
PlayStation / Saturn







Mega Man 8
RockMan 8: Metal Heroes (Japão)
FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publishers: Capcom / Infogrames (EUR, PS)
Estilo: Ação > Plataforma 2D
DATAS DE LANÇAMENTO:
PS – 17/12/96 (JP); 28/02/97 (EUA); 10/97 (EUR), 27/11/97 (JP, PlayStation The Best); 2002 (EUA, Greatest Hits), 17/12/14 (JP, PSOne Classics), 28/05/15 (EUA, PSOne Classics)
SAT – 17/01/97 (JP), 28/02/97 (EUA), 04/02/99 (JP, Saturn Collection)
(*) Também incluído nas compilações Mega Man Anniversary Collection (GC/PS2) e Mega Man Legacy Collection 2 (PC/PS4/X1)
NOTAS
7.1 (PS) / 7.7 (SAT)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pelo interesse histórico; crianças menores, pois a dublagem americana e o nível de dificuldade mais baixo ser-lhe-ão apetecíveis, talvez! (X) incógnita
Mega Man e eu éramos grandes amigos até os princípios dos 90. Divertido como era, claro que havia lá seus defeitos, como ocorre com todos os nossos amigos: e esta era sua quarta aparição (Mega Man 4, NES), que destoa do alto nível das demais. Mas isso eu tirava de letra em nossa relação, até porque quando o assunto era Mega Man 2, 3, 5 ou 6, por exemplo, ele mais do que justificava qualquer lapso pontual. Mas nosso histórico de amizade foi degringolando à medida que os 8 bits foram se sagrando artigo de museu e ficando para trás. Vieram os anos 16-bit e só consigo imaginar que meu amigo Mega Man precisava duns tarjas-pretas, pois não estava regulando bem, não (Mega Man 7, SNES)! Como não obedecesse meus reiterados conselhos e avisos, fui obrigado a me afastar em definitivo. Ainda recebia notícias suas, à distância, e não pude me conter quando soube de seu último papelão: Mega Man 8, no PlayStation! Declarei, pois então, inimizade franca, só não eterna, pois se ele, de repente, volta a ser aquele camarada batuta da hexalogia clássica, aí quem sabe!… Justo em seu aniversário de 10 anos o Blue Bomber tomou daqueles porres homéricos e só fez besteira, veja você… Não, cessemos com essa metáfora bobinha: a Capcom fez besteira! O sucesso da franquia deve ter subido à cabeça… Como explicar essa queda tão vertiginosa de qualidade da produção?

O primeiro Mega Man talvez seja o mais revolucionário dos side-scrollings no seguinte aspecto: a não-linearidade. Anos antes de Super Metroid, que elevaria o subgênero dos 2D Action não-lineares ao pináculo, os possuidores de um Nintendinho já podiam experimentar um excelente cartucho em que o robô-protagonista não tinha que enfrentar as (dificílimas) fases numa ordem pré-definida pelos produtores. Nascia aí o MegaTroidVania? Tudo funcionava como um grande puzzle, em que havia mais de uma maneira de encaixar as peças. Em Mega Man 7 e Mega Man 8, a receita de escolher entre 8 fases com 8 chefes estilosos foi trocada por algo mais mecânico: primeiro, são 4 as fases e robôs malignos; depois de devidamente detonadas e detonados, hora de escolher entre outras 4 zonas, mais difíceis, sucedidas por seus respectivos capitães ou Men. Algo daquela não-linearidade original e lustrosa dos anos 80 recebeu aí um duro golpe.

Bass/Forte, co-protagonista de RockMan & Forte (1998), um “demake + aspectos originais” desse game para o Super Famicom, é um NPC antagonista neste Mega Man 8, mais ou menos como foi Knuckles em Sonic The Hedgehog 3!
Talvez Dr. Wily tenha, igual o Blue Bomber da metáfora do primeiro parágrafo, enchido a cara além da conta nesta festa-jogo de aniversário decenal, para vir com chefes de fase (asseclas) tão sem-pé-nem-cabeça como esses. Grenade Man deve ser o irmão mais novo de Bomb Man, do longínquo 1 (mas as boas lembranças param nessa referência); Frost Man é um manipulador de gelo já exaustivamente explorado na série (além de mal-construído); Tengu Man é um dos 2 únicos modelos aceitáveis; Clown Man é, literalmente, uma piada; Aqua Man, outro démodé, e pior: terrivelmente dublado; Sword Man, ah… o que a falta de idéias não faz…; Search Man – que conceito é esse? Não tem nada de interessante, além de não conseguirmos entender qual o propósito dessa criatura; Astro Man, o segundo que se salva. 2 de 8? 25%? Seu aproveitamento já foi melhor, Capcom!

E os estágios que se deve enfrentar antes das lutas sensaboronas com os robôs mais manjados da galáxia têm o dobro do tamanho que deveriam ter, caso fossem referências de design, como os levels de Mega Man antigos. Além disso, as tentativas de inovação foram chutes em vidraças: rollerboarding é um saco, e aparece duas vezes, antes do Dr. Wily (a clássica “nona” fase) e do Frost Man. Essencialmente, Mega Man/RockMan desliza nuns patins futuristas, você perde o controle com facilidade, a velocidade desafia seus reflexos e os inimigos são numerosos e apelões demais para fazer da experiência algo frutífera, afora os sucessivos abismos e muros de morte instantânea, deixando essa lamentável sessão do jogo ainda mais penosa e agoniante.

Mas a lista de desgraças não terminou ainda: o labirinto da fase de Astro Man é uma das coisas mais repulsivas já elaboradas pela Capcom; o castelo de Sword Man envolve, outrossim, quebra-cabeças babaquinhas e um entediante device de teletransporte. Inédito na série, até onde eu sei (excluindo os X de SNES), são encontros com sub-chefes em 3 ou 4 das fases. Cada um deles deixa um power-up não para Mega Man, como é de se esperar dos chefões clássicos, mas para Rush, o cãozinho-assistente do Blue! Só que essas habilidades tornam o sistema de aquisição de power-up estúpido. Desde Mega Man 3 que Rush vem perdendo o sentido de ser, aliás. Onde estão o Rush Coil e Jet, suas metamorfoses mais adoráveis? Em Mega Man 8 as transformações de Rush não têm nome e quase não têm utilidade também. Numa delas, a única coisa que ele faz é dropar um item aleatório; noutra, faz a mesma coisa, só que permanecendo na tela mais tempo e deixando cair muitos itens de recovery de uma só vez (no mínimo, a única função louvável do cachorro, já que não existem tanques de HP espalhados pela fase como em outros RockMan, por absurdo que pareça!); um terceiro Rush é um perito em bombas que consegue machucar alguns chefes (só alguns) e mata inimigos comuns de fase; o quarto e último Rush é o Rush-motocicleta, que deixa Mega mais rápido mas ainda extremamente vulnerável a ataques, então não vale muito a pena. Nada de flutuar por aí no lombo do seu melhor amigo canino…

O power-up de chutar a bolinha roxa é meio sem noção…
A dublagem (ianque, óbvio, porque os seiyuu japas são os melhores dos melhores) é um capítulo de bizarrices à parte e merece ser exposto, isto é, a vergonha merece ser exposta! Mega Man é dublado em inglês por uma garota e Roll (a irmà de Mega) por um homem. NÃO, NÃO COPIEM OS ORIENTAIS EM CONVENÇÕES QUE SÓ ELES SABEM SEGUIR! Mas o que é pior é que são vozes chatas, tanto a feminina quanto a masculina. A de Mega Man, em particular, parece emitida por uma criança de 6 anos, e num volume estridente. Aqua Man, o robô do áudio cretino – como já ficou registrado acima – parece ter sido dublado pelo mesmo “funcionário ou funcionária” que dublou o protagonista (economia de custos na localização, Capcom?), que deve ter saído do estúdio satisfeito(a) após zero em esforço, remunerado(a) não obstante com três sacos de balinha, pra fazer a festa e produzir muitas cáries em seus dentes de leite. E mesmo os bosses de voz aceitável não calam a boca no meio do combate, o que por si só enche o saco (eles cantam cada magia, como se fosse uma luta de anime ou Street Fighter), além de seguir scripts acéfalos por parte dos roteiristas. O irônico é que outros personagens relevantes, como o Dr. Light, têm apenas falas com balões de texto, sem áudio, nas cutscenes. Não vai soar nada intimidador ouvir chavões do maniqueísmo como “Agora o mundo é meu!”, “Você vai se arrepender!” e “Vou te detonar, vou te vencer!” (quase um “Vou te processar e vou ganhar” da @natalhando, cof cof…).
CURIOSIDADE: MM8 foi, por incrível que pareça, o 1º jogo da franquia a aparecer em mais de um hardware. As versões são bem homogêneas, mas como veio depois a de Saturn possui alguns remixes na parte sonora.

Lista de agradecimentos
GameFAQs:
Anthraxx
Gbness
Magic Knight
UltimaterializerX
Zylo the wolf
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2.0 – criado em 2014; atualizado em 2022.
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