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spyro the dragon (ps)

PlayStation

Spyro The Dragon

FICHA TÉCNICA

Developer: Insomniac Games

Publisher: Sony

Estilo: Exploração / Ação > Plataforma 3D

Datas de Lançamento: 10/09/98 (EUA); 10/98 (EUR); 1999 (EUR-Platinum); 01/04/99 (JP-Limited Edition); 23/08/99 (EUA-Greatest Hits); 25/10/07 (EUA-PSOne Classics); 12/03/08 (JP-PSOne Classics); 12/12/12 (EUR-PSOne Classics).

NOTA

8.5

Este jogo é pra…

( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de Super Mario 64, Crash Bandicoot e Banjo-Kazooie; quem gosta de jogos cheios de segredos e difíceis de atingir 100%; exploradores que não enfatizam brigas. (X) incógnita

Um pouco de história num momento inicial: quando a Sony pulou de pára-quedas no mercado dos consoles caseiros, já sabia que estaria em meio a um campo de batalha impiedoso, contra dois exércitos mais experientes, Sega e Nintendo, com hardware, de forma geral, inferior, ainda por cima. Além da confiabilidade adquirida pelos dois rivais entre o público consumidor, era certo que os jogos (o que realmente importa) estariam em boas mãos nas empresas subsidiárias, tanto de uma como de outra. Traduzindo, a Nintendo tinha Mario, Donkey Kong, Zelda, a inglesa Rareware e alguns seguidores que não se intimidaram com a teimosia da “Big N” em continuar no formato cartucho; e a Sega possuía igual séquito de first-parties (desenvolvedoras exclusivas) além de Sonic, Virtua Fighter, Sega Rally, Panzer Dragoon, nIGHTS, etc., etc. Como combater inimigos tão consolidados? Primeiro de tudo, tendo excelentes 1st-parties também ao seu dispor; se possível, criando um mascote com grande apelo entre as crianças. O PlayStation, embora menos poderoso que o N64 e horroroso para converter Arcades 2D mesmo em comparação com o mais velho Saturn, era uma máquina muito fácil de lidar de acordo com os programadores da indústria, sem falar que os custos de desenvolvimento ficavam lá embaixo. O Nintendão processava muito mais polígonos e tinha efeitos com que os proprietários de PS1 nem sonhavam, mas não podia ter jogos tão massivos ou com som ou tomadas de cinema, graças à sua mídia. Os compact discs eram considerados o futuro (bem, talvez já estivessem ficando ultrapassados, mas até os anos 2000 seriam a mídia perfeita; ou seja, não eram o “futuro”, mas eram pelo menos o “presente”, ao passo que cartuchos de silício eram decididamente o “passado”). Faltavam os jogos. Quanto a isso, a Sony contou ainda com a sorte: a Square, antiga fiel escudeira da Nintendo, brigou com a última (exatamente como a Sony tinha feito em outros carnavais) e confiou no novo sistema, a ponto de nele lançar uma trilogia inteira de sua série-de-ouro, Final Fantasy, e em caráter de exclusividade. Mesmo sem garantir um mascote propriamente dito – visto que os personagens mudam de jogo para jogo em FF –, já era uma vitória antecipada em relação a Sega e Nintendo no que se tratasse de “RPG fanatics” (o que por si só garantiria a liderança no geek mercado oriental). Se a SquareSoft, rainha dos RolePlays, confiava tanto na Sony, por que outras empresas dariam pra trás num momento tão crítico? A Enix ressuscitou sua lendária série, a primeira de RPG que existiu, Dragon Quest/Warrior, inclusive levando o título ao mercado americano, o que não fazia há pelo menos uma década mesmo em consoles Nintendo. Que estúdios diretamente subordinados à Sony entrariam na briga para reforçar os quadros do PlayStationOne onde a concorrência seria mais voraz (jogos Plataforma, em que Mario e Sonic davam as cartas há anos)?

A Naughty Dog era uma companhia novata e ambiciosa responsável por criar Crash Bandicoot, um 2.5D dinâmico e escrachado com um mascote impactante – tudo que o pessoal da Sony Computer Entertainment America queria! Era daqueles tipos de criatura que instigam os fãs a procurar num dicionário o que raios é um bandicoot e aprender um pouco mais sobre a mãe-natureza… Todo espécime animal se torna mais divertido assim que ganha uma série de videogames, já reparou? E que tal Twisted Metal, outra franquia explosiva nascendo especialmente para os 32 bits? Quem dissesse que tudo isso seria bacana mas insuficiente para assumir a liderança do mercado teria, antes, que se curvar ao próximo exemplo, e provavelmente mudar de idéia: os estúdios Insomniac Games, de proporções tímidas, com muito empenho e dinheiro (vindo da Sony) poderiam mudar o eixo de orientação da guerra dos consoles, se atingissem a excelência. Primeiro veio um FPS chamado Disruptor, belo cartão de visitas. Mas o grande hit estava destinado a ser mesmo Spyro The Dragon. Um sucesso quasi unânime, a singela aventura de um dragão-filhote roxo fez a “companhia insone e maníaca” florescer de vez. Algumas das melhores franquias de PS2 e PS3 (avançando cronologicamente) seriam, ainda, fabricadas pelas mentes de dentro da empresa: Ratchet & Clank; Resistance: Fall of Man

* * *

Agora um pouco de ficção: a estória de Spyro The Dragon se desenrola num universo dividido em 5 mundos consideravelmente pacíficos, cada um com habitantes – todos dragões – très peculiares: os Artisans vivem em colinas verdejantes ornadas por castelos medievais e, nesse idílio, ainda por cima, gastam todo seu tempo esculpindo (e não escupindo!), escrevendo e compondo. É um mundo dos e para os artistas! Já os dragões Peacekeepers são guerreiros natos e adoram massacrar as hostes de qualquer um tolo o suficiente para invadir seus territórios. Territórios, por sinal, desérticos, que não deveriam despertar muito interesse pela parte de ninguém… Os Magic Crafters são dragões solitários a quem basta levar uma vida ascética nas montanhas de gelo; os Beast Makers vivem nos pântanos e são grandes demiurgos; os Dream Weavers vivem em castelos flutuantes no céu. Qualquer dragão que começasse a ter estranhos pesadelos deveria procurá-los para uma consulta, pois eles sabem tudo sobre o reino do onírico. A descrição desse universo não fica completa se não caracterizarmos um desterro, uma espécie de sexto mundo, fundado por Gnasty Gnorc, que nos tempos dourados quebrou várias regras de convivência e foi expulso do “paraíso dragonal”. Recolhido a instâncias limitadas e obscuras, Gnasty foi egóico o suficiente para batizar seu mundo com o próprio nome!

Os eventos narrados a partir do momento em que o gamer liga o PSOne com o CD de STD dentro são alguns dos mais esquisitos já vistos num Adventure: o líder dos dragões está dando uma entrevista na TV. O repórter queria saber se Gnasty Gnorc, O Banido, representava algum tipo de ameaça para a existência dos dragões. O entrevistado redargue que pelo contrário, pois ele é um feioso inútil, repugnante e que inclusive tem mau hálito. Gnorc estava assistindo o jornal e fica tão irritado que lança um feitiço que aprisiona todos os dragões dos 5 mundos em estátuas, exceto pelo diminuto Spyro, pois o raio passa rente a sua cabeça, sem afetá-lo. Spyro deve resgatar todos os seus amigos e ensinar uma lição a Gnasty Gnorc, a maior vítima de bullying desse universo paralelo estranhíssimo!

Todos os mundos com exceção do lar de Gnasty se subdividem em 5 estágios, três deles “normais”, um para a luta contra o chefe e outro servindo como bonus stage, uma vez que nelas Spyro pode voar. Para avançar na trama, de mundo em mundo, é necessário estar bem em pelo menos uma dessas três estatísticas: número de dragões salvos, rubis e pérolas recuperados (Gnorc também sangrou o Tesouro dos dragões, veja só!) e ovos de dragão achados.

Os estágios chamados de normais são a reedição do que já se viu infinitas vezes em jogos do gênero. Spyro deve caçar semelhantes que estão petrificados, encostar nas estátuas e libertá-los. Alguns convivas agradecerão dando conselhos para o restante da jornada; outros só dirão pilhérias; uns últimos mal soltam algumas sílabas de agradecimento e já estão voando longe… Mas o essencial a ter em mente é que os pontos em que uma vez se localizava um dragão preso se tornam, imediatamente após sua libertação, checkpoints. Tanto representam o local de recomeço de Spyro se ele morrer como permitem o salvamento do seu jogo.

Você pratica seis ações, basicamente. Pular, flutuar (planar), cabecear, soprar fogo, barrel rolls e manipular objetos dos arredores para resolver puzzles. Já que Spyro é uma espécie de dragão em miniatura, ele ainda não aprendeu a voar na melhor acepção do termo. O máximo que ele pode fazer é planar por um bom pedaço de tempo e através de certa margem do cenário. Para ferir seus adversários, as escolhas são duas: ou ele os crema com seu hálito quente ou parte para cima como se fosse um touro. Mas digamos que pareça mais com um bode, devido à sua tímida estatura. De qualquer jeito, os oponentes são tão molengões que ele fará um belo estrago. Barrel rolls (rolamentos laterais, para quem nunca jogou Star Fox) são úteis para desviar das investidas inimigas até o último segundo. Cuidado especial com um fator dos cenários, entretanto, antes de sair explorando os mundos: a água machuca Spyro, tanto quanto outros líquidos naturalmente indesejáveis como a lava e piscinas tóxicas.

A única parte em que Spyro voa como qualquer um de seus parentes mais velhos é nas fases sem chão e com tempo-limite para executar uma missão bem específica. Tudo funciona no maior climão de minigame, já que não há perda de vidas resultante dos fracassos e o jogador pode tentar infindáveis vezes até desistir ou finalmente cumprir o objetivo. Infelizmente, tais estágios poderiam ter sido mais bem-bolados, já que o mais das vezes requerem um traçado aéreo muito particular, o que não dá asas à criatividade e só torna a jogabilidade mecânica, vítima daquela tática “experimentar até acertar” que só frustra alguns players. O contraste com as fases regulares, em que Spyro avança lentamente e explora cada recanto do ambiente, sendo raro morrer ou ser pressionado pelo tempo, chega a ser doloroso. Se serve de consolo, praticamente todos esses níveis podem ser evitados ou ignorados a fim de se finalizar o game. Se seu único interesse for avançar até o último chefão, a chatice dessas fases-bônus não será desculpa para largar o título!

O ritmo de Spyro The Dragon não é frenético, pois o enfoque é na investigação das estruturas poligonais e não em enfrentamentos ou na intensa demonstração de habilidades com o joystick. Mesmo os hub worlds – mundos que servem apenas como conectores das fases efetivas – são relativamente extensos ao invés de mero enfeite e facilitador didático (como em Crash). Claro que para obter 100% ou até mais em cada estágio pode ser necessário mais suor do que o gamer comum estaria disposto a exalar de seu corpo. São cerca de 500 rubis por nível, fora os mais ou menos 40 dragões do jogo e os ovos deles, sempre nas mãos de ladrões estranhos. Mal comparando, seria como se em Super Mario 64 houvesse a necessidade de apanhar cada moeda de cada um dos 15 mundos a fim de obter as 120 estrelas, e não apenas 100 moedas – e lá vai uma boa diferença, já que algumas fases possuíam mais de 150 moedas, ou moedas em locais absurdamente complicados de se alcançar…

Outra restrição é a precisão dos controles. Em que pese a compatibilidade com o Dual Shock, Spyro precisa calcular a direção em saltos num grau mais milimétrico, o que essa alavanca da Sony infelizmente não permite. O jeito é revezar, em instâncias delicadas, para o d-pad comum. É extraordinariamente freqüente estar enfrentando alguém à beira dum abismo e acabar despencando por ele ao tentar usar a técnica da cabeçada de Spyro, que deixa o personagem desgovernado… As câmeras sofrem como quase todas do gênero e demora 3 segundos para que um ângulo desfavorável seja reparado e volte para detrás das costas de Spyro.

Uma tentativa dos produtores de inocular mais dificuldade foi tornando alguns inimigos alternativamente imunes a fogo ou chifradas, nos últimos levels. Outra característica peculiar é que não há nenhum ícone na tela que desvende rapidamente seu HP. É necessário olhar para o próprio Spyro, constantemente rodeado por uma amiguinha libélula. Ela, como a máscara indígena de Crash, é a chave para descobrir seu vigor atual. A libélula, Sparx, estará dourada quando a saúde é máxima; azul, quando faltam 2 hits; verde, se já levou 2 hits; e morre, deixando Spyro sozinho, se o protagonista levar 3 pancadas. Portanto, a convenção é dizer que em Spyro seu personagem tem 4 unidades de life, na melhor das hipóteses, até sucumbir. O lance é que Sparx ajuda a coletar gemas que não estão perto de Spyro, mas se encontram na mesma tela, e perdê-lo poderia representar uma gameplay muito mais estressante e prolongada, então os criadores resolveram preencher os cenários com animais inofensivos, diferentes dos inimigos comuns, que só sabem fugir do protagonista. Fritando ovelhas, por exemplo, Spyro liberará misteriosas borboletas, de cuja energia vital Sparx poderá reviver, aumentando seu escudo e devolvendo a habilidade de coletar gemas à distância!

O jogo é cheio de humor: nos créditos, a explicação de que nenhuma ovelha de verdade foi machucada no processo de criação de STD.

A trilha é excepcionalmente grandiosa em relação aos games de seu tempo, e parte disso pode ser explicado pela presença de um dos músicos que compunha a famosa banda The Police, que experimentou o auge nos 80, na equipe de som. Seu nome é Stewart Copeland. Destino um pouco decadente para um grande astro do pop que abalou multidões no passado, mas não deixa de ser sinal de qualidade, para um gamer, saber dessa curiosidade!

* * *

Quando Spyro The Dragon foi lançado seu nome foi incensado como “o assassino de Crash Bandicoot” como novo mascote do PlayStation. No mínimo uma previsão estranha, já que não é necessário “matar” ninguém: quanto mais mascotes, melhor. Ou Mario, Link e Samus Aran ficam se desentendendo por besteira? A menos que fizessem uma versão sonyana de Super Smash Bros. com… hm, mas divago! Certo é que Spyro e suas duas continuações podem até ser boas, mas eu ficaria com a trilogia CB no PSOne. Outrossim, penso que Crash é mais divertido, tem mais alma e é o mais abilolado dos dois heróis. Por incrível que pareça, controlar um sujeito quase sem cérebro é uma excelente premissa! Spyro não conseguiu angariar tanto carisma quanto seu irmão mais velho. Como acabei de dizer, um ser melhor do que o outro não é razão para evitar “o menos melhor”, que está de todo modo no panteão de grandes heróis Platformer e Explorer do PS 32-bit.

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

Zylo the wolf, horror_spooky, BigCj34, MaxH, GBishop, Saikyo Mog, MrQuiet3 do GameFAQs

versão 2.0

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