
FICHA TÉCNICA
Developer: Traveller’s Tales
Publishers: Sega / Tec Toy (BR) / Empire Interactive (EUR, PC)
Estilo: Corrida
Datas de Lançamento:
SAT: 18/11/97 (EUA), 04/12/97 (JP), 11/12/97 (EUR)
PC: 11/12/98 (EUA/EUR/JP), 15/06/99 (BR), 13/07/01 (relançamento europeu)
Incluído em Sonic Action 4 Pack (PC), Sonic Collector’s Edition (PC), Sonic Gems Collection (GC, PS2), Sonic Speed Pack (PC), Twin 2 Pack: Sonic 3D Blast / Sonic R (PC) e Xplosiv Top 10 (PC).
NOTA
6.9
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os colecionadores de suvenires do porco-espinho ( ) incógnita
Após completar a nano-obra-prima NiGHTS, o Sonic Team passou a se concentrar exclusivamente no Project Sonic, nomenclatura com a qual a Sega passou a trabalhar assim que foi anunciado o cancelamento de Sonic Extreme, o suposto primeiro Sonic The Hedgehog realmente 3D. O Saturn daria abrigo ao tal projeto, que foi dividido em duas etapas: primeiro, o título Sonic Jam, que consistiu em uma compilação dos clássicos side-scrollings de Mega Drive: Sonic 1, 2, 3 e Sonic & Knuckles. A fase 2 do Projeto Sonic seria o lançamento de Sonic R, inaugurando um interessante conceito de corrida a pé, ou seja, onde o objetivo é queimar a borracha das solas do sapato ao invés dos pneus. O desenvolvimento ficou a cargo da Traveller’s Tales (não confundir com Traveller’s Tails, hoho!), a mesma por trás de Sonic 3D Blast e Clockwork Knight. O Sonic Team apenas supervisionou e deu um apoio pontual. Para quem esperava se deparar com um sucessor de Super Mario 64, o resultado está mais para um clone de Mario Kart 64!

Está dada a largada – mas que diabos é esse traseiro do Miles Prower?!
É isso mesmo que você acabou de ler: Sonic e a bicharada não estão mais em cena para salvar o mundo da ambição científico-alienista de Dr. Robotnik. Todos decidiram dar uma trégua nas atitudes vilânicas e heróicas para desfrutar de uma competição amistosa: quem será o mamífero mais rápido de Mobius? Vamos fingir que o mascote da Sega e quem o cerca ainda não sabem a resposta… O fato é que não há nada de badniks pelo caminho, nenhuma arma gigantesca de destruição em massa que necessita com urgência ser desmantelada nem ameaça gravosa correlata. Mas há, sim, uma máquina, pelo menos, na disputa insana que se aproxima: Ivo Robotnik, o mais sedentário dos participantes, vai dirigir sua lata-velha ovóide tentando vencer a fauna bípede (!). Para que enredo quando as insinuações por trás dos personagens já são tão engraçadas?
SISTEMA DE JOGO
Comparações com Mario Kart 64 (lançado poucos meses antes, inclusive) serão empregadas abundantemente, já que é inevitável que os pontos fortes ou fracos de ambos os produtos se espelhem nas qualidades, caprichos e pecados de seu rival mais direto.
Os modos de jogo são Grand Prix, em que é disputada uma só corrida, a critério do jogador; Time Attack, com quatro sub-modalidades comentadas no próximo parágrafo; e Two-Player com tela dividida, que apresenta os mesmos sub-modos do TA, mas é um tanto quanto insípido e decepcionante!

O layout dos ícones na tela tem inspiração indisfarçável em Mario Kart
Quando escolher Time Attack ou 2-Player, o(s) jogador(es) poderá(ão) escolher outras variedades de jogo numa nova tela. Há corridas-solo ou 1×1 em cada circuito já aberto do Grand Prix, em seu curso normal; a mesma opção de corrida, só que com os circuitos na contra-mão; uma busca por cinco balões espalhados pela fase no menor tempo possível; e uma interessante perseguição a outros corredores, controlados pela CPU, que largam na frente, na marca do cronômetro mais razoável que se puder conseguir. A Traveller’s havia se programado para incluir uma opção de fantasma, isto é, a gravação do desempenho anterior dos corredores, para deixar o modo Time Attack na sua primeira variante algo mais formidável, mas infelizmente o recurso não está presente na versão final (ao passo que em Mario Kart 64 é possível até mesmo gravar seus fantasmas no memory card). Correr contra um fantasma ajudaria a detectar seus pontos fracos para superar a si próprio. No fim, o número de modalidades deixa a desejar e faltam customizações básicas, como aumentar o número de voltas num grand prix, por exemplo. Mario Kart leva vantagem, como quase sempre, por ter um modo engraçadíssimo que foge do conceito da corrida linear, isto é, o battle, confrontos em arenas fechadas. Em Sonic R os itens e power-ups não são para agredir o adversário, funcionando principalmente para adquirir velocidade, e infelizmente não há a opção de se digladiar com os outros dessa maneira pouco ortodoxa!
No número de circuitos, SR apanha outra vez de MK64. A Traveller’s construiu temas ligados de forma inequívoca ao passado do velocista azul: uma ilha tropical (Resort Island), um ambiente urbano altamente iluminado (Radical Highway), ruínas históricas (Regal Ruins) e uma fábrica poluente à beira-mar (Reactive Factory). Há ainda uma pista secreta, em pleno espaço, Radiant Emeralds. Nenhuma é ruim, a rigor, mas são tão simples e pouco numerosas que essas se tornam duas das principais razões para se descartar Sonic R após pouquíssimas horas. O número de atalhos pode até prolongar um pouco a exploração em cada nível, mas logo o jogador irá manjá-los e não verá mais graça. A título de curiosidade, MK64 tem 16 pistas.

No departamento “personagens”, a variedade é a princípio menor do que em MK64, mas ao longo do tempo se mostra maior. Primeiro, porque há corredores secretos (embora alguns sejam versões-andróide de outros personagens já disponíveis de entrada); e segundo porque faz uma diferença brutal escolher um ou outro, ao contrário do título da Nintendo, em que vantagens e desvantagens são mais balanceadas. A ponto de quem disparar na liderança logo na primeira volta se tornar virtualmente inalcançável uma boa porção das vezes. Sonic é o dono da melhor top speed. Tails possui mais aceleração. Knuckles costuma ter as estatísticas mais equilibradas. Robotnik é lento, sem embargo pode disparar projéteis (exceção à regra citada acima sobre os itens não prejudicarem os adversários). Um quinto será melhor em derrapagem, etc. Cada um mantém a personalidade adquirida nos jogos tradicionais da série: Tails pode voar por curtos períodos de tempo, Sonic tem o pulo duplo que lhe foi conferido em Sonic Blast de Game Gear e Knuckles tem sua planagem.
A programação é falha em alguns momentos. Quando é forçosa a detecção do contato entre o corpo do personagem e algum item ou outros corpos, a informação pode passar batida, ou a conseqüência do evento se mostra absurda ou inesperada (física capenga). Não é rara a ocasião em que passamos por dentro de uma argola e não a coletamos de verdade. Ocasionalmente, pode haver também a travessia involuntária de paredes ou do solo. Esse tipo de bug, em horas críticas, é o que mais enfeza o controlador.

Tecnicamente, são 10 personagens, já que o Super Sonic, quando aberto, fica embaixo do Sonic azul
Vamos à função dos itens, retirada em sua maioria de Sonic antigos: a bolha, para atravessar áreas aquáticas, que infelizmente expira após uma só utilização; o escudo magnético, que puxa anéis; abastecedores de anéis (o que eles fazem está mais do que óbvio); e o tênis, para aumentar a top speed. Esclarecemos que os anéis não têm função de aumentar a resistência em Sonic R, mas servirão para “comprar” coisas durante as corridas, como passagens secretas ou becos com muitos itens, por exemplo. Há moedas especiais, em determinado modo, que quando coletadas (e desde que o personagem termine, ainda assim, entre os três primeiros) em sua totalidade, destravam um confronto entre o jogador e o personagem “x”: é vencendo essas corridas 1 contra 1 que os velocistas secretos são habilitados (nisso o jogo se parece mais com Diddy Kong Racing). Há até mesmo Esmeraldas do Caos escondidas por aí, como em qualquer outro Sonic de ação. O prêmio final só podia mesmo ser o Super Sonic, isto é, a versão turbinada do próprio protagonista (desnecessário dizer que o cara é o supra-sumo da agilidade).
A inteligência artificial abaixo do ridículo faz de zerar o jogo uma tarefa mais fácil do que pegar no sono deitado no colchão d’água dos seus sonhos (e haver regulagem de dificuldade em três patamares diferentes não ajuda em nada). Os controles são bastante imprecisos, e no Tag mode (a última subdivisão comentada do Versus e do Time Attack) isso fica clamoroso. As versões espelhadas das pistas só são jogáveis no próprio Time Attack, ao contrário do que acontecia em Mario Kart, em que o modo “Extra”, das pistas invertidas, estava disponível para rachas multiplayer e no Grand Prix, mas não para tiradas de tempo-solo. Para quem nunca foi fã do Nintendo 64, mirror tracks são prerrogativa de outros lançamentos de Saturn ou mesmo de PlayStation, tais quais Running Wild (outro jogo de corrida a pé, por sinal), Cyber Speedway (que pelo menos oferece um número que está entre 8 e 12 pistas originais, isto é, sem contar com as duplicações), Daytona USA, Ridge Racer…
GRÁFICOS
O visual em alta resolução é provavelmente, como dizem, top-notch em termos de processadores 32-bit. Não há nada do ano de 1997 que possa ser considerado superior. O jogo corre a 30 frames por segundo. Embora a fluidez ideal seja de 60fps, tendo em vista a beleza dos cenários e a impossibilidade do jogador comum perceber que o game roda na metade do ritmo que seria considerado perfeito, o resultado atingido é excepcional. Mesmo Sega Rally, o jogo de corrida mais brilhante do aparelho, não iguala a performance gráfica de Sonic R. Há ligeiras ocorrências do defeito chamado pop-up, que é o salto de alguns quadros de animação, mas os produtores souberam mascarar bem esses pipocos com o efeito neblina, assíduo na época. O recurso só chega a incomodar mesmo, pela falta de visibilidade, nas partidas entre dois jogadores, posto que o campo de visão se torna consideravelmente menor.

Amy Rose usando seu protótipo robô
Em geral, alguns modelos de bonecos poderiam ter sido retrabalhados antes do apressado lançamento visando ao natal de 97. A cabeleira de Sonic está muito quadradona. Em compensação, o reflexo da água está maravilhoso. Com respeito à câmera, em certa quantidade de trechos ela deixa a desejar, tapando a visibilidade.
Usuários de televisores no sistema PAL reclamam de tarjas nos limites horizontais da tela. A Traveller’s utilizou esse expediente para tornar o jogo mais acelerado, pois assim não era necessário processar tantos polígonos simultaneamente. Mas gostaríamos de deixar claro que essa redução de tela afeta pouquíssimos dos leitores em potencial deste review, já que nossa região usa o sistema NTSC, em que não há as tarjas pretas. Numa rápida estilização leiga, podemos considerar o sistema PAL como algo mais lento que o NTSC. Para o olho humano, essa diferença é irrisória, mas em jogos de corrida pode haver diferenças significativas (leia-se: centésimos de segundo) nos tempos de cumprimento do percurso.
SOM
Os efeitos sonoros foram diretamente importados dos clássicos de Mega Drive. E consideramos o fato como uma perda, como se não tivesse havido a transição chip-disco e o teor abafado e esquálido dos fonemas continuasse o mesmo. A sorte da Traveller’s é que as músicas ofuscam completamente esse detalhe chamado FX sounds. Embora constituam um time limitado (não mais do que 8), as BGMs (background music) são como um CD de música classificável como euro techno-pop, um ritmo que combina extraordinariamente bem com Sonic The Hedgehog e com o tema da rapidez contemporânea. Por conseguinte, não podia ser uma trilha mais bem-escolhida. Afora as músicas do ending, da tela-título, da obtenção de chaos emeralds e uma ou outra em telas subsidiárias, todas têm acompanhamento vocal, o que era revolucionário para a época. O jogador que se sentir incomodado com os refrões pegajosos pode simplesmente desabilitar a opção, mantendo, contudo, a parte instrumental. Outro ponto negativo é que uma corrida, em suas três voltas, raramente possibilita escutar a faixa inteira, pois aquela é muito curta em relação a essa. Nada que um sound test não resolva, apesar da idéia ser justamente aproveitar o embalo para jogar, o que fica inviável no caso de se escutar as canções via menu de opções. Lembro de outros jogos que apresentava o mesmo tipo de problema (a brevidade da ação e a troca da faixa antes de seu real término): Fighters Magamix, Tony Hawk’s Pro Skater. Ainda assim, ter músicas vocalizadas compridas demais é muito melhor do que tunes com menos canais, que loopam rápido e que se repetem em quase todas as corridas, como em Mario Kart.

Louvável a respeito da produção é que as músicas são composições originais do time desenvolvedor (ou melhor, digamos que essa parte foi subcontratada), não se tratando de mera coletânea do que havia nas rádios à época, como no já citado Tony Hawk’s(e não estamos aqui criticando seleções de músicas feitas em outros jogos; ainda mais quando são muito criteriosas e bem-feitas!). Em resumo: outros games podem até ser mestres nesse departamento, mas um feeling que una track com track (a faixa musical com a pista de corrida, em inglês, hoho!) como se ambas fossem uma coisa só, igual o que se verifica em Sonic R, é dificílimo de se encontrar, sobretudo no século XX… Lunar Silver Star Story é o único título de Saturno que empresta uma atmosfera parecida ao ouvinte.
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo
Agradecimentos a Ryan Mac Donald, IcePak, Vyse the determined e discoinferno84
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2 replies on “sonic r (pc & ss)”
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