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Final Fantasy XIV Online
ELEITO O PIOR JOGO DE 2010 EM VÁRIOS VEÍCULOS DE IMPRENSA!
FICHA TÉCNICA
Developer: Square Enix
Publisher: Square Enix
Estilo: MMORPG
DATAS DE LANÇAMENTO:
22/09/10 (lançamento mundial exceto para o Japão, incluindo a cópia física chamada Collector’s Edition e a edição especial mais limitada, LCE.)
30/09/10 (relançamento mundial, incluindo o Japão)
NOTA
4.4
Este jogo é pra…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
A exclamação depois do subtítulo deste documento já diz tudo: é uma grandessíssima surpresa. Infelizmente, uma péssima surpresa! FF é uma série clássica cujos capítulos costumam estar entre os melhores que a indústria dos games já pôde proporcionar aos jogadores. Como os fãs sabem, cada novo Final Fantasy apresenta um enredo completamente inédito, em um mundo nunca antes visto (embora permaneçam elementos tradicionais como os Chocobos, espécies de galinhas ultra-desenvolvidas). Vamos ver o que é que deu errado nesta versão em particular…
Só para criar um login para jogar na web (e, afinal, é um jogo especialmente feito para isso!) já é uma tremenda enrolação. É uma primeira experiência que serve de indicativo do que está por vir. Para modificar as configurações gráficas, é necessário fechar o aplicativo no seu PC e reabri-lo, algo não muito ortodoxo na área! “Final Fantasy 14O não é diversão, é trabalho” resume as características do produto. Durante a leitura dos parágrafos seguintes, o gamer descobrirá o porquê!
FF14o oferece um bom leque de raças e classes na ferramenta de criação de personagem. Não há muita abertura para customização dos modelos, mas há tantas sub-categorias disponíveis que essa não pode ser considerada uma falta. Depois de escolher a fisionomia, opta-se por uma dentre três cidades como o ponto de partida. Uma música idílica e um impressionante trabalho de dublagem acompanharão o jogador nas seqüências animadas a seguir. Há outras cutscenes in-game com o mesmo trabalho cuidadoso de voice workers, mas para todas elas há outras tantas em que só aparecem legendas e os PCs/NPCs articulam os lábios em vão, uma vez que o gesto não é acompanhado de áudio.
Os desenvolvedores da Square Enix fazem questão, aparentemente, de que as boas impressões provocadas pelo menu ante-jogo e pelos primeiros movimentos vão se dissipando ao longo da jornada… A liberdade concedida ao jogador é, ironicamente, atordoante, já que não se recebem instruções mais claras sobre o que fazer logo de cara. É-se obrigado a vagar a esmo. Com o tempo, porém, esse defeito… vai se agravar, ao invés de ser enfim solucionado! Assim que finaliza sua primeira quest, que tem algum fundamento e capricho no enredo, será impossível coletar dicas do que fazer e para onde ir na seqüência imediata. Tentativa-e-erro será o método do (entedi[a]do) campeão finalfantasyano, fazer o quê! O recomendável é achar outros personagens que possam fornecer-lhe missões, mas se não der sorte e não achar ninguém, é sempre viável voltar ao último personagem que guiou suas aventuras e pedir novas tarefas, desde que se tenha atingido um certo nível de experiência na ficha. Isso dá uma sensação de estar burlando regras ou incorrendo em repetições.

O objetivo da atual quest é visto no mapa, mas não geograficamente: enquanto que palavras resumem o que deve ser feito ou encontrado, nenhuma seta, trilha ou qualquer outro signo auxiliam o explorador! O mapa em si é desastroso, não permitindo reduzir o enorme zoom e exigindo o uso do teclado para ser rolado.
Mais uma terra fictícia de nome horroroso: Eorzea, que rima com várzea! A interface é sinceramente abominável, para muito além da descrição desalentadora do mapa e das parcas instruções das quests. Percebe-se claramente que os menus do game foram projetados para se navegar por intermédio de um joystick. Não há uma tecla de atalho que abra o inventário (algo básico num RPG): você tem de abrir o menu primário e selecionar a opção uma vez lá dentro. Quando a intenção é equipar um item em um certo slot (espaço reservado), o jogo não oferece uma lista de objetos que você pode empregar no respectivo slot, mas o seu inventário completo, o que só confunde e desperdiça o tempo do jogador. Para navegar rapidamente, com um toque, será necessário criar macros, recurso que exige algum conhecimento informático do jogador (que deve ter comandos na ponta da língua). Mesmo com um controle, ainda é preciso configurar cada botão, num utilitário que só funciona fora do próprio jogo. Todo esse pesadelo poderia ter sido evitado com medidas simples.
As asneiras ainda não se esgotaram. Somente alguns mercadores imprescindíveis aos jogadores são assinalados no mal-afamado mapa. No mercado, onde supostamente estão os demais, é difícil entender, num primeiro lance, quem vende o quê, porquanto não há placas ou letreiros na frente das lojas! Ou o jogador tem uma memória excepcional ou ele está condenado a clicar em um por um, fazendo a penosa checagem. Não há casa de leilão no game, ao invés disso há um intrincado sistema de comissariado, em que um profissional se encarrega das operações: deve-se equipá-lo com os itens que se deseja vender e esperar. Nem sempre esses NPCs – “retainers” – estão disponíveis no campo de visão e tal feita impacientará a maioria. Além disso, cada um é feito para vender um lote específico de itens, sendo necessário achar o retainer certo para as compras-e-vendas.
Mas o mercado é apenas uma pequena porção do mundo de Eorzea. Até o fim de 2010, na fase inicial de lançamento do jogo e liberação ao público, os estábulos de chocobos e docas para aeronaves estavam dentro da narrativa, só que sem funcionar. Na prática, é como se fosse a confirmação de que se trata de uma beta version vendida precipitadamente (o lançamento de milhões de DLCs disfarçadas de jogos completos, com XIV no sufixo, até este 2022, só confirmam a hipótese aventada mais de 10 anos atrás). Tais locais serviriam como bons meios de transporte num extenso reino virtual; em detrimento de tais opções, o jogador terá de se contentar com grandes caminhadas até sua destinação ou em pagar um teleporte instantâneo. Qualquer peregrino ou andarilho de RolePlays sabe que há batalhas randômicas no caminho. A mecânica, infelizmente mal-balanceada, não contemplou suficientemente esse aspecto. Para começo de conversa, monstros que piscassem em azul deveriam ser considerados fracotes, enquanto outros que piscam em vermelho indicariam um desafio e tanto, sendo mais razoável evitá-los (para os atuais níveis de força e habilidade do controlador). Sem que possamos explicar, inimigos azuis podem gerar problemas inesperados e criaturas vermelhas cairão com facilidade diante do poder do Personal Character! O aperfeiçoamento dos pontos é lento e dúzias de horas depois de começar ainda será comum morrer diante de um pequeno inseto e sofrer para vencer ratos e passarinhos dos espécimes mais simples. Anima, a moeda de Eorzea, não é abundante, o que ajudará a consumar o – que ironia! – desânimo…
Arpejos melancólicos embalam as serestas nas florestas verdes, emprestando às cenas um ar de encantamento. Final Fantasy XIVo exige um computador potente para rodar, mas tecnicamente não haverá desapontamento. Só que muitas vezes notamos que o design das cidades não acompanha a criatividade de episódios antanhos da série, apesar do ganho tecnológico. Os bosques de Gridania se tornam enjoativos cedo. Explorar descampados raramente traz alguma recompensa: tudo o que se pode desvendar na continuação são descampados ainda maiores e mais sem-graça. Como dito acima, em uma evocação da qualidade da trilha, arpejos dão o tom. Mas arpejos são muito entediantes a longo prazo, e como a música não pára de tocar, em loop, chegará a hora (ou antes mesmo dos 60 minutos iniciais, ou seja, chegará o minuto!) em que o jogador preferirá eliminar o som.
Eorzea é, de qualquer maneira, um espaço mal-aproveitado. A trama não é densa o suficiente para capturar ninguém. No mais, o jogador terá de se contentar com aventuras concedidas na guilda local (são as levequests). As de nível regional são todas parecidas: ir ao cristal; ativar a missão; executá-la. Sem aprofundamento. Levequests não são recomendáveis caso se queira conhecer NPCs interessantes. São missões autômatas que exigem matança ou caças ao tesouro. Algumas levequests duram poucos minutos, o que torna incompreensível a limitação do gamer a cumprir apenas 8 levequests a cada intervalo de 36 horas. Talvez o jogador queira utilizar esse tempo de sobra que tem organizando-se em caravanas e interagindo com outros jogadores humanos. Há quests públicas conhecidas como behests, em último caso, para matar o tédio, que acontecem a cada hora onde houver um aglomerado populacional. O objetivo puro e simples é matar kilos de monstros. Só ao atingir o lv. 20 o jogador se sentirá mais integrado ao mundo, habilitando outros recursos.

O RPGista é obrigado a escolher uma classe para começar, mas não se trata de trancar possibilidades alternativas, já que basta equipar alguns itens para que seu personagem aja exatamente como os pertencentes a determinada classe. O que significa que para virar arqueiro basta portar um arco. Para fazer mágica, carregue a varinha. Se quiser ser muitas coisas de uma cajadada só, nada o proíbe de misturar especialidades. Cada classe tem sua evolução retratada numericamente, mas também há um atributo físico genérico para sintetizar o nível do personagem. Não há muitos motivos para jogar várias vezes, portanto, com personagens diferentes: talvez o único estímulo seja recomeçar de outra cidade, para ver o que muda.
Nos combates, como de praxe, é necessário escolher um alvo e atacar ou usar skill ou spell. Combos são aprendidos com o tempo e algumas classes garantem dano em partes específicas do corpo. O jogo não tem nenhum tutorial e a parte de combos depende da intuição dos usuários. O ritmo das lutas é devagar, de forma que uma simples luta 1×1 dure bastante até que um dos dois lados perca seu HP. Na outra mão, lutas em grupo agilizam as coisas. As magias são coloridas e as animações e efeitos sonoros procuram emprestar mais dinâmica. No entanto, o jogador não é recompensado por seu altruísmo (que, no fim das contas, quase nunca é altruísmo, porque nos RPGs ele não costuma ser honesto e gratuito, mas o meio para acessar alguma vantagem), visto que heals usados nos colegas não rendem pontos de experiência. Macros serão necessários, outrossim, para que gamers não se confundam e cometam erros grotescos em batalhas, como atacar os próprios amigos, já que o game não avisa quem é quem e todos estão muito próximos, podendo um ataque respingar nos que estão ao redor. Não é praticável clicar num membro do grupo para utilizar uma spell nele, nem auto-following. Minúcias de que um RPG não deveria carecer.
Membros do mesmo grupo são identificados com pontos azuis no mapa. Mas, desde que o gamer não pode dar ou tirar zoom, isso não representa muito! Na verdade há um mini-mapa, além do mapa principal, mas um é muito detalhista e o outro muito abrangente, não havendo um elo entre as duas más implementações. Sendo assim, é essencial avisar da sua próxima viagem antes de se separar dos companheiros. Se você morrer em batalha, tanto pior, pois até conseguir voltar é provável que o pega-pra-capar tenha terminado e todos se dispersado. Há um chat para manter os membros de um grupo em contato, mas a Square Enix não colaborou muito nesta parte. O sistema de conversação é o mesmo de Final Fantasy XI, mesmo com todas as reclamações recebidas pela empresa anos antes. Esse mecanismo de sala de bate-papo ou linkshell são canais que só podem ser usados depois que o usuário recebe um convite. São como guildas virtuais. Mesmo que se possa criar uma, obviamente não há garantia de que outros se interessem por ingressar nela. É mais comum entrar em um bando já formado do que fundar o próprio bando.
Artesanato é uma das funções mais recorrentes a se desempenhar fora de combates em FF14o. Dá para pescar, escavar minas, combinar matérias-primas em produtos para venda ou uso particular… Tecelagem, carpintaria, ourivesaria são apenas algumas das ações ou especializações permitidas. Ao desempenhá-las, o jogador entra em um minigame. Na tecelagem, por exemplo, escolhe-se o tipo de tecido a utilizar, o método e o item para sintetizar o trabalho (há muita variação na qualidade das máquinas), até que a durabilidade se esgote. Já ao trabalhar nas minas o macete é ler as legendas para descobrir se está frio ou quente na busca. No início, parecem frescos e novos ares para o jogador, mas cada minigame se torna igualmente enfadonho conforme nele se insista. As animações resultantes são longas demais. As receitas que o jogador aprende não são registradas, então uma rústica folha de papel posicionada ao lado ou um notepad aberto enquanto se joga podem salvar vidas! Muitas receitas (métodos) podem ser obtidas ao se concluir levequests que tenham foco no artesanato. Cuidado para não esquecer de anotar a receita em meio ao caos, pois ela aparece na janela de chat, e pode sumir no meio dos outros textos e conversas!
Final Fantasy XIV Online é, em síntese, notável. Mas justamente por mostrar de forma transparente as arapucas de que projetistas de MMORPGs deveriam se desviar. Ou quem sabe é um problema inerente ao gênero. Sentimos que não são os entraves de menu ou detalhes insossos – desses que narramos aos borbotões – que estragam a experiência, mas justamente a constatação prosaica de que faltou diversão. É chato andar pelo mapa e subir de nível. Tamanhas interação e liberdade foram muito ansiadas pelos gamers, mas quando finalmente vieram foi decepcionante. Esqueceram que o essencial num jogo é a trama, e a vontade de continuar para ver o que vai acontecer. Os cacos de FF14O não foram amarrados com capricho, não há muito sentido ou finalidade em Eorzea. Esperamos que o caráter maçante desse título infeliz seja proveitoso como lição para o futuro, para toda a indústria dos games.
Agradecimentos a Kevin VanOrd
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2.0 – criado em 2012; atualizado em 2022.
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