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astra superstars (arc & sat)

REVIEW N° 1053 DO NEWGEN

Por Rafael de Araújo Aguiar

Arcade & Saturn

Astra Superstars

F I C H A    T É C N I C A

Developer Santaclaus

Publisher SunSoft

Estilo Luta > 2D > Anime

Datas de Lançamento:

ARC

??/98 (JP)

SAT

06/08/98 (JP)

NOTA

7.41

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  ( ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os não-puristas; os incapazes de fazer golpes especiais com o esquema da meia-lua!  (X) incógnita

Vida útil estimada: 10h

De tempos em tempos, a percepção sobre o que é um videogame é completamente alterada e transfigurada, graças a uma nova experiência em forma de jogo, capaz de mudar dali em diante a fisionomia de um gênero todo. Mas mais impressionante que esse fenômeno é quando um jogo aparece e desaparece sem causar fumaça ou burburinho, e sem deixar notícia, mas que por um motivo ou outro (inovações na gameplay é o mais corriqueiro) deixa uma marca inconsciente e indelével para as futuras gerações. Apenas um ajuste de contas histórico como esta resenha pode reabilitar estes clássicos obscuros aos olhos dos leitores e jogadores. Na segunda metade da década de 90, esse parece ser o caso de Astra Superstars. A SunSoft produziu uma obra em que o conceito do vôo é de fundamental importância na trocação, estapeação e esbofeteação entre os participantes da orgia sanguinária.

* * *

Recuando um pouco na linha do tempo para tratarmos do fenômeno, dezembro de 1996: a SunSoft lança um jogo completamente sem estribeiras e insano, uma experiência 2D única dentre os fighters do mercado. Primeiramente, atingiu o Neo Geo em cheio. Seu nome: Waku Waku 7. Mas WW7 já era, na prática, uma “seqüência” de outro fighter bidimensional amalucado, Galaxy Fight, de 1995. Aperte fast-forward de novo no seu controle: Astra Superstars é a continuação da continuação, ou seja, sucedâneo de Waku Waku, rodando na placa Sega Titan ST-V dos Arcades. A continuidade pode não se refletir nem na mecânica nem nos personagens, mas prossegue, por exemplo, o exíguo número de selecionáveis: 8 lutadores. A developer do projeto é que dessa vez é uma desconhecida, a Santaclaus.

* * *

Retomando o liame do primeiro parágrafo, ainda antes da febre DBZiana tomar de assalto o Ocidente, mas depois da conclusão da saga nas TVs japonesas, era bastante coerente, na verdade, um beat ‘em up em que nenhum fighter tivesse contato com o solo a ação inteira. Mesmo com golpes e movimentação 100% aéreos, a gameplay não é danificada em seu equilíbrio natural. Como 2D gaming com elementos tridimensionais nos 32 bits, a chance de ser dispersivo e lento também era considerável, mas a supervisora SunSoft soube instruir a Santaclaus e driblar todas as dificuldades-chavões do estilo. ASS se assemelha a outras experimentações saudáveis do ramo como Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden, Psychic Force e os próprios títulos da franquia Dragon Ball Z, tais quais Super Butouden, ainda que possamos dizer que Astra possui gameplay superior a todos eles.

Flutuar a seu bel prazer é revolucionário num brawl 1×1 porque mexe com todo o esquema de ataque-defesa e estratégia. Ao invés de só se locomover para a esquerda e a direita, tendo de contar com pulos, esquivas e bloqueios para o resto, subir e descer são naturais. Isso também interfere no esquema das meias-luas ou quartos-de-lua para atacar com magia, já que o simples toque nas setas fará seu personagem sair do lugar. Em fightings da Capcom e SNK, às vezes a envergadura do braço, para não falar da altura, de um disputante em relação ao outro pode fazer a diferença, quando o nível dos jogadores está muito próximo. Imagine-se um sistema de jogo que joga por terra todas essas características normalmente pré-definidas: a baixinha que pode se colocar o tempo todo acima do rival para emendar chutes na linha do rosto do inimigo, o grandalhão que poderá encaminhar socos nas canelas do oponente, etc.

Cada personagem tem 6 ataques básicos, obviamente atrelados ao pad do Saturn, que possui 6 botões de face. Tipicamente (porque nem sempre), os botões da rabeira (A, B e C) servem como socos (fraco, médio, forte) e os botões superiores (X, Y, Z) como “outros” ataques. Cada lutador(a) tem seu próprio estilo, de forma que nem todos cumprirão aquele arranjo standard de “soco & chute”. Stella, a bruxa, usa três magias diferentes nos botões do final do alfabeto (raio, tornado e estrela, respectivamente). Lettuce terá apenas socos: nos ABC e também nos XYZ, em forma power (aditivada). Eu poderia passar o review dizendo o que cada tecla faz com cada boneco, mas, para resumir, cada um possui um esquema de controle absolutamente singular.

Onde as combinações das teclas de ataques simples nos levam? Aos combos, é claro. O orgulho e contentamento máximos dos fanáticos por porradeiros 2D! Nada aqui, entretanto, é como aquelas cadeias variegadas de golpes da concorrência. Movimentos há que drenam rapidamente a energia do adversário, mas não podemos chamá-los, efetivamente, de “golpes complexos” no sentido clássico. Começar uma ofensiva com A e terminar com qualquer outro botão já seria um “combo típico” de Astra. É possível encadear cadeias mais longas; disparar “n” socos em seqüência; nocautear o rival na parte de baixo da tela; persegui-lo; chicoteá-lo; desferir um special (mais à frente). Mas tudo isso não muda o fato de que, em combos, utilizam-se até menos facetas que nos golpes comuns: 4 teclas, em essência.

Os golpes especiais ou “magiazinhas” estão presentes em ASS e são populosos. Nada de bolinha de fogo com meia-lua e botão de punch. O desenho é, de novo, sem complicação: B+Y e C+Z, para alívio dos button-mashers, acionam per se ataques mais destrutivos por parte do controlado. A combinação que ficou faltando, A+X, é na verdade um charge, cuja utilização vai depender muito do tamanho do seu power meter. As barras de special no rodapé da tela crescem conforme se bate e se apanha. São 3 barras ao todo. Cada ataque especial exige o consumo de 1 barra. Usar a seqüência C+Z três vezes consecutivas pode ser, portanto, muito mais avassalador do que se pode pensar a princípio. Nesse ponto, os veteras da hiper-complexidade, os advanced fighters da cepa de KOF e SF3, já terão abandonado o review e achado ASS um jogo muito tosco. É um esquema minimalista, recomendado para os não-experts; como efeito colateral desejável, podemos citar que esta escolha acarreta que button-mashers invocados consigam, ainda, manter certa paridade numa luta quente, por mais que o outro controlador já tenha mestrado o estilo.

Há uma manobra de grã-fino misturada na “plebéia gameplay”, todavia: o Dash Behind. Este movimento entra quando os dois da tela estão encostados e você pressiona frente+C. Se executado corretamente, seu character irá escorregar para trás do oponente, aproveitando-se de uma brecha a fim de acertá-lo pelas costas! Muito conveniente quando alguém enfileira specials em você e sua única saída é ativar o bloqueio (mais abaixo): antes que sua capacidade de defesa se esgote e seu escudo rompa, faça uma dash, assista o antagonista fuzilar o vácuo em frente em vão e depois arremate “covardemente” por trás, enquanto ainda é tempo, nas costelas do espadaúdo (eu ia dizer outra parte do corpo, um pouco mais baixa, mas não, esse não é o contexto apropriado)!

Quanto ao blocking, ele é absoluto em Astra Superstars. Enquanto bloqueia, zero de dano será adquirido. Mas demasiado blocking e o efeito indesejado da maioria dos fighters ocorrerá: o boneco começa a piscar em vermelho, alertando que o poder defensivo está prestes a ser quebrado e que o bloqueador contumaz atingirá a inconsciência. Se o pior acontecer, o oponente estará livre para promover um “pinball” com a vítima (a palavra aparece na tela, inclusive, não é invencionice minha). O pinballing ocorre quando o passivo da história (estonteado pelo abuso do blocking) começa a quicar em todas as direções, indefeso e em movimento de parafuso graças à força do rival. O dano advirá não só das mãos inimigas como dos limites da arena, num ciclo inclemente. Mas atenção: o “pimbado” pode reagir e contra-atacar tão rapidamente quanto vinha sendo atacado, o que garante mais isonomia nas lutas e pode ser o fator surpresa que (g)era o segundo gume da espada que o outro jogador não esperava (deu pra entender?!).

Essa é a premissa n. 1 do game: a liberdade e a apelação dos ataques aéreos. Aqui sim atingimos o cerne da gameplay, que não precisa de comandos elaborados para divertir. Os jogadores mais técnicos de ASS sabem que o esquema é fazer dos demais seus João Sorrisão no ar, e brincar um pouquinho com os vai-e-voltas. Gancho, vôo, chute pra baixo, correr, socar de novo o adversário pra cima, etc., etc. Mais DBZ com Smash Bros. impossível! O fator psicológico (quem pode dominar a luta por mais tempo) impera, muito mais relevante do que saber quais teclas apertar a cada segundo e do que ter um timing perfeito. Simples e enjoativo, que seja, para alguns; minha opinião é que a gamplay é uma das mais ágeis e originais do Saturn, ajudando-nos a escapar daquela fórmula desgastada “block-block-block-ataque-block-block-block-ataque” dos 2D do período. É ainda possível dar muito bloqueio em Superstars, mas, em contrapartida, seu traseiro vai ser muito pimbado também!

O cast é um show à parte. Lettuce talvez seja o sério que serve de exceção à regra dos birutas, mas aí vem o elenco exótico: uma fadinha semi-nua, com decote “invertido” – veja as imagens acima para entender – que vai deixar o gamer de cabeça-pra-baixo (seu nome é Maron, mas ela não é a namorada do Kuririn, se parece muito mais com a Ranma-mulher! – acerte-a do jeito certo e você vai ver os mamilos da gata durante alguns frames de animação! +18 game que passou incólume pela ESRB?!); um gordo gigante que não sabemos como se agüenta no ar; uma versão deturpada do Papai Noel (talvez o mascote da companhia desenvolvedora?); e um final boss vampiro da altura da tela (não é maneira de dizer, e nem significa que ele ocupa realmente a tela inteira ou sequer sua metade, mas ele é mesmo uma linha muito fina, extenso apenas na vertical… parece até um beta character!). Eu não citei todos os designs do enxuto elenco, estes são apenas aperitivos!

O jogo como um todo é bem veloz. Os loadings quase desapareceram, em comparação com a “prequel” Waku Waku 7.

A paleta de cores de Astra Superstars é brilhante e numerosa, com preferência por tons pastéis. Os sprites têm bastantes animações, concedendo vida e personalidade ao título. Os backgrounds são dinâmicos, como já o eram em Waku Waku. Os ataques acompanham o visual estático em grandiloqüência e no arco-íris dos efeitos, que não têm medo de chocar o telespectador e clarear todo o cômodo onde estiver instalada a televisão via efusões e torrentes luminosas. Importante ressaltar que os modelos humanóides são 2D ao passo que os cenários de fundo são uma mescla de elementos bidimensionais com 3D, mas não são pretensiosos e malsucedidos como os de Marvel vs. Capcom 2. Foi uma mistura na dose certa, que não envelheceu apesar dos hoje risíveis polígonos da era 32-bit. O maior defeito de WW7, a pixelização severa, deixou de se verificar. Um ou dois estágios estão visivelmente menos detalhados e coloridos que o restante, mas restam detentores de uma qualidade mínima aceitável. O zoom assíduo, presente no antecessor, prossegue, ainda mais considerando o quão rápidos são os combates e quão ampla é a arena (considerando, ainda, que são lutas aéreas que exploram e abrangem grandes dimensões de altura e largura). Dessa vez, contudo, para alívio dos sunsoftianos, o aumento do zoom não gera slowdowns desnecessários. A escolha dos developers pela ferramenta de aumento e diminuição da resolução da tela funciona muito bem, pois nunca se perde a referência da localização de nenhum dos personagens. O mesmo não ocorre, por exemplo, nos Dragon Ball Z de Super Famicom, em que a tela se divide para contemplar os dois adversários quando excessivamente afastados, o que só tem a função de desorientar o público. Por último na parte gráfica, os personagens se transformam e embelezam a tela mesmo para encaixar e encenar seus golpes mais simples (os de uma tecla só). Por exemplo, um dos lutadores é a personificação temática do Dia dos Namorados com diminutas asas nas costas; ao socar (ABC), elas crescem e se transformam em punhos; efeito elaborado e muitíssimo bacana, que não chega a distrair os jogadores nem tirar o foco da árdua disputa. A música é um pop & rock alto e enérgico como devera ser para esse tipo de game.

CURIOSIDADE: No Arcade Mode, antes de cada round, mantendo a tradição de sempre oferecer um “algo mais” da SunSoft, o character da CPU irá direcionar algumas palavras geralmente ásperas ao desafiante, que você logo terá a oportunidade de retrucar, numa tela de múltipla escolha com 3 alternativas. A primeira leva a um cenário “cool down” (arrefecendo os ânimos, botando água gelada na chaleira); a segunda parece levar a uma espécie de meio-termo, não-chove-nem-molha em que os ódios de parte a parte se conservam no mesmo nível para o duelo; a terceira alternativa, como imaginável, oferece um “heat up!” (efervescendo o caldinho e acirrando os ânimos), irritando ainda mais o fighter rival. Nunca entendi se isso é só um adorno sem interferência na gameplay ou se afeta de alguma forma a jogabilidade e o nível de dificuldade das partidas, mas acho que tem muito a ver com uma escolha subliminar de handicap (nível de dano provocado pelos ataques de ambas as partes, que ficam parelhos ou então desproporcionais seja pra qual lado for). Inovador e intrigante!

RECOMENDAÇÕES: A série Power Instinct (Matrimelee) é tão louca quanto este título no departamento estético. A gameplay é mais versátil e “clássica” (os combates não são aéreos) e o roster de lutadores é mais encorpado.

Lista de agradecimentos

gamefaqs:

TheSAMMIES

bstormshadow

gamescollection.it:

Kienzan

defunctgames.com:

Josh Dollins

versão 2 – 2015; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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