review 0ldbutg8ld #1097
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Game Boy / NES (Famicom)



Kid Dracula
Akumajō Special: Boku Dracula-kun (Japão)
| F I C H A T É C N I C A | |
| Developer Konami | |
| Publisher Konami | |
| Estilos Ação > Plataforma 2D / Miscelânea (minigames) | |
| DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO Game Boy – 03/01/93 (JP), 03/93 (EUA/EUR), 01/03/00 (JP, edição Nintendo Power) Famicom (Japão) – 19/10/90 |
Também incluso nas compilações:
| Castlevania Anniversary Collection (PC/PS4/SWI/X1, 2019) (versão Famicom somente). Além disso, como dito acima, o jogo de GB foi disponibilizado para usuários do Super NES via cartucho Nintendo Power. |
| NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
8.2 (GB) ¦ 7.6 (NES)
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Castlevania: The Adventure (Dracula Densetsu no Japão) (GB)
Mario Party (N64)
Mega Man 2 (NES/PS/Android)
Mega Man 4 (NES/PS/Android)
Mega Man 5 (NES/PS/Android)
Mega Man IV (GB)
Mega Man V (GB)
Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from The Sewers (GB)
Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (GB)
The Goonies (NES)

| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 2 a 8h (GB); de 1 a 6h (NES). |

Akumajō Special: Boku Dracula-kun, cuja tradução completa seria Demon Castle Special: Kid Dracula, é um spin-off de Castlevania voltado para o lado mais satírico. Com isso, não entender que a jogabilidade seja posta de lado e não deva, como tudo o mais, ser levada muito a sério. Aos poucos saberemos também se seria adequado prescrever o produto ao público infantil ou se as aparências enganam.

Minha análise é focada na versão de Game Boy Classic (preto e branca), mas resolvi incluir também a de NES marginalmente, principalmente nas imagens que ilustram e embelezam a matéria, porque são rigorosamente o mesmo jogo no tronco, com datas de lançamento espaçadas em 3 anos. A maior diferença entre ambos os cartuchos, tirando o visual, está descrita, inclusive, na seção CURIOSIDADES, ao fim do post.
Desta feita, Kid Dracula no GB, posterior no tempo, pode ser chamado de demake do original (expressão hoje em voga para adaptações de jogos para hardwares inferiores ao hardware de destino original, um dos exercícios favoritos de indie developers). Além do mais, a versão de NES passou mesmo mais batida para nós, já que ficou como exclusividade japonesa, à época. Para os chatinhos, eu nem deveria estar falando NES – Nintendo System, e sim Famicom – Family Computer, o nome do 8-bit na terra natal.

Você controla Kid Dracula (ó!), uma versão chibi muito fofa de um dos maiores … (heróis? anti-heróis? vira-casacas? vilões?) da história dos videogames – o que tem 2 interpretações conceituais, já que a Konami não entrou em tantos detalhes sobre este ponto: 1) ou este é o Dracula, nêmese dos Belmont, em seus anos dourados e primaveris, o que não é autorizado pelo lore, já que Dracula era um conde, um adulto humano, no momento em que fez o pacto com as Trevas… e portanto tudo se passa num universo alternativo; 2) ou – minha alternativa favorita – este é na verdade Alucard, o filho de Dracula, e esta saga pode ser encaixada no lore da franquia. Não só dá para fazer esse encaixe, como isso dota o quadro geral de mais sentido: Alucard sempre foi “mocinho”, então não temos que recorrer a pirotecnicismos para explicar por que Dracula teria tido uma infância heróica e decaiu em vilão depois. Galamoth, um boss opcional de Castlevania: Symphony of The Night (PS, 1997), ganha uma terceira dimensão e personalidade, de modo que podemos encarar o encontro Alucard vs. Galamoth no castelo invertido em 1497 como uma revanche na idade adulta do dampiro (híbrido de vampiro e humano). Por fim, power-ups do protagonista, como virar morcego temporariamente, acoplam perfeitamente com a futura controlabilidade do rebento de Drácula. Por fim², outro aspecto do enredo que continua coerente é a relação de Alucard com a Morte, o principal minion de Vlad Tepes: em Kid Dracula ele é seu principal ajudante, quase que um preceptor; podemos imaginar que Galamoth, um monstro do submundo, tanto rival da humanidade quanto do próprio Dracula, se aproveitou de alguma viagem de férias do dono do castelo, achando que seria fácil dominar o mundo quando só seu filhinho fracote estivesse na Romênia para defender “sua base” e contra-atacar! Com o que Galamoth (Garamoth na localização de 1993) não contava é que Alucard teria um guia espiritual em sua jornada-mirim. Reparem que, no início de Symphony of The Night, embora a Morte tome o partido de Dracula sem brecha a ambigüidades, ela não se mostra inteiramente agressiva e intransigente em relação a Alucard, agindo de maneira mais paternalista, o que se esperaria de um ex-preceptor:

(1497)
MORTE: Não insista nessa idéia edipiana ridícula. Se não for se juntar a nós, ao menos volte para seu sono eterno e não tome partido da raça humana!
ALUCARD: Não, me recuso!…
MORTE: Então é assim, Alucard?! Te criei como um filho, mas não posso desobedecer meu mestre. Então, fedelho recalcitrante!, vou confiscar todo seu equipamento, espada, escudo, armadura, tudo! Espero que você reflita sobre o que está fazendo e, antes de explorar todos os aposentos, recaia em si. Até mais ver ou, como desejo, até nunca mais. Pela última vez, sr. Alucard: haverá conseqüências se decidir se voltar contra seu pai! Você foi avisado…
* * *
Seja como for, no princípio este “projeto de Alucard” vem com uma habilidade interessantíssima que molda quase toda a gameplay: ele dispara uma bola de energia no melhor estilo Mega Man em Mega Man 4. Digo isso porque as principais similaridades são duas: 1) se você segurar o B por algum tempo, Alucard emitirá uma bola maior e mais forte; 2) o tiro, com o uso do direcional, pode ser para cima e até para baixo, desde que executado no meio de um salto. Em síntese, Alucard pode disparar projéteis em 3 direções enquanto estático e em todos os 4 vetores cardinais caso se encontre no ar. Temos um protagonista versátil e descomplicado em simultâneo, que usa todas as teclas do aparelho em múltiplas combinações, tirando máximo proveito das possibilidades (o GB só possui A, B e o direcional como teclas de ação, além do Start e Select que normalmente são alocados para outras funções, como pausar – duh! – e alguma coisa mais ‘meta’, como sair de uma fase, sendo o exemplo-mor o Start-Select de Mario World, que permite ao jogador abandonar uma fase que já finalizou anteriormente).
Ataques à distância são com certeza revolucionários em termos de Castlevania, porque nem Belmonts nem Alucard em suas aparições futuras na franquia são especialistas nesse tipo de combate. Podemos dizer que Kid Dracula prefigura Maria Renard de Rondo of Blood (Tgfx) e SOTN (SAT) e a Sypha Belnades da série da Netflix (assista todas as temporadas, altamente recomendado!), mas sem o mesmo nível de apelação (em Castlevania III Sypha não é tão overpowered quanto Maria nem a própria Sypha do desenho).
Mas Alucard não vive só de atirar. Ele aprenderá técnicas a cada nível vencido, e a mais elementar e batida é a transformação em morcego, que possibilita voar, mas só por 5 segundos de cada vez. Extremamente bacana é o fato de que Alucard não recua alguns centímetros na tela após ser atingido – ele apenas pisca (outra analogia com a gameplay dos antigos Mega Man). Também temos um preview da Neutron Bomb de SOTN em KD, um item limitado que será tão útil em momentos de aperto quanto a água benta do primeiro Castlevania. O pessoal até zomba dizendo que é triste que uma paródia tenha controles melhores e mais responsivos que os próprios jogos-pais (Castlevania I-II-III e os enrijecidos Simon-Trevor – pelo menos Richter seria beneficiado pelo feedback dos fãs à Konami e inauguraria, a partir dos meados dos 90, um novo estilo de protagonista “ninja” para a série)…


Obviamente, há monstros e uma vastidão de obstáculos inanimados em seu caminho. O design de tudo isso é muito divertido e singular, sendo o approach adotado pela Konami bastante feliz. As batalhas de boss servem como coração desse fundamento: originalíssimas, ainda mais para os padrões do aparelhinho. Além de ser preciso estudar a forma de derrotar cada um dos chefes, eles possuem aquele ataque suicida quando esgotam sua barra de life, quase sempre uma rajada ou super-investida que consegue abranger quase toda a tela, e invariavelmente um golpe que tira bastantes corações (life) de Alucard! Isso é o que chamamos de apelação final.


Não existe tempo-limite para completar o estágio, como nos Castlevania tradicionais, então curta a jornada e estabeleça como objetivo massacrar todos os inimigos que aparecerem, que tal?
O primeiro estágio é o único localizado no próprio Castlevania (Castelo do Diabo). Dentre outros cenários, passeamos por uma montanha russa de parque de diversões (prefigurando, no estilo do protagonista que se move automaticamente no carrinho mas cujo controlador necessita apertar o botão de pulo bem rápido em algumas situações, e em muitos anos, as corridas nos carrinhos de mina de Donkey Kong Country), o metrô de Nova York, o Egito e até um auditório de game show, cujo apresentador é a… Estátua da Liberdade! Mas não pensem que é zoeira pura e zero coerência temática: tem ainda um navio fantasma bem aterrorizante e torre do relógio, onipresente no universo CV. (Obs.: Você não conseguirá passar do game show no NES se não souber japonês básico, ao menos!)
Um incentivo para fuçar mais nos cenários do que o estritamente obrigatório é encontrar heart containers para aumentar sua resistência. Infelizmente essa informação não é recarregada após game overs ou desligamentos do aparelho (lembrando que não há função de save, mas você pode anotar as passwords).

Entre as fases não é só uma tela com um código o que aparece para o gamer. Tem ainda os multifacetados eventos-bônus da fita. Acontece que para ter direito a eles Alucard tem de ter coletado moedas durante o percurso padrão. Cada 10 delas dão direito a jogar um dos minigames, estipulado pelo girar da roleta. Moedas não são itens raros ou laboriosamente escondidos pelos níveis, muito pelo contrário: basta matar um oponente com full power da sua técnica de tiro. Além disso, se você acha que acessou o momento dos bonus games com POUCAS moedas, poderá apostar as que já tem para ver se consegue multiplicá-las. Como dito, cada dezena delas concede-lhe o direito de jogar uma gincana, decidida na sorte, à la Mario Party, em que é preciso vencer a fim de conquistar uma vida extra. Como o jogo é relativamente difícil e dar game over faz você perder os corações de life a mais, cada 1-up vale o esforço.


Quase esqueci de citar o terceiro e último evento que rola entre uma fase e outra: Alucard avança na estória e aprende mais um feitiço. Costumeiramente, a nova habilidade é bem explorada e requisitada logo à fase seguinte. Você até assiste uma demonstração e lê uma descrição da nova “magia”. Coisa rara num joguinho de handheld de 1993!
O Game Boy é notório pela falta de botões, coisa que eu já citei na matéria. Antes do Advance não veríamos sequer o acréscimo dos triggers L e R, por exemplo. Para revezar spells ou técnicas especiais incorporadas ao seu protagonista, portanto, será necessário apertar Select e navegar por um pequeno menu usando o direcional até selecionar a opção desejada, que ficará representada na sua barra de status, ícone fixo da tela. Parece tedioso, no entanto não é nada que seja mais aborrecido que trocar seu único item secundário em Zelda: A Link to The Past, e com certeza é bem menos sacal que pausar para tirar e recolocar suas iron boots no Water Temple em Ocarina of Time! Uma tecla a mais no aparelho já ajudaria? Evidente que sim. Mas não precisamos criar escândalo por uma bagatela dessas. O próprio NES não é melhor nesse departamento! Um conselho, entretanto, é tentar fazer essa troca antes de estar cara a cara com um inimigo que exige uma das armas ou recursos que estão “na reserva”, porque esse revezamento de feitiço exige algum tempo que pode ser vital para sua sobrevivência; se não tiver como evitar, simplesmente pause o jogo e só depois use o select. Start+Select realmente era um combo muito importante no old school gaming! As habilidades não necessariamente estão correlacionadas entre si num sistema super-elaborado, como é o caso de Symphony of The Night. Pode ser apenas um acréscimo de elemento natural ao seu tiro básico (fogo, gelo, eletricidade), poder caminhar pelo teto ou abrir um singelo guarda-chuva!

Os gráficos são bastante inventivos e competentes para uma máquina tão limitada como é o primeiro de todos os Game Boys. Repare no cuidado dos designers com os fundos de tela, feitos para lembrar sombras ou objetos muito distantes, num cinza mais apagado, elementos que não eram obrigatórios nem comuns nos jogos do sistema. Sem falar que eu adoro o traço japonês, e não tenho nada contra o jeito mais estilizado dos bonecos, com cabeçonas e feições super-expressivas. Contrasta belamente (e não vergonhosamente, como poderia ser o caso se errassem na dosagem) com a figuração autenticamente gótica e séria de Sinfonia da Noite. Tudo que é feito sem parecer forçado cai bem.

Todo adepto dos Castlevania se sentirá em casa com a trilha sonora. A atmosfera varia de descontraída a excitante, mas nunca sufocante ou apreensiva como em outros CV. O que há de comum entre este spin-off e os melhores capítulos da franquia, acusticamente, são os momentos que incutem adrenalina. Perceba que Alucard é só uma criança com provavelmente menos de 10 aninhos, não sabe nem o que é orgulho, medo, pavor, marra ou humildade. Ele entende que deve ir atrás de Galamoth, mas não encara sua odisséia como um peso ou aporrinhação. As crianças são assim! Acontece que, se a ação se tornar frenética, saiba que a trilha sonora será uma amiga com quem você poderá contar.


Mesmo após conseguir derrotar Galamoth, eu ainda me vejo voltando ao cartucho para desafios do tipo: zerar sem apanhar heart containers, ou simplesmente vendo como cada sessão pode acabar tão diferente devido ao aspecto randomizador dos minigames, que podemos aliás aproveitar como fins em si mesmos. Que tal tentar amealhar o máximo número de vidas que puder? Customize sua jogatina, crie suas próprias tarefas! A versão portátil tem, inegavelmente, uma sobrevida mais elevada que a contraparte para Famicom. O Game Boy, afinal, é um sistema nômade, não ligado na tomada e tem uma bateria que não dura tanto: então serve mais para passar o tempo que para gameplays imersivas e profundas. E, sendo sincero, vejo poucas crianças sendo capazes de zerar Kid Dracula (a última fase, por exemplo, é longuinha, tortuosa e sequer possui checkpoints; os padrões dos inimigos e obstáculos são em geral bem punitivos e exigirão memorização e repetição). Ademais, como poderia ser este o público-alvo do encantador cartuchinho quando você tem de se tornar um apostador inveterado para acumular vidas extras?! Kid Dracula definitivamente é lobo em pele de cordeiro!


Os anos 90 foram a era de ouro da Konami: ela também obteve boas vendas e elogios com Parodius, auto-sátira do jogo de tiro de nave Gradius.
CURIOSIDADE 1: CAMEO DA CONCORRENTE
Rick, o mascarado de Splatterhouse (Arcades clássicos da Namco) faz uma ponta no fim da segunda fase. Cuidado, porque ele ataca com um cutelo e uma espingarda!

CURIOSIDADE 2: MESMA GAMEPLAY, OUTRO ROTEIRO?
Uma dúvida na cabeça de muitas pessoas que não chegaram a experimentar as duas versões é: a de Game Boy é só uma réplica da original, sua legítima continuação, um jogo mais ou menos paralelo com ‘cortes’ por causa das deficiências do hardware?, etc. A verdade é que na fórmula e design se tratam de games idênticos. E não obstante, como que para confundir o consumidor, o que a Konami fez foi modificar a narrativa: fica explicitado que de alguma forma Alucard já conheceria Galamoth de outros carnavais… A justificativa oficial para tudo se repetir tal e qual (mesmas fases, mesmos inimigos, mesmos aprendizados de magia até a batalha derradeira) é que Alucard, sendo um menino distraído e indisciplinado, esqueceu todas as suas magias avançadas do game de Nintendinho e tem de reaprendê-las paulatinamente, com auxílio da dona Morte. Sobre os adversários, sobretudo aqueles da primeira fase, que afinal era para estarem a serviço do pai de Alucard, e conseqüentemente dele próprio, o herdeiro, o que acontece é que Galamoth acumulou poder suficiente para tornar estas criaturas das trevas seus próprios minions, então faz sentido que você os tenha de atacar!
Enfim, de qualquer modo o enredo é tão bobo que nem mereceu uma seção própria no review, ficando relegado a simples curio (a princípio, parece até que discorri extensamente sobre ele, mas só falei sobre Alucard, Galamoth e a Morte com um pouquinho de atenção, sem entrar no mérito da invasão do castelo e da ameaça representada pelo algoz de outra dimensão). E, ainda assim, sempre que de um jeito ou de outro resvalei no tema, lá em cima, me referia muito mais, e por tabela, ao episódio vindouro Sinfonia da Noite, protagonizado por um Alucard já crescido (gostaram do diálogo inicial entre Alucard e a Morte refeito por mim?). Ao mesmo tempo, porém, todas as cutscenes de Game Boy são interessantes e dá vontade de ler todas as caixas de diálogo. Paradoxal, não?!
CURIOSIDADE 3: THE CHEATER GOT CHEATED!
Na tela-título, se você entrar com o clássico Konami Code, vai ouvir o efeito sonoro de quando o código secreto em jogos da Konami foi inserido corretamente. Mas ao pressionar start e iniciar sua aventura, a única mudança é a imediata aparição desta mensagem, na tradução: “Foi mal. Nada por aqui!”. (Truque – não-truque! – exclusivo do NES.)
CURIOSIDADE 4: UM NÃO-CLÁSSICO COM MÚSICA CLÁSSICA
Kid Dracula é um bom jogo, mas não entrou para a história como um dos jogos clássicos da franquia Castlevania. Já o tema central é uma adaptação da obra de Claude Debussy Golliwogg’s Cakewalk, clássico à beça! A música da primeira fase, no pólo oposto, é um remix de Beginning, a elogiada intro de Castlevania III.

CURIOSIDADE 5: SEMPRE ELES!
Uma versão para celulares foi lançada em 30/06/06 – mas só no Oriente.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
gamefaqs:
Bass_X0
Eve
greenaphid7
jh51681
Kain Stryder
Magic Knight
Saikyo Ki
SethBlizzard
superfly96
Tropicon
mobygames:
666gonzo666
nintendolife.com/
Corbie Dillard
retroarchives.fr/
thegamehoard.com/
jumpropeman
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