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sonic the hedgehog spinball (gen & al.)

Genesis (versão analisada)

+ Game Gear / Master System / PC

Sonic The Hedgehog Spinball

FICHA TÉCNICA

Developer: Sega

Publishers: Sega / Tec Toy (no Brasil)

Estilo: Ação > Pinball / Plataforma 2D / Puzzle / Sorte!

Data de Lançamento: 14/11/93 (EUA)

NOTA

6.9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; pinballmaníacos  (X) incógnita

 VIDA ÚTIL ESTIMADA
10-15h

Lançado 5 dias antes de Sonic CD, Sonic Spinball aparece com uma proposta radicalmente diferente, mais similar a um minigame ou bonus stage de Sonic que a seus jogos regulares. E por que não inserir o porco-espinho azul em uma máquina de fliper, já que ele passa boa parte de seu tempo redondo como uma bola, rolando por aí, além de encarar vez ou outra uma zona ambientada num cassino? Na estória, Dr. Robotnik ainda é o vilão. A aventura se passa numa ilha vulcânica. O sistema de defesa do cientista se resume a uma seqüência de mesas de pinball para lá de exóticas, totalizando 4, já computando nessa conta batalhas com chefões, além do embate final.

Dizem as más línguas que Sonic deu uma engordada nesta fita!

Sonic pula de dentro d’água e inicia sua jornada na mesa 1. Propositalmente, o hedgehog está mais lento nos controles. Algumas partes requerem movimentação típica de um plataforma qualquer (com direito à spin dash!), mas se trata da exceção: o normal é não usar os pés e permanecer em forma de bola em pleno ar, dependendo de quiques nas paredes, molas, switches, levers e inimigos (espere para ver as galinhas robotizadas) da fase. Não é possível sair-se ferido; a única forma de perder é caindo pelo buraco – e, no primeiro estágio, isso pode significar ser engolido por uma besta marinha! Às vezes são tantos elementos que o jogador não sabe o que tem de fazer para passar de arena (fique atento, no entanto, ao mural de avisos no topo da tela: embora na maior parte do tempo ele mostre apenas sua pontuação e o número de vidas ou bolas restantes, mensagens serão exibidas – algumas apenas de incentivo ou esculachando, outras, porém, dando indicações valiosas sobre qual parte da fase precisa ser mexida). Usualmente, isso envolve acertar os cilindros nos limites superiores esquerdo e direito da tela. Mas antes há outros objetivos compulsórios. Dependendo da fase ou mesa, Sonic terá de coletar de 3 a 5 chaos emeralds – velhas conhecidas dos fãs da série –, umas de obtenção mais óbvia, outras muito bem-ocultadas. O grau de dificuldade é intenso. Os chefes (o escorpião ou as versões das cabeças de Robotnik) não são a pior parte, mas fazemos aqui um pedido ou recomendação: NÃO MORRA! Repetir a gameplay numa fase inteira por causa de UM erro bobo é uma das punições mais severas que a Sega poderia ter imaginado…

Apesar da jogabilidade mais lenta, potencialmente desagradável para o sonicfan, os controles não possuem nenhum defeito que mereça ser citado, adequando-se ao gênero pinball. Inclusive, o corpo de Sonic é maior do que qualquer bola num jogo convencional de pinball, o que o torna um alvo mais fácil e algo mais controlável pelos flippers da base e demais engrenagens. O gamer que reclamar estará invocado apenas com o estilo de jogo, mas não poderá culpar pelas mortes excessivas o botão de pulo nem o direcional, tão-somente sua própria falta de timing!

Os jogadores notarão uma roupagem sombria e sinistra, destoando de Sonic de seu tempo, até mesmo de Sonic 3, que é considerado o menos infantil da trilogia clássica. Há detalhes de luxo para um jogo 16-bit, como o reflexo de Sonic operando a máquina durante os bonus levels em pseudo-3D, que aliás são um ponto alto também na jogabilidade: vide o momento em que Sonic deve deixar a cabeçorra de Robotnik banguela!

 

DICA 1: A + B + C ao mesmo tempo faz tremer a tela e pode evitar mortes como um último recurso.

Tecnicamente, o jogo permite um multiplayer para até quatro jogadores. Mas como o método é mediante revezamento em turnos, nem me preocupei em assinalar o (x) em “chamar a rua toda pra jogar”,porque na prática não há o menor estímulo a isso. Outro detalhe que desaponta os gamers que gostariam dum cartucho cuja vontade de jogar sobrevivesse por mais que 2 ou 3 horas é a falta de bateria interna, que sequer permite salvar os melhores scores.

DICA 2: a cada 20 MILHÕES DE PONTOS (você não leu errado!), ganha-se UMA vida extra. Para se ter uma idéia, uma argola rende 12.500 pontos (fez as contas? Colete 1600 anéis!). É notável que nesse jogo os anéis possuem uma função bem diferente, pois não servem de escudo ao herói nem precisam ser necessariamente acumulados.

Por Rafael de Araújo Aguiar

Agradecimentos a discoinferno84, Snow Dragon, WWalker, Retro, reddragonflame e Chunkey Simmons do gamefaqs.com

versão 2.0 – escrito em 2012, atualizado em 2020.

© 2002-2020 radazardly/0ldbutg8ld

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