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sonic the hedgehog 3 + sonic & knuckles (gen & al.)

Por Rafael “Cila” de Araújo Aguiar

Genesis (Mega Drive)

REVIEW DUPLO ESPECIAL

Sonic The Hedgehog 3

+

Sonic & Knuckles

F I C H A T É C N I C A

Developers Sonic Team / Backbone (XBLA) / Samsung (COR) / Tec Toy (BR)

Publisher Sega

Estilos Ação, Miscelânea > Plataforma 2D, Puzzle, Exploração

Datas de Lançamento:

Sonic The Hedgehog 3

GEN

02/02/94 (EUA), 24/02/94 (EUR), 27/05/94 (JP), 1997 (Mega Hit Series, relançamento EUA)

WII

21/08/07 (JP), 07/09/07 (EUR), 10/09/07 (EUA)

Xbox Live Arcade

10/06/09 (mundial), 12/11/15 (relançamento americano)

Sonic & Knuckles

GEN

17/10/94 (EUA), 18/10/94 (JP), 19/10/94 (EUR), 11/94 (AUS),

WII

27/10/09 (JP), 12/02/10 (EUR/AUS), 15/02/10 (EUA)

XBLA

09/09/09 (mundial), 05/05/16 (relançamento americano)

Sonic The Hedgehog 3 também incluído nas seguintes compilações:

Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition (PC)

SEGA Genesis Classics Pack 3 (PC)

Sonic & Knuckles Collection (PC)

Sonic 3 & Knuckles (PC)

Sonic Classic Collection (DS)

Sonic Jam (SAT)

Sonic Mega Collection (GC)

Sonic Mega Collection Plus (PC/PS2/X)

Sonic’s Ultimate Genesis Collection (PS3/X360)

Twin 2 Pack: Sonic CD/Sonic & Knuckles Collection (PC)

Sonic & Knuckles também incluído nas seguintes compilações (obviamente os jogos que contém ambas as “metades” de Sonic 3 figuram nas duas listas):

Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition (PC)

SEGA Genesis Classics Pack 3 (PC)

Sonic & Knuckles Collection (PC)

Sonic 3 & Knuckles (PC)

Sonic Classic Collection (DS)

Sonic Collector’s Edition (PC)

Sonic Jam (SAT)

Sonic Mega Collection (GC)

Sonic Mega Collection Plus (PC/PS2/X)

Sonic’s Ultimate Genesis Collection (PS3/X360)

NOTA CONJUNTA

9 (GEN/WII)

6 (XBLA)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas  (X) incógnita [Jogar Sonic 3 isoladamente funciona mais como ouvir covers medíocres da sua banda favorita: dá vontade de voltar a experimentar as produções antigas, ou seja, o material original (no caso, Sonic1&2)… Mas, para quem começou sua idolatria soniquiana por este episódio, e para os que descobriram também S&K, não duvido de que se trate de uma experiência inesquecível!]

Prólogo

Sonic The Hedgehog – a trilogia clássica. “Todo mundo que já foi alguém, jogou em algum ponto da vida um Sonic de Mega Drive. Há os que foram mais do que alguém e jogaram os de Master e Game Gear, também” – assim se pronunciam os “seguistas”. Apesar de excessivamente dogmáticos e doutrinários, não estão muito distantes da verdade absoluta das coisas…

A HISTÓRIA DE UMA SAGA SUPERSÔNICA

Sonic 1 foi um Plataforma brilhante, cheio de efeitos sonoros extravagantes que ajudavam na aclimatação, oponentes imaginativos, chefes desafiantes, afora os ardilosos estágios de bônus… Mas as fases eram curtas. Talvez porque fosse o primeiro jogo com um ouriço super-velocista no papel principal, e ele não tardasse a percorrer os níveis! Então veio Sonic 2, com o novo personagem, Miles “Tails” Prower, e um acréscimo de velocidade tão espantoso, em termos técnicos, que em seu episódio primário, em contraste, Sonic ficou parecendo uma lesma. As zonas (como se chamam as fases em um STH) maiores e mais bem-pensadas. Além disso, como concessão extra aos que zerassem as fases-bônus, desta vez as esmeraldas ofereciam, além da sensação de ser o rei do jogo e de habilitar um segundo final, a possibilidade da transformação em Super Sonic, o alter-ego do herói (até heróis têm alter-egos, supra-heróicos!). De pêlos dourados, mais ágil do que nunca e invulnerável (exceto diante de abismos e prensas), era um prêmio à altura para os esforçados, se bem que perdia a graça re-detonar todas as zonas sem, dessa vez, experimentar nenhum aperto. O tal do lendário Super Sonic é uma entidade suspeitamente familiar para quem já viveu a vida e assistiu muito Dragon Ball Z!

À esquerda, Super Sonic. À direita, sua transformação ainda mais evoluída e rara, Hyper.

Na seqüência dos fatos,¹ vem o epílogo da série primordial (com o epíteto The Hedgehog, isto é), ou quase isso. Sonic 3 intenta uma luxuosa revisitação de determinadas características que fizeram dos primeiros dois Sonic produtos únicos, incluindo o esquema das esmeraldas e do Super Sonic. Já que vamos gastar muitas e muitas linhas para analisar este terceiro Sonic, nada mais justo que antes contextualizá-lo não só com o passado da Sega e das produtoras de games em geral mas com seu futuro, para saber se o título envelheceu bem: o que se veria na posteridade seria a incursão do porco-espinho azul e dos vários personagens secundários de seu universo em jogos com novas propostas, na tentativa de explorar o mundo tridimensional incipiente à disposição das produtoras… Sonic III é, portanto, a despedida – por um longo tempo, mas não definitiva, já que nada é eterno – de um side-scrolling. Possivelmente, dos side-scrollings!

¹ Na verdade podemos considerar, dependendo da perspectiva, Sonic The Hedgehog como uma trilogia, uma tetralogia ou uma pentalogia (o parágrafo seguinte explica o “quinto” Sonic): Sonic CD foi cronologicamente a continuação de Sonic 2, mas no enredo e na “intenção original”, trata-se da continuação de Sonic 1 e uma espécie de “Sonic 2 gaiden” (clique aqui para entender melhor). O problema é que poucos lembram deste icônico Plataforma que envolvia o conceito de viagens no tempo, já que ele não saiu para Genesis/Mega e sim para o obscuro Sega CD (só mais um dos múltiplos tiros n’água da Sega).

Após a data de lançamento americano de Sonic & Knuckles, conhecido como a segunda parte de Sonic The Hedgehog “3.0” (projeto que acabou ficando comprido demais para o deadline dos caras), que consta do cabeçalho do review, restavam poucos grandes ícones da era bidimensional que ainda não houvessem migrado para o 3D: Super Mario (cuja transposição, 64, já estava sendo preparada, em segredo), Castlevania, Mega Man, Metroid, Ninja Gaiden, Pitfall, até Mortal Kombat e Street Fighter… a conversão desses pesos-pesados ao mundo dos polígonos era só questão de tempo, pois estaria em jogo a sobrevivência de mercado de seus criadores. Comparar os anos 90 com uma debandada avícola em direção a lugares mais quentes no inverno não seria mero exagero…

O objetivo principal deste REVIEW DUPLO e bastante pormenorizado que se segue é responder à pergunta: Sonic 3 e sua contraparte mais “sombria” (a partir da capa isso já pode ser notado) foram uma despedida de gala, afinal de contas?

Zona 1 Ato 1

Depois do marketing avassalador subseqüente ao sucesso de Sonic 2, a propaganda e as promessas em cima de Sonic 3 não podiam ser modestas sob ângulo algum. Mesmo que prometesse a melhor experiência do mundo, o próprio mundo e incontáveis fundos, aliás, a Sega estaria no seu mero direito! O direito de promover sua marca de sucesso… O direito de promover a continuação da saga do mascote criado no alvorecer dos 1990, a que muitos concederam o invejoso rótulo de “invenção para emular Mario e sabotar a Nintendo”. Tempos românticos, cheios de discursos extremados… A Guerra Fria dos videogames, um pouco mais tardia que a edição política, tinha dessas coisas… Tentemos seguir por sendas mais neutras, ignorando o bafafá de ambos os partidários, correligionários cegos para os fatos, que só sabem ouvir suas paixões, cujos calos dos dedões só aceitam ser produzidos por um personagem, pelo periférico de uma das duas empresas. Sabemos que a cútis dos polegares de alguns dos já alardeados seguistas do primeiro parágrafo tinha (ou ainda tem) alergia instantânea a controles cinzentos em formato de ossinho de cachorro, e que o globo ocular desses sujeitos tinha verdadeira aversão a canos e dinossaurinhos verdes… Seja como for, a publicidade em torno de Sonic Episódio 3 (Robotnik Contra-Ataca?) foi tão avassaladora que a Sega (of America) inclusive estipulou o dia 2 de Fevereiro de 1994 como o Dia Mundial do Porco-Espinho, ou mais literalmente Ouriço. E se obrigou, com isso, a lançar o jogo nesta mesma data no mercado ocidental.¹ O mesmo não se pode dizer de Sonic & Knuckles, que passou um pouco despercebido, à época, para quem não fosse muito chegado em bichinhos azuis e marrons… Até hoje o cartucho é mais difícil de encontrar do que qualquer outro Sonic do console…

¹ A versão japonesa só ganharia as prateleiras quase 4 meses redondos após a versão ianque e a européia, numa curiosa inversão de valores em relação ao calendário-padrão para empresas de matriz japonesa e filial ocidental! A “vingança do oriente” viria 13 anos depois, quando a versão para Virtual Console seguiu o fluxo contrário (JapãoàEuropaàAmérica do Norte).

Zona 1 Ato 2

O enredo entre os STH continua fortemente conectado (RECAPITULANDO: I – a primeira frustração dos planos do dr. Robotnik, numa rampage solo; II – o resgate, ao lado do fiel escudeiro Tails, de mais “amiguinhos da floresta” insistentemente enjaulados por Robotnik; e…): na viagem de ultra-leve de Sonic e Tails após os eventos de Sonic 2, acontece um acidente e a queda dos heróis na Ilha Flutuante. Knuckles The Echidna – um novo personagem da trama, parecido com Sonic, exceto na coloração –, poderoso (ou apenas astuto) o suficiente para quebrar o efeito do místico Super Sonic (mediante uma emboscada), rouba toda a bagagem dos companheiros perdidos, o que inclui as Esmeraldas do Caos obtidas com tanto esforço no episódio pregresso! A esperta criatura deixa o surpreendido Sonic para trás em velocidade (quem diria!) e entrega as pedras preciosas ao vilão de sempre, Dr. Ivo Robotnik, que manipula o gênio de Knuckles em seu favor, convencendo-o por ora de que Sonic representa uma ameaça extremamente perigosa. Hóspedes indesejados e sub-repticiamente caçados, Sonic e Tails terão de recomeçar sua busca do zero, para felicidade dos gamers sedentos por aventuras. Knuckles e Robotnik não darão refresco: o primeiro com aparições esporádicas, invariavelmente colocando Sonic nas maiores saias-justas; o último, usando de seu talento em engenharia avançada para lançar mão de ousadas geringonças, cujo maior objetivo é ferir porcos-espinhos habilidosos acima da média…

Zona 2 Ato 1

A maior novidade técnica do cartucho é a inclusão de um save system, isto é, a tardia descoberta pela Sega (em meados da década de 90!!) de que a singela adição de bateria interna ao cartucho poderia agregar muito em valor. Como tecnologia, esse recurso já estava disponível desde os anos 80, através do pioneiro Mario Bros. 3. São 4 slots ou arquivos que aceitam gravação de jogo.¹ Como há três possibilidades de avançar no 1P Mode (vide logo abaixo), essa quantidade é estritamente necessária. Assim como em Sonic 2, quando a raposa cheia de proezas e artimanhas estreia como co-protagonista e auxiliar número 1 de Sonic, um segundo jogador poderá controlá-la. Tails não se fere, como o porco-espinho titular, e diferentemente da um tanto inútil parceria do implementada no jogo anterior, tem, finalmente, a prerrogativa do vôo voluntário! Além do mais, pode segurar seu amigo pelos braços e levá-lo a sítios impossíveis para seres não-alados. A premissa de Sonic 2 de poder optar por apenas um dos dois (Sonic-solo ou Tails-solo) continua válida(as possibilidades, NA VERDADE, não se esgotam aí, como veremos mais adiante…). Resultado: variedades interessantes na jogabilidade e pontos extras em replay value… Fazemos, nessa altura, uma observação: na hipótese da escolha exclusiva de Sonic, o azulzinho ainda recebe a ajuda de Tails, mesmo sem pedir, durante o terceiro chefe (Marble Garden), posto que se trata dum combate aéreo.

¹ Se contabilizarmos a “expansão” S&K (que dissecaremos no corpo do review apenas nos últimos parágrafos), são 8 slots, 14 esmeraldas para caçar e 14 amplas zonas, já levando em conta as secretas. Logo explicaremos como essa expansão se acopla, literalmente falando, a Sonic 3, fique tranqüilo!

Como nunca aparece na tela que o jogo “está sendo salvo” (como nas versões para PC dos STH) assim que se conclui uma zona ou ato, é de se imaginar que o processo seja tácito. Poderia ser mais didático e informativo, mas os produtores preferiram que o game gravasse as informações automaticamente, sem atrapalhar o jogador em seu progresso e dinamismo. Isso só pode prejudicar o jogador se ele NÃO tomar o cuidado de esperar pelo menos 1 minuto para desligar o Mega Drive assim que mata um sub-chefe ou um chefe, ou após concluir uma bonus ou special stage, uma vez que há algum risco marginal dos dados não terem sido computados e mesmo do slot zerar todos os seus registros! Por isso, aconselhamos que o jogador, depois de efetuar qualquer avanço importante, e caso pretenda abandonar a atual sessão de jogo, sempre espere 60 segundos até desligar o console. A observação serve para Sonic 3 e S&K, mas note que quando o minuto for desrespeitado em S&K o máximo que pode acontecer é o slot de S&K ser perdido. Se Sonic 3 estava sendo jogado em compatibilidade com S&K, seus slots de S3 continuarão intactos, na pior das hipóteses.

Zona 2 Ato 2

Cada nível ou zona de jogo está dividido(a) em 2 atos (para quem não sabia, a organização textual da minha matéria pareceu menos esquisita agora!). O primeiro ato apresenta um sub-chefe, simples de derrotar, mas que também pode dar um ou outro calafrio caso o gamer apareça para enfrentá-lo sem argolas. Aliás, já que se faz necessário, revisitemos o conceito básico de um game Sonic, privilegiando os não-familiarizados: seu personagem coleta anéis ou argolas especiais (moedas do Mario Bros., só que ocas, diriam os mais sacanas) espalhadas por toda a fase. Um hit do inimigo representa a perda de todos eles simultaneamente. Mas eles são projetados do corpo do personagem para o ar, caindo em seguida com o poder da gravidade e quicando no cenário. Não será possível coletar todos de volta, mas o jogador mais ágil poderá reaver uma boa parte. Enquanto subsistir algum anel “na conta” de Sonic/Tails, os mocinhos terão um hit reserva para receber antes da morte. O problema é quando a quantidade está zerada e o personagem-título se encontra em seu estágio mais fraco (no tópico seguinte comentaremos dos power-ups que podem prestar mais um auxílio aos desventurados, adiando ainda uma vez o fim nefando!).

Apesar de parecer um sistema cruel, Sonic – sobretudo neste amadurecimento da trilogia – é mais focado nos labirintos do que nos ardis dos desafetos. Basta compreender os padrões de ataque e memorizar o posicionamento dos inimigos, aprendendo a contra-atacá-los, que as perdas de anéis serão minimizadas. O ponderado controlador que puder acumular dezenas de anéis será beneficiado com vidas extras e mais pontos assim que completar o ato – além de poder jogar um minigame ao atingir um checkpoint, para tentar obter mais power-ups. Ao contrário de Sonic 2, para felicidade de muitos, as bonus stages em que se tenta coletar as esmeraldas do poder não estão condicionadas a um bom número de argolas (50+): são acessadas por argolas gigantes em pontos específicos do cenário.

O mastro com a bolinha estrelada é um checkpoint – se o jogador morrer, recomeça desse mesmo ponto

Zona 3 Ato 1

Monitores estão espalhados pela fase e assim que atingidos (pela lateral, com o giro sônico, ou por cima, aterrissando dum pulo) fornecem o item que estava em exibição em sua pequena tela. Pode ser uma vida extra (o rosto de Sonic/Tails), embora mais raro; um conjunto de argolas (foto); tênis mais velozes; invencibilidade temporária; ou três funções de escudo especiais, característica exclusiva desta terceira versão de STH. Um desses escudos envolve Sonic em uma bolha que permite que o protagonista permaneça indefinidamente debaixo d’água ou quique como uma bola de pingue-pongue se estiver em terreno seco! Outro escudo reveste o herói de um campo de força de fogo, tornando-o obviamente invulnerável a ataques desse elemento, além de dar um sprint horizontal digno de um Super Sonic rasgando a tela em velocidade. A terceira função típica é a do eletromagnético Sonic/Tails, que puxa argolas como um ímã atrairia cargas opostas e dá, no caso de Sonic, a faculdade do pulo duplo (todas essas funções secundárias listadas são acionadas por A+A, ou seja, com a repetição da tecla de pulo com o personagem ainda no ar). Como função subordinada (uma terceira vantagem, digamos assim), cada um desses três upgrades – que será desfeito caso o inimigo acerte Sonic, sem acarretar prejuízo em anéis – significa um hit pointa mais, ou seja, proteção extra! Uma reclamação comum dos usuários: muitas vezes os power-ups estão mal-posicionados. Para quê um escudo de água antes duma sessão cheia de chamas ou vice-versa? Pois é, mancada!

Zona 3 Ato 2

Portanto, como vimos, A + A se torna um comando corriqueiro in-game. Por falar nisso, adianta-se que ninguém sofrerá devido à complexidade dos comandos ou lento aprendizado em relação à disposição das teclas no joystick. Pelo contrário: por mais que se jogue num pad de 6 botões, as regras seguem inalteradas – A, B e C possuem a mesma função, desempenham a mesma operação, o salto (o que significa que A + A pode ser B + A, A + B, C + C, e assim como A + F, E + B, D + A, D + D, D + F, etc.). Simples assim!

Sonic é um pratagonista-plataforma clássico, do tipo que não precisa dar socos e chutes. O diferencial é a quantidade de operações – além do pulo básico – que podem ser realizadas com essa única tecla. Um dos principais movimentos, e que se diferencia do salto, é engenhosamente produzido através do mesmo botão. “Como?”, o gamer ingênuo se pergunta. Muito simples: ao segurar para baixo no direcional, o personagem estará agachado, e a tecla muda sua função para uma spin dash, que serve para adquirir impulso e muita velocidade, enquanto em forma ovóide, possibilitando até mesmo desempenhar giros de 360° em estruturas circulares e tubos (chamados loop-de-loops no jargão – foto abaixo) que dariam inveja aos skatistas mais radicais do planeta! Todas as peripécias feitas com tanta inteligência que o singelo ato de soltar o direcional já é o bastante para efetuar a largada.

Zona 4 Ato 1

As bonus stages, quando se trata de um STH, sempre merecem comentário à parte. Como sempre, o objetivo é ganhar uma gema ou esmeralda (em 12 atos, você tem de conseguir 7 delas, o que dá uma certa margem para erros). O item, apesar de central na trama, não passa de um acessório facultativo, destinado aos jogadores realmente experts. A boa notícia é que aquela corrida em tubo de STH2 foi substituída por outro minigame pseudo-3D, de jogabilidade mais agradável.

 Esse cara não é “água mole”, mas é teimoso pacas e fura tudo que é pedra!

Zona 4 Ato 2

E que jogabilidade ou conceito novo é esse? Pular na argola gigante escondida transporta o jogador a um tabuleiro quadriculado fechado sobre si mesmo, cheio de pequenas bolas, onde se está limitado à locomoção em 4 diferentes direções por vez, de casa em casa, só que em velocidade razoável (e crescente, apesar de não haver limite de tempo), o que exige reflexos e atenção redobrada. Pulos também podem ser executados. Há esferas azuis, vermelhas, brancas (com uma estrela vermelha desenhada em sua superfície) e também douradas. As brancas só servem para atrapalhar, colocando-o em marcha-ré (é possível voltar ao sentido original a qualquer tempo pelo direcional). As vermelhas devem ser evitadas a todo custo, pois eliminam o jogador. E todas as azuis precisam ser coletadas, sem exceção. O detalhe é que a esfera azul, após tocada, se transforma em esfera vermelha, aumentando a dificuldade. O número de bolas azuis existentes pode variar de 8 a 72. Um bom número das esferas azuis pode, entretanto, se converter em simples anéis ao invés de bolas vermelhas, caso o jogador consiga tocar as bolas azuis do perímetro de um quadrado seqüencialmente (não é tarefa fácil!). Por fim, a função da bola dourada é catapultar o jogador 5 casas do tabuleiro adiante. O joguinho só termina quando o jogador topar com uma esfera vermelha ou então apanhar todas as azuis. Os anéis gigantes que levam ao tabuleiro, dentro do ambiente da zona regular, desaparecem depois do primeiro uso, de forma que o jogador teria de recomeçar a zona para se jogar mais uma vez nele e repetir a special stage, no caso de fracassar. A tarefa é tão complicada que isso pode desestimulá-lo gravemente. É recomendável que o jogador se dedique às emeralds apenas após concluir a saga linear, posto que as zonas podem ser revisitadas facilmente através do menu dos slots salvos. Ainda falta falar muita coisa sobre esse jogo de coletar esferas, mas deixemos as explicações cabeludas para o fim do artigo!

Zona 5 Ato 1

Curiosamente, os personagens estão menores na tela do que em Sonic 2, mas seus quadros de animação e o polimento gráfico, em compensação, foram incrementados de forma notável. Quando os personagens são deixados ao relento (nenhum comando operado no controle) ou se encontram à beira de um precipício, reagem com mímicas e gestos engraçados e espontâneos. Alguns opinam que cores demais foram empregadas nos fundos, exorbitando não a capacidade do aparelho Mega Drive, mas, pelo menos, a da retina humana de se sentir confortável. Outros, em sentido oposto, batizam Sonic 3 de “o capítulo mais sombrio” da série, no bom sentido: vivencia-se certa melancolia e sobriedade atmosféricas. De um jeito ou de outro, cenários temáticos típicos estão de volta, como a zona tropical e pacífica do princípio (desta vez, há um incêndio na floresta, seqüência em que o Genesis mostra todo seu poderio gráfico), a fortaleza do bufão oleoso Dr. Robotnik, o ambiente aquático nada hospitaleiro, as edificações que lembram uma civilização rudimentar e arcaica, o lugar cheio de molas que fazem Sonic de tolo quicando de lá para cá (Carnival Night), etc. Talvez o título pudesse contar com mais modelos de inimigos. Knuckles é um elemento à parte que adiciona carisma e ar fresco à série.

Pobres coitados que não fizeram nada, irão pagar o pato, porque o Hyper Sonic não está para brincadeira!…

Zona 5 Ato 2

Nem tudo é maravilhoso. Há indícios de que Sonic 3 não passaria de uma versão beta, mesmo para quem ignora a existência de Sonic & Knuckles, quando se percebem traços no background de zonas que foram deletadas de última hora (ao cabo, não foram deletadas, mas apenas transferidas para Sonic & Knuckles). Reparar nisso, todavia, é coisa de fã acalorado. O uso constante do parallax scrolling, ao contrário, funciona como colírio até para os mais leigos dos olhos… Graças à apresentação visual, Sonic 3 ainda tem seu lugar – independentemente do estilo de jogo afastar certas pessoas – na galeria dos trabalhos mais belos do gênero 2D, o que não mudou em tempos de X-Box e PlayStation3.¹ Fonte de polêmica é a presença ou não de slowdowns: uns acham que o problema foi resolvido em relação a STH2, outros que piorou… Vai entender!

¹ Quanto à afirmação de que estes seriam os melhores gráficos dos 16 bits, isso me parece um rematado exagero! Donkey Kong Country 3 (SNES) tinha dezenas de fases e era superior, se bem que foi lançado em 1996, quase 1997, o que nos dá o direito de pedirmos um desconto na comparação.

Zona 6 Ato 1

Mas um ponto em que seria difícil de bater Sonic The Hedgehog 2 é no som. Nos efeitos sonoros nem tanto, já que pouca coisa precisava ser modificada no departamento. Ao dar uma cacetada em algum adversário ou levar uma bordoada e perder seus anéis, Sonic brindará o gamer com o mesmo tipo de fonema de antes, considerado, aliás, uma marca registrada da série. Já o som da aquisição dos itens especiais, como a bolha ou a bola de fogo, que inexistiam em versões antanhas, se associa, eu diria, à fermentação de um pudim ou, no caso do eletromagnetismo, ao balançar de sabres de luz jedis… Na trilha, minha hipótese é que os anos dourados do porco-espinho no Mega já deviam ter passado quando chegou 1994: músicas excitantes apenas nos chefes e nas aparições de Knuckles como cameo. A começar do novo tema-título, a decepção é grande. Portanto, tirando aquele barulho de liquidificador ou de carango dando a partida num racha, audível quando Sonic está pegando impulso para seu super-rolamento, nada de excepcional será encontrado nesse cartucho. O som das explosões abafadas, graças ao pobre hardware, parece o triste sibilar duma cascavel…

Zona 6 Ato 2

Sonic 3 pode ser analisado de dois prismas em termos de espessura: ou é o menor deles ou definitivamente o mais comprido. Nunca um Sonic teve tão poucas zonas, sem falar que Sonic 1 e Sonic CD possuem 3 atos por zona, enquanto aqui são só 2. Porém, nunca um Sonic apresentou seções tão intrincadas e estendidas de jogo – os atos são tão demorados quanto ler esse review, pode apostar! Esse aspecto, inclusive, pode originar mortes por “Time Out”, quando o explorador chega à marca dos 10 minutos dentro dum mesmo ato. Não existe jeito mais irritante de perder uma vida!

Zona 7 Ato 1

Sonic 3 não é entediante o tempo todo, mas alguns dos trechos são os mais chatos que já joguei dentro da trilogia, sem muita discussão. Quem lembrar da segunda fase, quando a parede se move da esquerda para a direita tentando esmagar Sonic ou Tails vai concordar comigo. Já neste ponto precoce da narrativa o jogador tem de ter aprendido a manejar a spin dash com perícia, ou não irá longe. Igualmente desalentador são pedaços do jogo que seguirão inacessíveis a não-usuários do jogo Sonic & Knuckles – explicação à frente. Somente através dessa interação (foto acima), ou com um aparelho estilo Game Genie, seria possível selecionar Knuckles. Aos que se perguntarem qual é a justificativa de um vilão atuante no jogo se tornar subitamente selecionável, lembre que não dissemos, em Zona 1 Ato 2, que Knuckles fosse maligno, mas que estava sendo manipulado por Robotnik. Com efeito, este sujeito não passa de um guardião da ilha em que os heróis caíram com seu ultra-leve, e encarará sua própria jornada para descobrir a verdade…

Zona 7 Ato 2

Um meio-termo entre desafiante e frustrante, esse foi o resultado obtido pela Sega: eu diria que Sonic 3 ficou mais original e estático que os capítulos anteriores. Inovar é o mais das vezes necessário numa franquia, mas digamos que o Sonic Team poderia ter acertado mais no tempero. O negócio é meio 8 ou 80, misturando os vícios e as virtudes dos dois predecessores: de duas uma – ou você tem de frear um pouco o ímpeto para escapar das armadilhas intencionalmente inseridas em trechos de velocidade e a fim de procurar secrets (passagens secretas, vidas extras, etc.) ou você corre o risco de não terminar o ato a tempo e de fazer poucos pontos por causa do seu desempenho no cronômetro! Eu chamo o estar-perdido em Sonic The Hedgehog III e S&K de  “baratatontear”. Você está baratonteando quando se pega proferindo em voz alta coisas como: “Mas eu não acabei de passar por essa ponte?”, “hmm, essa montanha me soa familiar…”, e assim por diante.

Zona 8 Ato 1

As possibilidades de partidas multijogador não se limitam à intervenção de Tails na aventura cujo enredo foi descascado na Zona 1 Ato 2. Há ainda um Competition Mode, com tela dividida, para acirrar os ânimos e colocar, finalmente, um contra o outro, ao invés de em perpétua cooperação mútua. Conceito nascido em Sonic 2, houve implementações: ao invés do player 1 ser sempre Sonic e o player 2 sempre a raposa, é possível escolher entre Sonic, Tails E KNUCKLES. Há mais pistas – trata-se de uma corrida – e seus trajetos são originais, ou seja, foram desenhados especificamente para esse modo, ao contrário de antes, quando as zonas do 1P Mode eram como que “enxugadas” e reaproveitadas, sem ineditismos. Além disso, o infame achatamente vertical dos sprites foi deixado de lado nessa reiteração. Há um cronômetro no topo da tela e os melhores tempos são salvos no cartucho. Como o percurso não é tão comprido, cada partida consiste em 5 voltas. Cada personagem tem vantagens e desvantagens, diferentes níveis de aceleração, freio e dirigibilidade (vai-se notar que aqui os controles são bem mais escorregadios). Dá até para usar itens num esquema à la Mario Kart! Se há alguma mazela no competition, é que seu apelo não dura tanto assim, mas podia ser muito pior…

Zona 8 Ato 2

Por fim, embora em discordância com muitos dos resenhadores de Sonic 3, considero este o mais amigável para o iniciante no universo Sonic 2D: os chefes são mais mamão-com-açúcar e, apesar dos roteiros labirínticos e um tanto apoteóticos demais para o próprio bem deles, ainda é um jogo mais fácil de zerar e de administrar a quantidade de vidas e continues do que os dois antecessores…

Zona 9 Ato 1: O Fim é Só o Início

Sonic & Knuckles, lançado em outubro de 1994, tinha tudo para ser outro Sonic 3 um pouco mais curto, sem Tails mas com o novo elemento selecionável, enfim, uma versão modificada do mesmo game. Apesar de ser, de fato, a alma gêmea de Sonic 3 nos quesitos técnicos, é verdade que a premissa se modificou no meio do caminho (nos 10 meses que envolveram sua produção, ou durante os quais a mesma foi refinada, enfim): é um jogo mais sinuoso, labiríntico e difícil e apresenta batalhas de chefe realmente sedutoras, que obrigam a rachar a cuca ao invés de obedecer ao script “dar 6 ou 12 porradas e cascar fora” que vinha sendo adotado de forma quase unânime até ali. Nunca um Sonic fez os fedelhos usarem tanto seus sistemas nervosos boçais! Talvez por isso esteja longe de ser um produto desenhado “para fedelhos” – o público MIRIM propriamente dito… O acme do desafio tático-técnico num Sonic The Hedgehog é, inclusive, Sandopolis, Zona 3 Ato 2 – jogando com Knuckles! Por falar nisso, escolher o personagem faz com que se jogue uma de duas aventuras praticamente distintas. O detalhe mais interessante sobre S&K é, no entanto, sua característica interatividade com outros hardwares do Genesis, através de um recurso denominado Lock-On, cujos detalhes eu aloquei no subtítulo “Special Stage – Road to The Emeralds!” logo abaixo.

Zona 9 Ato 2

A forma como a trilogia – enfim, chegamos a um impasse: por que não chamar de tetralogia, agora que tudo foi esclarecido? – que se passa no universo paralelo de Mobius narra as desavenças entre um porco-espinho azul e um ganancioso cientista sem utilizar sequer uma frase ou qualquer tipo de texto, mas ainda assim carregando os personagens de expressividade, é algo que merece ser analisado com muito carinho. Eu diria que os episódios Adventure, com todo seu falatório e recursos, prescindem da maturidade comunicativa desses Sonics mais antigos! O enredo é similar a qualquer conto infantil do Bem contra o Mal, mas não deixa de ter suas vicissitudes complexas e de interesse para o mundo adulto… Talvez por isso a Sega tenha recentemente decidido voltar à carga com a storyline original em Sonic The Hedgehog 4 e alguns outros spin-offs, que mais cedo ou mais tarde figurarão no cartel de reviews do rafazardly!

Sonic 2 & Knuckles, excelente add-on da Sega

Special Stage: Road to The Emeralds!

O topo do cartucho Sonic & Knuckles é diferente de todos os demais do Mega Drive. Há uma tampa que, aberta, revela um encaixe idêntico ao plug do console para os cartuchos, o que significa que há a possibilidade de acoplar outros cartuchos do próprio Mega Drive sobre o S&K e usar ambas as mídias simultaneamente com o aparelho ligado. Qual é o diferencial ganho com tal processo? Dependerá basicamente de qual cartucho você escolhe plugar em cima de Sonic & Knuckles.

1) No caso de qualquer cartucho – mesmo anterior a 1994, que é a data de lançamento desta fita – exceto qualquer um da trilogia Sonic ou Sonic Spinball, acontece o seguinte: Sonic, Tails, Knuckles e Robotnik ilustram uma tela estática. Rolam as palavras NO WAY! pelo topo. O jogador deve pressionar A + B + C e depois apertar Start, nesse momento. Se feito corretamente, a mensagem GET BLUE SPHERES (“Pegue esferas azuis”) aparecerá no lugar da anterior e a special stage padrão de Sonic 3 e S&K será carregada. Uma e tão-somente uma arena de tabuleiro quadriculado, em que a posição das esferas variará com base no número serial do cartucho que foi utilizado neste estranho truque! Exclusivamente mediante esse método já é possível experimentar cerca de 450 estágios, cada um com um número que lhe é próprio;

2) No caso da fita usada no topo ser Sonic The Hedgehog (1) ou Sonic Spinball (segundo li, SS também oferece o recurso, embora eu mesmo não tenha feito a checagem), a tela NO WAY! se repete, mas há algo diferente – primeiramente, os quatro personagens da descrição anterior surgem como que mais brilhantes ou ofuscantes, além de possuírem quadros de animação; o mais importante, contudo, vem só agora: depois da operação com as teclas A, B e C, o gamer começará do “nível 1” das esferas azuis. E se o concluir passará para um novo nível, o que não acontecia na possibilidade 1. Cada nível é inédito, por mais que haja trechos que se repitam, pois tratam-se de combinações aleatórias. Além de avançar de um em um nível, é factível ultrapassar 10 de uma vez, em caso de se coletar todos os anéis dourados da fase, além das esferas azuis (eu expliquei como se faz isso em Zona 4 Ato 2). Em síntese, o que esses dois cartuchos oferecem é uma reunião de todas as fases-bônus dos cartuchos com serial number comuns, além de combiná-las entre si tanto quanto a matemática permite. O dado espantoso sobre esse extra bem bacana para quem tem as fitas do Sonic para Genesis é que são 134.217.728 (cento e trinta e quatro milhões duzentos e dezessete mil setecentos e vinte e oito – isso NÃO é um trote!!) dessas fases, o que significa que você jamais chegará ao fim – até porque a dificuldade crescente chega à beira do abismo do absurdo, em que pese alguns FAQs na internet garantirem que nenhum dos estágios foi programado para não ser vencível! Quem achava as bonus do próprio Sonic 3 complicadinhas, talvez seja melhor nem tentar…

3) Inserindo Sonic The Hedgehog 2 no topo de S&K, uma variedade muito especial do main game daquele será habilitada: Knuckles como protagonista, sem direito à velocidade dos antigos protagonistas… o que é devidamente compensado pela técnica de escalar paredes e pela planagem à la Superman, que para quem não tem asas ou rabos que giram em hélice já é meio-caminho andado para voar… No fim das contas, a jogabilidade modifica o conceito de jogo como um todo: “Knuckles The Echidna 2”, se assim posso apelidar, se torna mais um side-scroller de puzzle do que de ação, especialmente nos confrontos com chefes. Limitações na altura dos saltos transformarão certas batalhas em tarefas titânicas!

4) Finalmente, a concretização do projeto inicial do Sonic Team, isto é, a acoplagem Sonic 3 + Knuckles: as rotas de Knuckles são reveladas nas 6 zonas do terceiro capítulo que só estavam abertas para Sonic e Tails; e Tails passa a ser selecionável no story mode do Sonic em S&K. Não apenas isso, mas a totalidade das esmeraldas poderá ser apanhada somando-se todas as special stages das 14 zonas (lembrando que em S&K o número de anéis gigantes por ato aumenta), desencadeando mais do que simplesmente a reaparição de Super Sonic: haverá alter egos para dar e vender, para todos os personagens, e até mesmo um supra-sumo de Sonic ou de Knuckles, conforme seu apetite do momento – Hyper Sonic&Knuckles (Tails só vira Super), virtuais deidades invencíveis que podem aniquilar badniks (os inimigos habituais das zonas) com simples toques de tecla, a distância! Tufões em forma ouriçal! Essa caracterização merece ser suplementada por um vídeo, para não me julgarem um entusiasta barato: http://www.youtube.com/watch?v=HxQkBtfv02g. Reparem que, baseado na discussão do mural de mensagens, esta versão do jogo provavelmente não é das mais fáceis de encontrar, pois foi vetada pela própria Sega, devido à possibilidade de ataques epilépticos em pessoas suscetíveis aos flashes, brilhos e intensas mutações cromáticas mostrados. Coisa de maluco! Alguém aí lembra do famoso episódio de Pokémon que teve de ser reciclado antes de passar no Ocidente, porque alguns japoneses caíram no chão da sala passando mal e com a língua de fora por causa do Choque do Trovão do Pikachu?

Secret Zone

Sonic 3 e também Sonic & Knuckles podem (individualmente) ser jogos excepcionais para se ter na estante ou na biblioteca, sobretudo para colecionadores. Mesmo veteranos que se livraram de suas antiguidades (óbvio que se arrependeram amargamente algum tempo depois!) baixarão as ROMs para experimentá-las de vez em quando. Mas não podemos nos esquecer de que ambos eram um Sonic The Hedgehog só (a despeito de um deles sequer trazê-lo no título), e, como tal, são o prenúncio da queda de uma gigante: se não considerarmos a primeira parte quando analisamos a segunda ou a segunda quando analisamos a primeira, perceberemos que há erros conceituais e de programação (que rendem um escore, talvez, de 8 pontos ou 8 pontos e meio, no máximo) que, guardadas as devidas proporções, também seriam cometidos pela Sega na sua vida de first-party e que custariam caro à empresa e seus fãs. Mas tomadas em conjunto, as obras parecem crescer e revelar sentidos outrora ocultos, fazendo jus ao status dos outros episódios The Hedgehog. De todo modo, é bom curtir essas três (quatro?) aventuras, porque, com a entrada em moda dos polígonos e a aposentadoria do Mega Drive, chegou ao fim uma era vitoriosa, de que temos de nos orgulhar, olhando retrospectivamente, sendo nintendistas, seguistas ou… esqueça, eu não deixaria sectários terem acesso a este review!

UPDATE 2020:

A versão de Xbox é um LIXO, porque remove os menus com slots de saved games e transforma o saving em um procedimento manual – não bastasse isso, é impossível selecionar sua zona favorita via menus após concluir o game para rejogá-la ou explorá-la como Super ou Hyper Sonic/Knuckles/Tails, o que torna o replay value próximo de ZERO!

Sobre algumas das coletâneas ou compilações (cabeçalho), algumas palavrinhas:

A Gold Edition (PC) é de 2011 e vale mais a pena para os micreiros (pelo número de jogos contidos) que a Pack 3, a S&K Collection (1997 a 2000 dependendo do continente) e a Twin 2 Pack (1998).

A Sonic Classic Collection (DS, 2010) ainda é a melhor maneira de conhecer a tetralogia clássica via portáteis.

De todas as coletâneas expostas no início da matéria, na minha opinião a mais indie de todas é Sonic Collector’s Edition. Primeiro porque só existiu na Ásia, para PC, de 2001. Segundo porque “ignora” a existência de Sonic 3 – Parte I mas trás a 2ª e mais aclamada parte e alguns outros B-sides da franquia nos anos 90: Sonic 3D Blast, Sonic CD (a horrível conversão de PC de 1995, cujo framerate torna a jogatina quase que uma experiência BDSM) e Sonic R (let’s run!).

Agradecimentos a Computerbug8, Vertabreaker, BigCj34, Emptyeye, Psycho Penguin, reddragonflame, Retro, Tails333, AJBSonic, Onion Kid, discoinferno84, Dorkmaster Flek, Z200 e Aster Azul do gamefaqs.com, à nintendoforlife.com, aos meus seguidores nas redes sociais Natália Funes Molina Zilio e SkSonicSk.

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versão 3.0

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