Arcade, Atari 2600 & Atari 7800

Asteroids
FICHA TÉCNICA
Developer: Atari
Publisher: Atari / Sears
Estilo: Ação > 360° shooter
Data de Lançamento: 1981
NOTA
7.2
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas ( ) incógnita
Este é um exemplo de conversão ruim dos Arcades. Ainda assim, o original é tão bom que isso não é suficiente para retirar por completo Asteroids da lista dos maiores destaques do console, sobretudo de acordo com os amantes do gênero space shooter. Como seria esperável em mais um episódio do gênero “tiro de nave cósmico” para o 2600, o fundo negro é simples e emula o espaço sideral com perfeição. Em seguida temos a nave triangular ao centro combatendo… uma série de objetos opacos e disformes, que a convenção diz serem asteróides, cada um de uma cor diferente (azul, amarelo, vermelho, sem critério aparente – nenhum consultor de moda foi procurado pelos designers!), navegando insolitamente, à espera de seu fantástico laser destruidor. Os vetores da versão de fliperama, por limitações óbvias, foram absolutamente abandonados. Os asteróides originais ou primários têm cara de cogumelo, couve-flor ou brócolis (um tanto quadriculados, lá é verdade) mas quando atingidos se subdividem em duas bolas menores que, novamente atingidas, se transformam em duas pequeníssimas bolhas que, uma vez acertadas, desaparecem na eternidade (que poético!). E, obedecendo à física e contrariando as impressões imediatas que uma pessoa poderia vir a ter, os menores pedaços de asteróide são os mais perigosos, por adquirirem maior velocidade. Também por isso, sua destruição gratifica os jogadores com mais pontos.

A primeira versão de Arcade, de quase 10 anos antes!
Eu diria que Asteroids pertence àquela classe de jogos chamada “button mashers”, ou “massacradora de botões”. Normalmente são beat ‘em ups ou games de atletismo que exigem a repetição extenuante de uma mesma tecla durante a parca jogabilidade. Isso desde os anos 90. Talvez Asteroids, por sua antiguidade, mereça até o título de rei e primogênito dentre eles. O único objetivo concreto é destruir asteróides, embora outros elementos apareçam ocasionalmente na tela (mais adiante falaremos deles). Como o controle do Atari 2600 só tem um botão e ele é usado para 100% dos tiros, o gamer chegará à estafa de tanto utilizá-lo. Pelo menos não se trata de uma característica tão angustiante em face de jogos temáticos das Olimpíadas como Track & Field que poderiam causar o suicídio nos usuários, de tão repulsivos! Seja como for, inexiste a possibilidade de limitar-se a segurar o botão com o intuito de disparar “n” tiros na seqüência (o que corresponderia a uma função de semi-autofire). Nem, na contramão, apertar separadas vezes num ritmo frenético, pois há uma velocidade-teto, um intervalo que deve ser respeitado, entre um laser e o próximo. Se serve de consolo, esse intervalo não é demasiado a ponto de Asteroids se enquadrar na malfadada regra do “um tiro na tela por vez”, que dá o ar das graças, por exemplo, em Space Invaders, e que tanto irrita os hardcore shooters, ou seja, os especialistas em games no estilo, para os quais quanto mais ação enlouquecedora, melhor.

Mas nem só do botão de tiro viverá o jogador. E, enquanto que os controles serão mais achincalhados na parte dos tiros e do constante mashing, a outra metade, que é o uso do direcional, funciona de modo satisfatório. Desviar das pedras também faz parte do itinerário do jogador de vez em quando, pois a situação nem sempre é a ideal para encaixar tiros, e sábio é aquele que sabe esperar o melhor momento (de qualquer forma os asteróides precisam ser erradicados para se passar de fase, contudo não há um limite de tempo para realizar a tarefa). O leque de movimentos, inclusive, suplanta todos os concorrentes do gênero shooter no Atari. Além do feijão-com-arroz – que é deslocar o veículo para a esquerda ou a direita, sem se mover no espaço –, apertar para a frente (em relação à nave; para cima, no caso da alavanca do joystick) a fim de acelerar a nave é essencial. O contrário também pode ser realizado, tirando a nave de movimento e inserindo-a em repouso – forçando a alavanca para baixo –, mas o freio demora muito mais tempo para funcionar. Depois que a nave pára totalmente, é necessário pressionar para cima na direção mais uma vez até retomar o movimento, caso seja a intenção. Há, por fim, três movimentos especiais, todos ativados com para baixo quando a nave já estiver em repouso (o que pode acarretar problemas, justamente pela lentidão da nave em ir freando e pelo fato do jogador nunca adivinhar com precisão quando as manobras específicas já podem entrar em curso): o teleporte em hiperespaço (a nave desaparece e instantes depois é refeita em algum outro canto aleatório da tela – o que pode mais prejudicar do que ajudar); escudo (uma ferramenta genial para salvar a pele do jogador em cima da hora que deve ser empregada com moderação – não permite mais do que 2 segundos de proteção, sob pena de arrancar uma vida com uma “ruidosa” explosão!); flip (giro de 180 graus, muito mais prático do que girar para a esquerda ou a direita na alavanca até a nave efetuar o giro), para se voltar para o lado oposto e destruir asteróides que estiverem prestes a colidir com a traseira do veículo. Caso o jogador seja mais purista e queira desligar todas essas funções mais complexas que acabei de enumerar, basta dar reset e jogar em outros modos (como diz a caixa do cartucho, há 66 variações disponíveis, a fim de agradar gregos, troianos, indecisos, jedis e até o lado negro da Força!). É importante ressaltar que os asteróides que somem no canto inferior da tela reaparecem imediatamente em cima e vice-versa (já que os asteróides se deslocam em mão-dupla na “rodovia sideral”), de forma que se afastar muito do centro é muito mau negócio para o jogador.

No Arcade os controles eram superiores, mais responsivos. Todavia, havia maior número de asteróides e outros inimigos na tela. Uma forma que o Atari encontrou de compensar a maior dificuldade em operar o joystick veio certamente de sua incapacidade de colocar tantos inimigos simultâneos no campo de visão do jogador. De fato, mesmo na opção de dificuldade “A”, a mais exigente, não se trata de um shooter tenebroso e complicado. Além de haver poucos asteróides, eles são lentos e sua trajetória é previsível. Na maior parte das vezes os asteróides se deslocam apenas na vertical, sem qualquer desvio diagonal que torne a ação um pouco mais caótica!
O tempero apimentado que salva a longevidade de Asteroids é que (somente na dificuldade A) há UFOs e satélites que fazem companhia aos asteróides a partir de certos níveis. Não deixa de ser curioso que os dois nem sejam de eliminação obrigatória mas ao mesmo tempo sejam os únicos que podem de fato atirar no jogador! Como os asteróides ficaram como os principais rivais neste jogo, isso dava a impressão de que o piloto da nave era o único ser vivo na imensidão do cosmo… até se deparar com aliens exibidos e outras parafernálias alternativas. Os satélites são bizarros, porque é a primeira vez que ouço falar de satélites com inteligência artificial que gostam de sair atirando por aí! Talvez seja um alerta para a Nasa… Seja como for, uma cena que provoca boas risadas é a colisão de um disco voador com um asteróide (o que é inacreditavelmente freqüente!). Os ETs podem, ainda, eles mesmos, destruir asteróides, poupando algum trabalho por parte do jogador, embora ele ainda fique responsável pelo grosso da ação.

Gráficos de 7800
Recomenda-se que o jogador opte pelo “fast mode” nas opções, mesmo que isso não queira dizer que as coisas andarão exatamente rápido, mas pelo menos de forma “menos vagarosa”. Outra customização é definir qual o intervalo de pontuação que o premia com 1-UP (vida extra). Os veteranos ficarão satisfeitos em aumentá-lo o máximo que conseguirem…
Um detalhe impressionante de Asteroids é que há música de fundo. Poucos são os jogos de Atari que oferecem recurso semelhante. Dentre os shooters conhecidos, só posso me lembrar de Demon Attack. Bem que poderia ser mais do que uma faixa com 2 notas, mas já é um belo princípio, ainda mais porque ela consegue encapsular o jogador numa atmosfera de expectativa e mistério intergalácticos sufocantes (parecida com a de Tubarão ou Psicose). Algo hipnotizante. Pena que o som dos tiros quase sempre abafe a trilha. Ademais, os efeitos sonoros executam um acompanhamento bem melhor do que nas adaptações de fliperama desastrosas (nesse departamento do som, pelo menos) de Pac-man e Space Invaders.
Agradecimentos a chad8876, Retro e discoinferno84
Rafael de Araújo Aguiar
versão 2
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