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sonic the hedgehog 2 (gg & sms)

review 0ldbutg8ld #1090

Por Rafael “Cila” Aguiar

3DS / Game Gear / Master System / Wii

Sonic The Hedgehog 2

F I C H A    T É C N I C A
Developers
Sega (MS) / Aspect (GG)
Publishers
Sega / Samsung (COR) / Tec Toy (Brasil)
Estilo
Ação > 2D platform
DATAS DE LANÇAMENTO
GG
21/11/92 (Ásia/BR/EUA/EUR/JP),  10/12/93 (JP-Meisaku Collection)
SMS
16/10/92 (EUR/COR), 1993 (BR)
3DS
31/10/12 (JP), 27/06/13 (AUS/EUA/EUR)
WII
11/08/08 (EUA), 12/08/08 (JP), 26/12/08 (EUR)

Também incluído nas compilações:

Sonic 2 in 2: Sonic 2 + Sonic Spinball (GG)
Sonic Adventure DX: Director’s Cut (GameCube/PC), a incluir todos os 12 Sonic games de GG e, claro, Sonic Adventure (Dreamcast).
Sonic Gems Collection (GC/PlayStation2), com outros 14 jogos: 6 de GEN, Sonic CD (Sega CD), Sonic Championship (o Sonic de luta para ARC lançado somente no JP!), Sonic R (Saturn) e outros 5 games da franquia Sonic para GG.
NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.17 (GG)

6.9 (SMS)

MINHA NOTA – ver meus critérios de avaliação aqui

(Somente para a versão SMS.)

GRÁFICOS                  10 (x1)

SOM                            7 (x3)

GAMEPLAY                2.5 (x6)

MÉDIA FINAL           4.6

E S T E
J O G O   É   P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita (depende da plataforma e de quantas horas você vai querer jogar, e se você já jogou o Sonic 2 de GEN, bem
superior)
(X) um tipo específico de jogador. Quem… Masoquistas incorrigíveis!Quem jogar este poderá gostar de:
(De vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” neste blog.)
Alex Kidd in Miracle World (SMS)
Prince of Persia (
PC/SNES)
(só revisamos a versão SNES)
Out of This World (PC)
Ristar (GG)
Sonic Advance (GBA)
Sonic Adventure (DC)
Sonic The Hedgehog (SMS)
Sonic The Hedgehog 2 (GEN)
Super Mario Bros. 3 (NES)
Super Mario World (SNES)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 2 a 5h.

1992, ano que muitos veteranos identificarão de imediato com o estrondoso sucesso Sonic The Hedgehog 2, o jogo de Sega Genesis/Mega Drive mais vendido de todos os tempos (doravante na matéria, por questões de praticidade e sucintez, chamaremos este título tão-somente de S2GEN). Na esteira do também instant classic Sonic The Hedgehog 1 (a partir daqui, apenas S1GEN), que apresentava o novíssimo – e hoje imortalizado – mascote da empresa, Miles “Tails” Prower, o raposa e principal companheiro do porco-espinho, era trazido para os holofotes; bem como uma inédita opção multiplayer, cooperativo ou competitivo. Protagonista e co-protagonista surgiam mais velozes do que nunca, em fases ainda mais bem-desenhadas e empolgantes. A fita, pra completar, trazia hinos que embalaram uma geração inteira.

Definição de beco sem-saída?

<<< Versão Master

Mas, embora muitos tenham usufruído desse grande prazer de jogar S2GEN muito próximo à data de seu lançamento, outros tantos consumidores ao redor do planeta permaneciam confinados à geração anterior de consoles caseiros. Os possuidores de um Sega Master System, periférico 8-bit, não deixaram de colher os frutos da criação de Sonic, já em 1991, levada a cabo especificamente para alavancar o irmão caçula, máquina de então possantes 16 bits: o público do videogame antigo acabou fortuitamente recebendo uma quantidade até respeitável de títulos da franquia Sonic, o que muito valorizou os anos finais desse hardware mais fraco no movimentado e inclemente mercado dos games. Curiosamente, Sonic The Hedgehog 2 – SMS (doravante apenas S2MS) é de fato a primeira continuação de Sonic na história: saiu um mês antes do próprio clássico do console caçula com que iniciamos o texto! 

E, exatamente como Sonic The Hedgehog (1) – SMS (doravante S1MS), S2MS NÃO é uma versão piorada do MESMO jogo para Genesis, mas uma obra original de cabo a rabo. Em vez de tentar emular os jogos do tronco principal da série só que com menos velocidade, beleza, distinção sonora e precisão nos comandos, a Sega, sabiamente, criou produtos inéditos e formatados para tirar do Master System tudo o que ele podia oferecer, sem detrimento para os gamers, se necessário até transmudando, por vezes, o gênero “ação ultra-veloz” dos Sonics de GEN em “ação mais recatada e pensada”. Portanto, S2MS deve ser sempre comparado com os platform do próprio Master, jamais com Sonics de outros aparelhos…

Na minha opinião, entretanto, houve uma espécie de revolução ou descontinuidade interna, se formos contrastar S2MS com S1MS, títulos aliás separados no tempo pela ínfima distância de um aninho.   

ENREDO & CAMEO

Como citado, este acaba por ser, de forma até inusitada, o primeiro game da franquia Sonic a contar com a presença do “parça bicaudal” do roedor azul, que seria um dos maiores chamarizes para os donos de Mega Drive comprarem uma cópia de S2GEN. Dito isso, desalentadoramente Tails ocupa uma posição irrelevante e despida de prestígio em S2MS, menos até que ‘secundária’: a de cameo, já que ele não é jogável em momento algum. Sua aparição na capa do jogo, na tela-título e nas aberturas de fase não passa de um grande golpe publicitário, mal e mal disfarçado por seu direto envolvimento na trama: Dr. Robotnik, após sair-se derrotado em S1MS, rapta o melhor amigo de Sonic durante suas merecidas férias e exige 6 esmeraldas do poder como preço do resgate. Estratégia da Sega para alavancar vendas cafajeste ou não, parece que deu certo, porque S2MS se tornou um dos cartuchos de maior êxito do Master System.

El Rapto!

Sabendo da nova motivação de Sonic para sair rolando por loop-de-loops, rampas e plataformas semoventes sem-fim (como se precisasse, já que temos mais uma vez os outros animais da fauna local completamente escravizados pelo cientista maluco!), resta agora saber: a mecânica de jogo é o bastante para motivar o próprio jogador?

GAMEPLAY

As maiores diferenças estruturais em relação ao antecessor consistem em ações inéditas possibilitadas por meios de transporte inseridos no meio de vários atos de S2MS: deslizar pelo trilho dum carrinho de mina; planar de asa-delta; levitar em bolhas subaquáticas (sem se preocupar com a morte por afogamento, tão temida nos jogos Sonic); e saltar com grande impulso através de giros em alta rotação em estranhas engrenagens dentadas superaderentes aos pêlos eriçados do protagonista. À primeira vista, a engine é também mais aberta do que nunca, mas há aí um problema que logo detalharemos.

E as “malditas” 6 esmeraldas do caos (artefatos bem-escondidos que podiam descabelar os jogadores já em S1MS)? Como antecipado na seção enredo, elas marcam seu regresso! Não é novidade que elas se localizem nas próprias “zonas”; o quê, sim, é inédito – e problemático – é que desta vez suprimiram por completo as bonus stages e com isso a possibilidade de amealhar (mais) vidas e (quaisquer) continues. Um segundo problema é que os locais das esmeraldas foram mal-configurados, a não ser que você seja o próprio Fox Mulder (“O GOVERNO NEGA CONHECIMENTO…”). Acontece que em anos de contato com este título (com interrupções, obviamente) eu JAMAIS vi a COR de uma das gemas que Sonic precisa coletar para conhecer o melhor final (e, desta vez, jogar uma sétima fase escondida, única em que Sonic enfrentará Robotnik em pessoa, coisa singular – alguém aí tem uma versão com debug mode para eu finalmente experimentar esta zona?). Diferentemente de S1MS, com design inteligente, em que o jogador atento acaba topando com as esmeraldas nas fases se for bom explorador e, claro, memorizar as passagens (não se espera que consiga o final secreto logo de primeira!), uma burrice de programação aliada a uma DIFICULDADE INSANA DELIBERADA parecem ter sido o estribilho favorito do time desenvolvedor durante este novo trabalho – “A VERDADE (NEM SEMPRE) ESTÁ LÁ FORA!”

Qual é minha cisma com o design das fases neste jogo, afinal? É que, mesmo sendo palpável que investiram muito tempo e energia na construção dos obstáculos, os atos e zonas estão muito menores em extensão, e nem sempre “possuir mais caminhos” quer dizer “mais replay value”, se o layout dá com os burros n’água… Se for verdade que o cartucho não suportaria muito mais memória que o de S1MS e por isso resolveram encurtar as fases (e deixá-las mais desabitadas de inimigos), a fim de torná-las, em contrapartida, “mais ecléticas”, talvez tenha sido um preço alto demais a pagar. Lembro ainda que nada passa impune no reino da arte tecnológica, em que cada lote de informação custa caro e é preciso escolher um prudente meio-termo entre um “jogo pesado e enciclopédico” e um “joguinho simples demais que ninguém vai querer comprar”: é que, ao acelerarem a velocidade do game e suprimirem com sucesso as quedas de framerate verificadas em S1MS (dois pontos positivos de S2MS, sem dúvida), cortando o maior dobrado que se possa imaginar, os desenvolvedores não viram outra saída, para não aumentar a memória do cartucho e tornar o game menos comercializável, senão cortar as fases-bônus, como explicado acima, e esta foi outra PÉSSIMA decisão. Sabemos que o Master System tinha o cobertor curto, mas se S1MS tinha dado certo, por que modificar tanto assim a fórmula? Você sente mais frio nos pés ou no peito durante a noite? Deixa pra lá…

Sobre os inimigos de “ato 3”, os chefões, eles dão um tempero a mais em termos conceituais, já que agora não é Robotnik quem dá as caras cada vez pilotando uma geringonça diferente, e sim animais mecânicos produzidos pelo vilão. Em termos de jogabilidade, entretanto, eles estão bem mais fáceis e previsíveis que as aparições do arqui-rival no predecessor, com exceção do Metal Sonic da sexta fase (ele é uma espécie de espelho seu, um pouco mais imprevisível que os outros chefes, mas basta atacar com um spin para neutralizar o spin dele e seguir esperando uma brecha!). Outra má notícia para o gamer que adorava a dificuldade dos tira-teimas de S1MS

O jogador de segunda viagem irá notar que dessa vez Sonic pode reaver anéis que acabou de perder após ser atingido – mas só 1, 2, 3 ou (com muita sorte, já que eles se espalham rápido pela tela) até 4, quem sabe; o que ainda é melhor do que não ter a chance de reaver nem unzinho sequer, como no S1MS, em que havia a representação gráfica do anel sendo perdido, mas era impossível pegá-lo de volta. A princípio pensava-se que o SMS não podia rodar a animação de Sonic perdendo anéis sem a ocorrência de excruciantes slowdowns, mas S2MS desmentiu a tese: não saltitam todas as argolas que você havia coletado, como seria o ideal (porque aí o jogo iria rodar a 5 ou 6 fps uns bons momentos, quando o ideal seriam 60!), mas a dificuldade pelo menos dá aquela maneirada, sabendo-se que ao menos 1 ou 2 dos anéis poderão ser recoletados, e com framerate constante quando se sofre dano!

Fase do castelo do Mario 1… Opa, pera!

<<< GG

Já tá achando o jogo apelão, mesmo com a suavizada da mecânica da re-obtenção de argolas? Pois saiba que suprimiram os checkpoints, aquelas caixinhas com uma seta vertical que faziam Sonic dar respawn naquele mesmo ponto caso o jogador morresse dali em diante. Agora toda morte é punida com a volta para o marco zero do ato! Essa característica é especialmente odiosa na última fase, em que Sonic se locomove principalmente sendo “chupado” por uns tubos a vácuo e segue em altíssima velocidade¹ – normalmente deixar o controle parado significa ser depositado em cima de um bando de espinhos; você precisa ter olhos de águia ou muita sorte para decidir uma nova direção nas bifurcações dos canos, única forma de Sonic avançar corretamente – mas o design é estupidamente labiríntico, apostando na tentativa-e-erro e na paciência de monge do jogador mais do que na inteligência; nos reflexos mais do que no bom senso…

¹ Eu esqueci de citar este “meio de transporte” no primeiro parágrafo dedicado à gameplay. Este é o problema fundamental com isto que os criadores batizaram de add-on ou “melhoramento” de S1MS para S2MS: os veículos não são muito interativos ou empolgantes (o vagão na mina se mexe sozinho, tudo que você precisa fazer é saltar quando ele se chocar com a parede no fim do trilho), ou o mais das vezes são um pesadelo para controlar (a bolha de oxigênio ou o parapente, p.ex., que perde altura muito rápido).

Reavei as argolas quando sofrer um baque! (Você sabia que “reaver” só tem essa conjugação no imperativo?)

MS >>>

Sabe, nessas horas eu me pego lembrando de jogos como Prince of Persia ou Out of This World. O jogo simplesmente exige que você seja PERFEITO, ou será punido com a morte. Nos games citados, a única forma de adquirir aprendizado e chegar a essa perfeição solicitada é morrendo repetidas vezes, para não repetir o erro na próxima jogada. Se você não engole esse tipo de gameplay, esqueça S2MS! Essa ênfase exacerbada na memorização nem é a desgraça do game per se, que, afinal, pode ajudar bastante no desenvolvimento de suas próprias habilidades cognitivas, sobretudo se você for ainda uma criança; e não nego que muita gente acha esse tipo de gameplay instigante e divertido. A questão aqui é que em Prince of Persia você começava com 60 vidas (medida em hora, cada morte do personagem descontando 1 minuto do tempo que ele tem para resgatar a princesa do califa malvado). Em S2MS você começa com 3 vidas e zero continues! E, honestamente, para zerar este jogo calcula-se que pelo menos 20 vidas se escoem no caminho, o que significa, na prática, muitos game overs e frustrações antes de poder saborear a vitória derradeira!

SCRAMBLED EGG: esse é o nome duma zona. Mas serve muito bem para caracterizar o que fizeram com a ordem das fases de S2MS: uns belos duns ovos mexidos, uma omelete sem pé nem cabeça, e não dá mais nem para saber o que é clara e o que é ovo! Alguém aí já jogou a zona secreta, a Crystal Egg?

Ovo de cristal, que me faz sonhar…

Considerando todos os contratempos, reveses e senões, eu sou da turma que agradece os chefes serem molezinha nesse jogo!

CONTROLES

Sonic está bem mais rápido e responsivo que em S1MS, embora não tanto quanto no em S1GEN ou S2GEN (que são obras-primas no quesito). Sobretudo os saltos foram descomplicados, sendo agora muito mais simples de trocar a direção no meio do pulo de Sonic e evitar mortes bobas. O porco-espinho está mais bem-animado e as molas verticais produzem um curioso efeito de “gravidade lunar”, impulsionando-o bem mais do que antes e curiosamente deixando a velocidade desses saltos mais lenta, propositalmente, imagino eu, para aumentar seu controle sobre essa modalidade de hiper-salto, o que foi muito bem-pensado e executado. Que pena que as fases sejam uma porcaria e esse potencial todo seja jogado na lixeira!

GRÁFICOS

Eu gosto MUITO MAIS dos gráficos de S2MS, que humilham S1MS. Há mais cores simultâneas na tela, e de ato para ato dentro da mesma zona podemos enxergar mais variações de cenário, sem falar na maior vivacidade de Sonic e dos oponentes – destaque para os relâmpagos e gotas d’água que adornam a zona 2 ato 2, Sky High. Novamente: que desperdício de potencial!

SOM

O processador do SMS sabidamente não ajuda; o charme das músicas de S1MS também não foi igualado; mas 2 ou 3 das zonas possuem temas memoráveis – você vai vidrar com a trilha sonora da sexta zona! 

CONCLUSÃO

Em vez de usarem a base de S1MS, um verdadeiro clássico, abandonaram inúmeros de seus méritos e acrescentaram elementos que se mostram bastante problemáticos. Não é uma boa experiência!

Crianças, não planem de asa-delta na chuva!

MS >>>

PECULIARIDADES DA VERSÃO GAMEGEAR

Se o negócio tava ruim no Master System, nem queira saber sobre a rendição Game Gear (S2GG)! Trechos de fases e às vezes até zonas inteiras cortadas para caber na memória do cartucho, o maldito zoom que atrapalha muito a gameplay, controles e sonoridade piorados… Tinha como estragar mais?

Comentando sobre a atroz característica do zoom aumentado, que deixa Sonic maior na tela mas tira todo o campo de visão do jogador, que é essencial nos jogos da série Hedgehog: com o direcional para baixo ou para cima e o protagonista em repouso, é possível, nos títulos de SMS e GEN, averiguar, na medida do possível, a existência de badniks (criaturas vivas e animosas), espinhos ou qualquer outro elemento maligno que de outra forma ficariam invisíveis ao gamer. Esqueça essa ferramenta no GG: aqui será mais indispensável do que nunca bancar o aloprado sortudo (ou surtado), encarando os (desconhecidos) obstáculos na base da cara e da coragem – e olha que o level design de S2MS já tinha algumas restrições neste aspecto (mesmo usando de suas faculdades de “visão além da tela”, Sonic não poderá adivinhar várias das armadilhas que os desenvolvedores cruelmente prepararam, até porque muitas delas foram inseridas não no sentido vertical, mas no horizontal, i.e., para a esquerda ou para a direita). A única maneira conhecida de suportar este game até seu desfecho é usando o código secreto para selecionar a zona em que você começa – escolha a última e reze muito para conseguir!…

Enfim, se a intenção era fazer de cada pulo (em pontos cegos) uma aventura, ela foi bem-sucedida! Imagina só o seguinte cenário: você está perto da linha de chegada, com 94 anéis (100 anéis dão uma vida, e quanto mais anéis no fim do ato, mais pontos lhe são atribuídos), feliz da vida… até agora sua jogada pela fase foi flawless, impecável. Eis que, não mais que de repente, você cai num fosso repleto de espinhos, ou então tromba com um badnik… É, pelo menos você tentou… Agora tente não quebrar seu Game Gear ou danificar o computador em que estiver emulando este jogo! Aliás, por que alguém em sã consciência emularia S2GG quando poderia perfeitamente, através do mesmo programa, optar pela edição bastante melhorada (e ainda assim de qualidade questionável) do Master System? Não jogue a sua vida – e as de Sonic – fora dessa maneira tão estúpida! Recapitulando o problema do começo do parágrafo, como diz o otimista, o negócio é olhar para a parte cheia do copo: das 94 argolas que você tinha, você conseguiu apanhar 3 de volta – uhul!

Aviso final aos candidatos a explorar as psicodélicas paragens de Mobius em Sonic 2 versão não-Genesis: Não se preocupe (tanto!) se você for um usuário do Nintendo Virtual Console no 3DS ou Wii: estas conversões modernas são baseadas na melhor das duas versões antigas (a S2MS)!

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

honestgamers:

Marc Golding

gamefaqs.com:

16-BITTER

Exhuminator

Ryan Harrison

ShadowGeenhx

TigerCatBrandon

Wise Tonberry

Zylo the wolf

mobygames.com:

festershinetop

RKL

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