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section-z (nes)

pílulas de reviews rafazardly

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Nintendo Entertainment System

Section-Z

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom
Estilo(s)
Ação > Shooter > Horizontal
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
 07/87 (EUA), 27/09/89 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Metroid (NES)

S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team (NES)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.3

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(  ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(  ) uma incógnita
(  ) tipos específicos de jogador. Quais? 
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 6h.

Section-Z é um shooter da Capcom cujo Arcade é anterior à febre Mega Man e ao sucesso Metroid, que ele vem a lembrar um pouco. O jogo se destaca por conter 52 níveis divididos em 3 macrorregiões (perpassando duas vezes as 26 letras do alfabeto saxão). Hoje em dia o protagonista parece estar vestindo pijamas e segurando um extintor de incêndio em vez de ser um astronauta invocado, nada muito imponente, mas tampouco vem ao caso, pois você não joga clássicos do NES pelos gráficos! Muitas das conversões da Capcom no período eram réplicas bastardas dos fliperamas, em que seu objetivo era meramente atingir hi-scores: Commando, Ghosts ‘n Goblins, 1942… Essa faceta começa a mudar com SZ, que se mostra mais complexo que o Arcade e contém níveis exclusivos.

O nome “seção” vem da estrutura labiríntica do level design. No fim de cada uma das fases, um teletransportador com a opção de ir-se pra cima ou pra baixo com o direcional. Não há linearidade na escolha, p.ex., uma mesma direção sempre indicando avanço e a outra retrocesso. É mais aleatório do que isso, e você terá de acertar o caminho – de preferência fazendo anotações – até conseguir avançar à última seção ou fase (Z-2, 56). Dica: no início, para baixo sempre avançará o jogador. Demora um pouco até que para cima seja uma opção de progresso. Muita gente fica indignada com essa estrutura de puzzle ou não-linear.

Mas fato é que tirando essa opção de layout os níveis se parecem muito, inclusive pelo fato de serem pedaços de uma estação espacial, com o mais bem-afamado Metroid, talvez um pouco mais congestionados de inimigos. O que mostra a competência dos programadores é que há 4 ações-base, todas bem-executadas no joystick do NES, exíguo em teclas: B atira para frente, A para trás (em si inovador), select alterna de arma (conforme novos power-ups são coletados) e A+B utilizam itens, que não desaparecem depois que você morre, como as próprias armas, expediente praticamente onipresente nessa era dos games.

O sistema de vida e de continue é um pouco mais misericordioso que a mediana do período, contudo. Tomando como contra-exemplo o jogo Gradius, extremamente punitivo, um hit matava o jogador invariavelmente, que era enviado para o início do nível sem quaisquer upgrades. Se fosse a última vida, tanto pior, pois era game over e retorno à tela-título, sem perdão ou remissão. Section-Z é mais “gradativo” em estabelecer punições. O HP é mais potente e impede one-hit-kills. Na verdade esbarrões com inimigos deixam inconsciente (vide abaixo), mas levar tiros desconta apenas um naco do life, o que paradoxalmente incentiva o jogador a arriscar-se mais, metendo-se no meio de tiroteios e tentando revidar, preferindo esse approach à distância a atacar de muito perto. Se seu HP é zerado, é necessário voltar ao início da macrorregião. As vinte primeiras seções compõem a primeira macrorregião do jogo; então morrer a partir da vigésima primeira fase garante que num game over não se perde muita coisa. Não existe o que se pode chamar de vidas em Section-Z. Sobre ficar inconsciente, isso, agora sim, leva o jogador de volta ao começo do nível (seção, letra) atual, bem como perde-se um pouco de HP. A maneira padrão de recuperar life é matando adversários, então a ação estará sempre numa zona frenética, entre o risco de perder e a hipótese de ganhar recompensas. Morrer não é nada tão drástico quanto em Gradius, como visto, até por ser bem mais raro, e, quando acontece, dá tempo ao jogador de remontar seu arsenal. Há 3 chefões principais no game, cada um guardando sua macrorregião.

Curiosamente, apenas na América o protagonista do jogo é Captain Commando, o mesmo personagem que a Capcom usou obsessivamente apenas no Japão no período, tendo batizado o protagonista, lá, de outro nome sem qualquer ligação com ele no âmbito de Section-Z. Ele era usado em materiais promocionais e manuais de instrução nos anos 1980 e 90 e funcionava como uma espécie de mascote da empresa, o que torna esta sua única aparição ocidental ainda mais exótica. É de se supor que o sucesso de Mega Man tenha abandonado esta figura ao olvido.

Muitos atribuem a Metroid uma carga de originalidade maior do que a potencialmente merecida, pois Section-Z parece ter inspirado o sucesso da Nintendo, esteticamente e também no nível da gameplay. Não há discussão sobre os maiores méritos do jogo da first-party, mas aqui vai um paralelo interessante: SZ também termina num confronto contra um cérebro gigante que controla toda a estação espacial da qual se quer escapar (L-Brain, o protótipo, portanto, de Mother Brain). De qualquer maneira, Metroid seria celebrado por seu estilo mais exploratório e Plataforma, enquanto aqui o destaque fica para a velocidade da ação estilo shoot ‘em up.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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