selecionável tem seu próprio set de golpes, o que significa que um será mais especialista em chutes, outro em socos, além de que não existe só um tipo de soco ou chute, variando velocidade, poder de dano e a amplitude do movimento. Um exemplo básico: com o lutador “A”, aperte 4x seguidas o botão de hit e “A” realizará soco, soco, chute e finalizará a seqüência com um uppercut (gancho). Se o chute é rodado ou se é um pisão, depende de quem é “A”, e até do posicionamento do seu rival na arena…

O hold ativa o agarrão, a “essência” do esporte aqui tratado. Diferente do boxe, em que a vitória só pode vir por pontos ou nocaute (ok, também existem W.O.s e arrancar a orelha do adversário, o que no caso beneficia esportivamente o disputante que teve a orelha comida, se não ficou claro para as novas gerações!!) e clinches (abraços para escapar de socos) em demasia são punidos pela arbitragem, no wrestle muitos combates terminam com o adversário finalizado, antes do fim do tempo regulamentar, mas não necessariamente no chão ou inconsciente. Travar o oponente numa posição muito vantajosa, em que ele não tenha condição de evadir ou retribuir e o mais leve gesto técnico do agressor poderia levar a uma lesão, fratura ou à asfixia da vítima faz com que grapples, quase todos derivados do jiu-jitsu, tenham a supremacia na modalidade, a despeito de poder rolar porrada franca a qualquer momento. Sendo assim, aquele que apertar primeiro o botão hold, estando próximo o suficiente (e, portanto, expondo-se também ao mesmo ataque) para “encaixar” o movimento, terá a vantagem temporária. Não falo apenas do multiplayer com um amigo, mas considero o input imaginário da CPU, no single player. O agarrado fica inativo por alguns preciosos segundos. Fazer algo mais além de prender o adversário envolve usar múltiplas combinações do direcional, de arremessos, de hits e da própria reutilização da tecla de hold. O hit, quando dentro do grapple, pode funcionar como um hold mais elaborado, o encaixe de uma postura melhor para encaminhar uma finalização. O throw usualmente desencadeia um slam (um golpe com impacto extra, erguendo o adversário e atirando-o ao chão) ou suplex (melhor ver do que descrever, foto abaixo em que um lutador deixa as costas do outro expostas, tornando o slam move ainda mais brutal e indefensável). Cancelar o hold e pressionar uma direção e acionar de novo o hold numa fração de segundo fará seu personagem deslizar por trás do oponente (mas sem fazer o movimento de erguê-lo do chão, quebrando sua postura). E uma vez que o adversário está de costas, a lista de movimentos possíveis também sofre modificações. Nota-se que a versatilidade da gameplay é enorme, espelhando a própria prática esportiva tão complexa (apesar de chatinha na vida real!). É uma simulação, não um arcade chinfrim (porradaria casual), e nem por isso a ação é modorrenta ou inviável para quem nada manja de wrestling – eu sou a prova! até pesquisei sobre movimentos para poder descrevê-los melhor na matéria! –, muito menos são exigidas infindas horas de treino e aperfeiçoamento, como Tekken 3, por exemplo, um fighting assaz popular, exige para cada um de seus bonecos!!

O throw como ação inicial executa um body slam, investida ou empurrão que em tese tem mais impacto que um golpe limpo (um soco na cara ou no peito do oponente). Cada personagem tem seu slam característico, mas para variar é fácil: se apertado o botão de throw em meio a um combo (se você aperta 2 vezes o hit, 1x o throw e mais 1x o hit), o movimento pode sair bem diferente; outra maneira de ver throws inusitados para o personagem é aliar a tecla de arremesso a algum vetor no direcional.

Os especiais, combinações dos diversos botões “simples” para executar técnicas mais elaboradas e destrutivas, nada tem a ver com “magias” como hadoukens. Cada especial funciona como um elo de uma corrente que conecta um golpe ao próximo, o que chamamos de um sistema de combo. Em AJPW os combos são acionados automaticamente com o input de teclas e direções, como já especificado. Throw, em seguida hit + para cima no d-pad desencadeia, no set de determinado lutador, um slam e um agarrão do corpo em queda pela garganta ou sovacos do oponente, com as pernas do executante em postura de tesoura, antes de tocar no chão. Se você continuar o combo sem ser interrompido, com para baixo + throw, faz um piledriver, isto é, projeta seu adversário com força de ponta-cabeça no tablado, sentando ou ajoelhando com ele imobilizado. Mas se, antes do piledriver, você decidisse por frente, frente, throw, o movimento seria o prolongamento com o hold das pernas, isto é, prensando o pescoço ou cabeça do oponente duma posição mais confortável para você (e mais difícil dele fugir). Todas essas combinações não precisam ser meditadas, porque o jogador de primeira viagem pode inserir comandos aleatórios e ver no que dá, até que com o tempo memoriza certas seqüências, e é isso que torna o sistema de combo tão empolgante. Em magias de jogos de luta tradicionais, enquanto o comando não sai por inteiro seu boneco pode estar inerte, totalmente vulnerável. Vamos supor que Sub-Zero emita um raio congelante com frente-frente-cima-baixo-soco (eu sei que é mais fácil que isso, mas vamos apenas supor!). Se o ninja leva uma bordoada enquanto você ainda está com o dedo no “baixo” do direcional, nenhuma magia é ativada e Sub-Zero ainda perde life. O ringue de wrestling não é lugar para aberrações de Mortal Kombat! Brincadeiras à parte, é possível gostar de All-Japan Pro Wrestling justamente porque no 1×1 ele lembra o dinamismo dos melhores MKs… Como em AJPW cada golpe dum combo já é um golpe por si só, você nunca “perde” nada tentando seqüências mais elaboradas. E nada de movimentos exóticos como meias-luas! O melhor de tudo, entretanto, é que AJPW é pouco ou nada unilateral: combo breakers estão aí à farta!

Foto não-recomendada para menores de 18 anos!
Reversals ou o counter system, como a arte do contragolpe é aqui chamada, balanceiam a gameplay e tornam a luta realmente ativa dos dois lados, e não um eterno bater ou apanhar em que um dos bonecos está sempre entregue sem poder reagir. A Sega já era mestra de counters quando lançou Virtua Fighter 1. Nada mais natural que transplantar a complexidade daquele sucesso para este jogo que pretendeu surfar na onda da mesma fórmula (…e conseguiu!). Toda vez que um reversal começa um logo aparece na tela, e se a vítima do combo for ágil no gatilho e acertar o timing da pressionada na tecla, pode encaixar um contra-combo. Quanto mais tempo jogando, mais vai parecer um ato instintivo. Em breve, dois players estarão contra-atacando contra-ataques de contra-ataques sem perceber! Powerbombs (piledrivers em que a vítima cai de costas) e Hurricanranas (basicamente uma tesoura da Sonya Blade no mundo real forte o suficiente para deixar a vítima com torcicolo, o agressor podendo até usar as cordas para impulsão e aumento da velocidade e dano do movimento!) não precisam mais meter medo em ninguém! Os movimentos mais sensacionalistas e menos sérios do ponto de vista competitivo, que até quem não se liga em wrestling conhece “por alto”, como chaves de braço e saltos das quinas da arena para amassar o outro (digo menos sérios porque esses air attacks são muito facilmente contra-atacáveis, no game e na vida real), estão todos no catálogo. A luta pode inclusive se desenrolar fora do ringue, sem que isso gere eliminações. Nada de vitórias por ring out em AJPW!

As barras e ícones na tela também exigem um pouco de instrução ao leigo. O principal é o damage meter, que começa em 0%. Quanto mais zonzo de porrada você fica – isso mesmo! –, mais pode abusar de combos apelões, porque seu personagem já está de sangue quente e tem muito menos a perder com movimentos ousados. Nos 50% é que finalizações começam a se tornar profusas. Ainda assim, nada como uma luta em que um personagem já está 100% esgotado (o life não acaba, assim, sem mais nem menos, e a mesa pode ser virada até o último instante enquanto se estiver de pé!) contra outro, digamos, com 80% de damage. Vai ser um festival de combos mortíferos daqueles que exigirão a intervenção do juiz se pegarem em cheio – quase um “o primeiro que moscar no contra-ataque, perde”! O lance da barra de life que não se esgota, mas vai sendo preenchida por cores cada vez mais escuras, do verde claro ao vermelho-sangue, eu nunca entendi, mas é típico do subgênero wrestler. Serve como um medidor de estâmina, mas, como eu disse, não se deve confiar demais numa vantagem circunstancial e numa simples barra colorida na tela! As barras menores, abaixo da maior? Não consegui desvendar sua função, embora deva ter a ver com o nível de poder dos combos que você pode desferir no momento.

Alguns hits, e com isso não quero dizer apenas hits do botão de hit, mas throws e grapples também, podem sair tão fortes que resultam na quebra de ossos do oponente. Quando um osso quebrar, você IRÁ saber, tanto pelo efeito sonoro corporal quanto pela agitação da torcida e o escândalo do narrador! Uma luta não necessariamente encerra com uma lesão desse tipo, dependendo do membro afetado. O personagem capengando com um braço torto ou uma costela em pedaços ainda pode lutar! Mas há limites para tudo, e o árbitro pode declarar o vitorioso mesmo sem a aplicação dum finish move, devido ao estado deplorável do perdedor.

O modo treino será familiar especialmente para jogadores de Fighters Megamix. (A propósito, quem não conhece do riscado anote aí: este foi o primeiro jogo a embolar franquias de diferentes multiversos de verdade – com a exceção de X-Men vs. Street Fighter, que também não foi “plagiado” por FM, já que ambos os games são contemporâneos com diferença de semanas entre a chegada de um e outro nos Arcades, o que não é tempo suficiente para um ciclo de desenvolvimento de jogo. E, ao contrário deste épico seminal da Capcom, FM é muito, muito subestimado, um cult classic! Mas fato é que Megamix foi sem dúvida pioneiro na submodalidade tridimensional, até se contarmos o primeiro episódio da série Vs. da Capcom!)
Infelizmente não há como jogar All-Japan Pro Wrestling Featuring Virtua, em 2022, com legendas em inglês ou qualquer outro idioma. Esse patch, até o momento, não foi inventado por fãs! O que eu indico é o training mode, que não é chato como parece, e cujo texto em japonês não o impede de desfrutá-lo; no fim das contas, é uma excelente pedida para aprender um pouco de cada tipo de ataque e contra-ofensiva. É só escolher um personagem e o jogo o conduzirá por todo o cartel de movimentos do lutador, assim que você conseguir executar o que aparece na tela. Como os botões estão em letras do nosso alfabeto, nós ocidentais sem conhecimento nenhum da língua do País do Sol Nascente podemos aprender da mesma forma, como numa meritocracia!

O modo mais longevo tirando o multiplayer é o career, em que você tem de criar seu próprio personagem do zero. Mais uma cool feature relativamente rara para o ano de 97. Avançando nas lutas você ganha dinheiro para comprar golpes especiais e até roupas e novos wrestlers, personagens secretos do menu (abaixo) como Sabu e Rob Van Dam (os dois americanos, convidados especiais do show). Dê uma pesquisada: esse tal Sabu deve ser-lhe um rosto reconhecível e estar implantado em nosso inconsciente publicitário coletivo, porque eu que nunca assisti o esporte me lembro bem dele de algum lugar!! Ao que consta, Sabu (nome artístico) lutava de verdade, nos campeonatos japoneses, quando no auge da forma, antes de voltar para os States e ganhar muita grana como ator nas performances circenses da hoje extinta WCW. Os dois gringos que mencionei já são cinqüentões, mas no jogo são garotões – o tempo não perdoa nem a Sega nem os wrestlers!

Voltando ao game (estou muito disperso neste review, já notaram?), o elenco não faz feio em número, levando em conta a época: possui alguns dos combatentes mais respeitados pelos japoneses e, o chamariz principal, Jeffry e Wolf de Virtua Fighter, o que deve ter catapultado as vendas do CD! São 12 indivíduos (2 escondidos de início) para escolher, fora aquele(s) que você criar no modo carreira.

Quem liga um Saturn sabe que tipo de modelo poligonal irá encontrar na imensa maioria dos jogos. As imagens são bem feinhas, mas as animações são decentes, e isso porque contam com motion capture. Não sei exatamente como foi para encaixarem personagens fictícios como Jeffry e Wolf no game, mas se não me engano também havia captação de movimentos para tornar Virtua Fighter uma experiência mais realista no ano em que foi lançado, então o cartel de movimentos de toda a dúzia de lutadores parecerá muito mais coeso entre si do que nosso ceticismo inerente e desprezo por polígonos de primeira geração nos permitiriam cogitar logo de cara. O que mais importa, não obstante, é que o framerate do jogo é alto e não atrapalha na jogabilidade. O segredo disso é que a platéia é de sprites, e para ser sincero está muito melhor assim do que aqueles borrões dos jogos de futebol e alguns wrestlers de Nintendo 64! A câmera não atrapalha, o que é dizer muito para um jogo poligonal de 1997.

Dê dois tapinhas na mesma direção e seu personagem correrá.
A decisão de não pôr música foi acertada, na minha opinião. Na verdade, há uma música de entrada do lutador, e é só. Atmosférico o suficiente. De resto, o mais desejável seria a veridicidade da sonoplastia da torcida. E esses ruídos não passam de chiados indistinguíveis, talvez pior que nos jogos de futebol dos 16 bits. O mais estranho é que o volume da “faixa” dos gritos do público (porque parecem uma faixa musical, e não efeitos sonoros descontínuos!) aumenta subitamente após uma boa pancada e depois volta a diminuir, sem nenhum cuidado na transição. O engraçado é que provocações, que rendem muita interação da platéia no mundo real, não causam nenhuma diferença no burburinho artificial no Saturno, quando executadas no controle. O narrador rouba a cena e tem muitas frases, ou eu é que não consegui detectar repetições de termos numa língua estranha! Quer saber, acho bom que a locução das brigas seja mesmo num idioma completamente forasteiro, para não poder discordar de nada dito ou gritado (os povos orientais são MUITO expressivos vocalmente, caso você não saiba)! Os efeitos sonoros dos golpes em si são vistos por mim sob uma luz muito mais favorável – ou, sinestesia de lado, soam exagerados mas para mim fazem parte do charme: um powerbomb parecerá de fato com uma explosão, ou pelo menos uma batida de carro – o que será que tem dentro do piso para fazer tanto eco? Só uma última reclamação no departamento do som: qual é a da campainha brutal que estupra seus tímpanos quando alguém sobe de porcentagem no damage meter?! Desnecessário!

Fãs dos Virtua Fighter clássicos (1+2), do esporte em tela e também curiosos em geral que possam contar com partidas multijogador certamente desejarão emular esta rara peça histórica de um console esquecido! Se a Sega fosse a detentora de licenças mais famosas como WCW ou WWF nos anos 90 e 2000 teríamos nos livrado de muito lixo da indústria dos games! All-Japan Pro Wrestling tinha todos os ingredientes fundamentais para ter apelo no Oriente e no Ocidente, sem fazer distinção: do nosso lado, só ficou faltando marketing…

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