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joust (arc & ata)

Arcade, Atari 2600, Atari 5200 & Atari 7800

Joust

FICHA TÉCNICA

Developer: Atari

Publisher: Atari

Estilo: Ação > Plataforma 2D

Data de Lançamento: 1983

NOTA

8

Este jogo é pra…

( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas. ( ) incógnita

Um multiplayer para, no mínimo, se orgulhar. Faz-nos mesmo refletir em como os sistemas de hoje são tão desnecessariamente complicados. Para muitos dos títulos multijogador contemporâneos, uma tela de TV não é o suficiente. Mario Kart 64 e Goldeneye, para ficarmos em 2 épicos de muita diversão, são a fina flor do gênero, possuem arenas e pistas consideravelmente extensas, admite-se. A tela dividida se tornou praxe nos jogos para mais de um usuário desde os anos 90. É até possível se acostumar com ela. Mas não é a mesma coisa que dividir o mesmo monitor com seu rival. Não iguala a experiência de um bom 2P Mode do Atari! Com efeito, mesmo os games de Nintendo 64 – para citar o periférico multiplayer por excelência, primeiro a vir com quatro entradas de joysticks, embora os acessórios fossem carinhos e não se permitissem adaptadores para suplementar este número – que tentaram resgatar esse “espírito de unicidade” (vamos chamá-lo assim) como Super Smash Bros. se viram limitados por barreiras técnicas: para caberem muitos elementos na tela, os personagens ficaram pequeninos e, para sustentar a ação frenética, slowdowns são freqüentes (embora reconheçamos que a velocidade média é tão elevada que os atarimaníacos talvez nunca se adaptem ao ritmo intenso, pois nas décadas de 70 e 80 as coisas eram mais sossegadas e espaçadas, por mais que os jogos já fossem classificáveis como de “pensamento rápido”). Por tudo isso, por toda a simplicidade aliada à efetividade que cercam Joust, trata-se de um episódio na História dos games que merece respeito.

Voa-se continuamente por aí a bordo de um avestruz (!), a não ser por breves períodos de repouso sobre plataformas espalhadas pela tela (que se tornam cada vez mais escassas e precárias à medida que as fases passam) que são a única salvaguarda contra o poço de lava logo abaixo. Basta pressionar o botão para adquirir altura com o bater de asas, mas quanto mais altura se adquire, mais celeridade e mais dificuldade há com os controles. Destarte, dosagem e equilíbrio são fundamentais! Cavaleiros (com armadura, lança e tudo o mais) tentam derrubá-lo da pesada ave, usando suas próprias quimeras, ou avestruzes alados. O segredo é, como num bom Mario Bros., tocá-los por cima. Tocá-los por baixo é trágico. Um toque mútuo à mesma altura gera um empate (cada combatente quica para um lado e a ação prossegue). As montarias dos cavaleiros derrotados deixarão ovos que chocarão e darão ensejo ao ataque de novos avestruzes! Eventualmente, aparecerão outras ameaças, como pterodátilos atravessando a tela. Estes só podem ser vencidos se se aterrissar sobre seus curtos bicos. Sendo assim, dada a rapidez com que voam e a necessidade de calcular bem seus movimentos, o mais sábio é apenas fugir. Um excelente break entre essa rotina mecânica das fases é o das bonus stages, que aparecem mais ou menos a cada 4 níveis regulares. Uma omelete (tem algum coletivo melhor para “ovos”?) aparece na tela e é preciso coletar o máximo possível antes que os ovos amadureçam, rachem e… mais problemas para o gamer – sorte que é impossível perder vidas aqui! A cada 20 mil pontos uma vida extra é concedida. O plano perfeito é acumular vidas nas primeiras fases, que não exigem muita perícia, para usá-las sem constrangimento nos níveis finais, que não oferecem canja alguma. Aquele que não aprender que em Joust perder faz parte do jogo está condenado a arremessar a mídia pela janela!

O segundo jogador humano, se ele aparecer para jogar, é claro, controlará uma cegonha, só para se diferenciar no visual. Temos muitos motivos para acreditar que Joust não se tornou um ícone multijogador “acidentalmente”. Muitas vezes a produtora não sabe a mina de ouro que tinha em mãos, e lança um produto com ênfase no 1P Mode, mas o que acaba mesmo fazendo sucesso é a empreitada para 2 jogadores. Só que o título do game denuncia que era uma preocupação preliminar a de colocar humano contra humano, ou pelo menos humano X CPU, para tirar rachas até moer os dedos já caludos de tanto capinar a terra (talvez em Earthbound ou Harvest Moon, caro gamer classe média que nunca viu uma enxada na vida?): PELEJAR, do verbo inglês “to joust”. Aliás, para mostrar o quanto Joust se encontrava à frente de seu tempo, tem até o co-op mode, isto é, a oportunidade dos dois humanos cooperarem na matança de guerreiros alados. Só que um contra o outro foi, é e sempre será mais bacana ainda. Mas mesmo para os desprovidos de companhia ou os mais sociopatas, Joust se mostra um game imprevisível, que mescla estratégia e ação, calma e fúria. Há a possibilidade de regular a dificuldade dos inimigos artificiais, isto é, os da memória do cartucho, desde Novice até Expert, passando por 2 medianas.

Curiosamente, se o manual de instruções não nos avisasse de que o tal pterodátilo era um pterodátilo, jamais adivinharíamos se tratar de um pterodátilo, se é que me entendem! O decisivo, no entanto, é que eu posso detectar minha “bolha” na tela a hora que eu quiser, assim como detectar as bolhas dos inimigos. Isso é tudo de que um game realmente necessita em sua apresentação visual. Tudo o mais é supérfluo. E não me admira que muitos jogos do PlayStation em diante não consigam fazê-lo tão bem quanto Joust o faz!

Os palcos em que Joust já se apresentou foram muitos: os fliperamas, de onde se originou graças ao gênio criador de John Newcomer, Ataris 2600, 5200 e 7800 (onde o poderio técnico o igualou definitivamente à versão Arcade), NES, Game Boy Color, Super Nintendo (em Williams Arcade’s Greatest Hits), PC (Midway Arcade Treasures) entre outros. Porém, por incrível que pareça, é no Atari que ele está em sua melhor forma (devido aos controles) – o que atestam vários revisores que puderam efetuar a comparação.

Agradecimentos a dtm666, Action52_ e Hiryuu

Rafael de Araújo Aguiar

versão 2

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