REVIEW N° 1053 DO NEWGEN
Por Rafael de Araújo Aguiar
Arcade & Saturn
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Astra Superstars
F I C H A T É C N I C A
Developer Santaclaus
Publisher SunSoft
Estilo Luta > 2D > Anime
Datas de Lançamento:
ARC
??/98 (JP)
SAT
06/08/98 (JP)
NOTA
7.41
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os não-puristas; os incapazes de fazer golpes especiais com o esquema da meia-lua! (X) incógnita
Vida útil estimada: 10h
De tempos em tempos, a percepção sobre o que é um videogame é completamente alterada e transfigurada, graças a uma nova experiência em forma de jogo, capaz de mudar dali em diante a fisionomia de um gênero todo. Mas mais impressionante que esse fenômeno é quando um jogo aparece e desaparece sem causar fumaça ou burburinho, e sem deixar notícia, mas que por um motivo ou outro (inovações na gameplay é o mais corriqueiro) deixa uma marca inconsciente e indelével para as futuras gerações. Apenas um ajuste de contas histórico como esta resenha pode reabilitar estes clássicos obscuros aos olhos dos leitores e jogadores. Na segunda metade da década de 90, esse parece ser o caso de Astra Superstars. A SunSoft produziu uma obra em que o conceito do vôo é de fundamental importância na trocação, estapeação e esbofeteação entre os participantes da orgia sanguinária.
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Recuando um pouco na linha do tempo para tratarmos do fenômeno, dezembro de 1996: a SunSoft lança um jogo completamente sem estribeiras e insano, uma experiência 2D única dentre os fighters do mercado. Primeiramente, atingiu o Neo Geo em cheio. Seu nome: Waku Waku 7. Mas WW7 já era, na prática, uma “seqüência” de outro fighter bidimensional amalucado, Galaxy Fight, de 1995. Aperte fast-forward de novo no seu controle: Astra Superstars é a continuação da continuação, ou seja, sucedâneo de Waku Waku, rodando na placa Sega Titan ST-V dos Arcades. A continuidade pode não se refletir nem na mecânica nem nos personagens, mas prossegue, por exemplo, o exíguo número de selecionáveis: 8 lutadores. A developer do projeto é que dessa vez é uma desconhecida, a Santaclaus.
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Retomando o liame do primeiro parágrafo, ainda antes da febre DBZiana tomar de assalto o Ocidente, mas depois da conclusão da saga nas TVs japonesas, era bastante coerente, na verdade, um beat ‘em up em que nenhum fighter tivesse contato com o solo a ação inteira. Mesmo com golpes e movimentação 100% aéreos, a gameplay não é danificada em seu equilíbrio natural. Como 2D gaming com elementos tridimensionais nos 32 bits, a chance de ser dispersivo e lento também era considerável, mas a supervisora SunSoft soube instruir a Santaclaus e driblar todas as dificuldades-chavões do estilo. ASS se assemelha a outras experimentações saudáveis do ramo como Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden, Psychic Force e os próprios títulos da franquia Dragon Ball Z, tais quais Super Butouden, ainda que possamos dizer que Astra possui gameplay superior a todos eles.
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Flutuar a seu bel prazer é revolucionário num brawl 1×1 porque mexe com todo o esquema de ataque-defesa e estratégia. Ao invés de só se locomover para a esquerda e a direita, tendo de contar com pulos, esquivas e bloqueios para o resto, subir e descer são naturais. Isso também interfere no esquema das meias-luas ou quartos-de-lua para atacar com magia, já que o simples toque nas setas fará seu personagem sair do lugar. Em fightings da Capcom e SNK, às vezes a envergadura do braço, para não falar da altura, de um disputante em relação ao outro pode fazer a diferença, quando o nível dos jogadores está muito próximo. Imagine-se um sistema de jogo que joga por terra todas essas características normalmente pré-definidas: a baixinha que pode se colocar o tempo todo acima do rival para emendar chutes na linha do rosto do inimigo, o grandalhão que poderá encaminhar socos nas canelas do oponente, etc.
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Cada personagem tem 6 ataques básicos, obviamente atrelados ao pad do Saturn, que possui 6 botões de face. Tipicamente (porque nem sempre), os botões da rabeira (A, B e C) servem como socos (fraco, médio, forte) e os botões superiores (X, Y, Z) como “outros” ataques. Cada lutador(a) tem seu próprio estilo, de forma que nem todos cumprirão aquele arranjo standard de “soco & chute”. Stella, a bruxa, usa três magias diferentes nos botões do final do alfabeto (raio, tornado e estrela, respectivamente). Lettuce terá apenas socos: nos ABC e também nos XYZ, em forma power (aditivada). Eu poderia passar o review dizendo o que cada tecla faz com cada boneco, mas, para resumir, cada um possui um esquema de controle absolutamente singular.
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Onde as combinações das teclas de ataques simples nos levam? Aos combos, é claro. O orgulho e contentamento máximos dos fanáticos por porradeiros 2D! Nada aqui, entretanto, é como aquelas cadeias variegadas de golpes da concorrência. Movimentos há que drenam rapidamente a energia do adversário, mas não podemos chamá-los, efetivamente, de “golpes complexos” no sentido clássico. Começar uma ofensiva com A e terminar com qualquer outro botão já seria um “combo típico” de Astra. É possível encadear cadeias mais longas; disparar “n” socos em seqüência; nocautear o rival na parte de baixo da tela; persegui-lo; chicoteá-lo; desferir um special (mais à frente). Mas tudo isso não muda o fato de que, em combos, utilizam-se até menos facetas que nos golpes comuns: 4 teclas, em essência.
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Os golpes especiais ou “magiazinhas” estão presentes em ASS e são populosos. Nada de bolinha de fogo com meia-lua e botão de punch. O desenho é, de novo, sem complicação: B+Y e C+Z, para alívio dos button-mashers, acionam per se ataques mais destrutivos por parte do controlado. A combinação que ficou faltando, A+X, é na verdade um charge, cuja utilização vai depender muito do tamanho do seu power meter. As barras de special no rodapé da tela crescem conforme se bate e se apanha. São 3 barras ao todo. Cada ataque especial exige o consumo de 1 barra. Usar a seqüência C+Z três vezes consecutivas pode ser, portanto, muito mais avassalador do que se pode pensar a princípio. Nesse ponto, os veteras da hiper-complexidade, os advanced fighters da cepa de KOF e SF3, já terão abandonado o review e achado ASS um jogo muito tosco. É um esquema minimalista, recomendado para os não-experts; como efeito colateral desejável, podemos citar que esta escolha acarreta que button-mashers invocados consigam, ainda, manter certa paridade numa luta quente, por mais que o outro controlador já tenha mestrado o estilo.
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Há uma manobra de grã-fino misturada na “plebéia gameplay”, todavia: o Dash Behind. Este movimento entra quando os dois da tela estão encostados e você pressiona frente+C. Se executado corretamente, seu character irá escorregar para trás do oponente, aproveitando-se de uma brecha a fim de acertá-lo pelas costas! Muito conveniente quando alguém enfileira specials em você e sua única saída é ativar o bloqueio (mais abaixo): antes que sua capacidade de defesa se esgote e seu escudo rompa, faça uma dash, assista o antagonista fuzilar o vácuo em frente em vão e depois arremate “covardemente” por trás, enquanto ainda é tempo, nas costelas do espadaúdo (eu ia dizer outra parte do corpo, um pouco mais baixa, mas não, esse não é o contexto apropriado)!
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Quanto ao blocking, ele é absoluto em Astra Superstars. Enquanto bloqueia, zero de dano será adquirido. Mas demasiado blocking e o efeito indesejado da maioria dos fighters ocorrerá: o boneco começa a piscar em vermelho, alertando que o poder defensivo está prestes a ser quebrado e que o bloqueador contumaz atingirá a inconsciência. Se o pior acontecer, o oponente estará livre para promover um “pinball” com a vítima (a palavra aparece na tela, inclusive, não é invencionice minha). O pinballing ocorre quando o passivo da história (estonteado pelo abuso do blocking) começa a quicar em todas as direções, indefeso e em movimento de parafuso graças à força do rival. O dano advirá não só das mãos inimigas como dos limites da arena, num ciclo inclemente. Mas atenção: o “pimbado” pode reagir e contra-atacar tão rapidamente quanto vinha sendo atacado, o que garante mais isonomia nas lutas e pode ser o fator surpresa que (g)era o segundo gume da espada que o outro jogador não esperava (deu pra entender?!).
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Essa é a premissa n. 1 do game: a liberdade e a apelação dos ataques aéreos. Aqui sim atingimos o cerne da gameplay, que não precisa de comandos elaborados para divertir. Os jogadores mais técnicos de ASS sabem que o esquema é fazer dos demais seus João Sorrisão no ar, e brincar um pouquinho com os vai-e-voltas. Gancho, vôo, chute pra baixo, correr, socar de novo o adversário pra cima, etc., etc. Mais DBZ com Smash Bros. impossível! O fator psicológico (quem pode dominar a luta por mais tempo) impera, muito mais relevante do que saber quais teclas apertar a cada segundo e do que ter um timing perfeito. Simples e enjoativo, que seja, para alguns; minha opinião é que a gamplay é uma das mais ágeis e originais do Saturn, ajudando-nos a escapar daquela fórmula desgastada “block-block-block-ataque-block-block-block-ataque” dos 2D do período. É ainda possível dar muito bloqueio em Superstars, mas, em contrapartida, seu traseiro vai ser muito pimbado também!
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O cast é um show à parte. Lettuce talvez seja o sério que serve de exceção à regra dos birutas, mas aí vem o elenco exótico: uma fadinha semi-nua, com decote “invertido” – veja as imagens acima para entender – que vai deixar o gamer de cabeça-pra-baixo (seu nome é Maron, mas ela não é a namorada do Kuririn, se parece muito mais com a Ranma-mulher! – acerte-a do jeito certo e você vai ver os mamilos da gata durante alguns frames de animação! +18 game que passou incólume pela ESRB?!); um gordo gigante que não sabemos como se agüenta no ar; uma versão deturpada do Papai Noel (talvez o mascote da companhia desenvolvedora?); e um final boss vampiro da altura da tela (não é maneira de dizer, e nem significa que ele ocupa realmente a tela inteira ou sequer sua metade, mas ele é mesmo uma linha muito fina, extenso apenas na vertical… parece até um beta character!). Eu não citei todos os designs do enxuto elenco, estes são apenas aperitivos!
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O jogo como um todo é bem veloz. Os loadings quase desapareceram, em comparação com a “prequel” Waku Waku 7.
A paleta de cores de Astra Superstars é brilhante e numerosa, com preferência por tons pastéis. Os sprites têm bastantes animações, concedendo vida e personalidade ao título. Os backgrounds são dinâmicos, como já o eram em Waku Waku. Os ataques acompanham o visual estático em grandiloqüência e no arco-íris dos efeitos, que não têm medo de chocar o telespectador e clarear todo o cômodo onde estiver instalada a televisão via efusões e torrentes luminosas. Importante ressaltar que os modelos humanóides são 2D ao passo que os cenários de fundo são uma mescla de elementos bidimensionais com 3D, mas não são pretensiosos e malsucedidos como os de Marvel vs. Capcom 2. Foi uma mistura na dose certa, que não envelheceu apesar dos hoje risíveis polígonos da era 32-bit. O maior defeito de WW7, a pixelização severa, deixou de se verificar. Um ou dois estágios estão visivelmente menos detalhados e coloridos que o restante, mas restam detentores de uma qualidade mínima aceitável. O zoom assíduo, presente no antecessor, prossegue, ainda mais considerando o quão rápidos são os combates e quão ampla é a arena (considerando, ainda, que são lutas aéreas que exploram e abrangem grandes dimensões de altura e largura). Dessa vez, contudo, para alívio dos sunsoftianos, o aumento do zoom não gera slowdowns desnecessários. A escolha dos developers pela ferramenta de aumento e diminuição da resolução da tela funciona muito bem, pois nunca se perde a referência da localização de nenhum dos personagens. O mesmo não ocorre, por exemplo, nos Dragon Ball Z de Super Famicom, em que a tela se divide para contemplar os dois adversários quando excessivamente afastados, o que só tem a função de desorientar o público. Por último na parte gráfica, os personagens se transformam e embelezam a tela mesmo para encaixar e encenar seus golpes mais simples (os de uma tecla só). Por exemplo, um dos lutadores é a personificação temática do Dia dos Namorados com diminutas asas nas costas; ao socar (ABC), elas crescem e se transformam em punhos; efeito elaborado e muitíssimo bacana, que não chega a distrair os jogadores nem tirar o foco da árdua disputa. A música é um pop & rock alto e enérgico como devera ser para esse tipo de game.
CURIOSIDADE: No Arcade Mode, antes de cada round, mantendo a tradição de sempre oferecer um “algo mais” da SunSoft, o character da CPU irá direcionar algumas palavras geralmente ásperas ao desafiante, que você logo terá a oportunidade de retrucar, numa tela de múltipla escolha com 3 alternativas. A primeira leva a um cenário “cool down” (arrefecendo os ânimos, botando água gelada na chaleira); a segunda parece levar a uma espécie de meio-termo, não-chove-nem-molha em que os ódios de parte a parte se conservam no mesmo nível para o duelo; a terceira alternativa, como imaginável, oferece um “heat up!” (efervescendo o caldinho e acirrando os ânimos), irritando ainda mais o fighter rival. Nunca entendi se isso é só um adorno sem interferência na gameplay ou se afeta de alguma forma a jogabilidade e o nível de dificuldade das partidas, mas acho que tem muito a ver com uma escolha subliminar de handicap (nível de dano provocado pelos ataques de ambas as partes, que ficam parelhos ou então desproporcionais seja pra qual lado for). Inovador e intrigante!
RECOMENDAÇÕES: A série Power Instinct (Matrimelee) é tão louca quanto este título no departamento estético. A gameplay é mais versátil e “clássica” (os combates não são aéreos) e o roster de lutadores é mais encorpado.
Lista de agradecimentos
gamefaqs:
TheSAMMIES
bstormshadow
gamescollection.it:
Kienzan
defunctgames.com:
Josh Dollins
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