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galaxy fight: universal warriors (neo, ps, sat & al.)

REVIEW N° 1054 DO RAFAZARDLY

Por Rafael de Araújo Aguiar

Neo Geo, PlayStation, Saturn

+ Arcade, PlayStation2, PlayStation4, Switch & Xbox One.

Galaxy Fight:

Universal Warriors

F I C H A   T É C N I C A

Developers SunSoft, Santaclaus

Publishers SNK, D4 Enterprise, SunSoft, MonkeyPaw Games

Estilo Luta > 2D > Anime

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

24/01/95 (JP)

NEO

21, 05/95 (EUA/JP, versão CD), 25/02/95 (EUA/JP, versão MVS); 23/03/10 (JP-relançamento MVS)

PS

04/96 (EUR); 03/05/96 (JP); 29/03/07 (JP-relançamento); 14/12/10 (EUA); 11/01/12 (EUR-relançamento)

PS2

Incluso em Sunsoft Collection (26/02/08 JP-NeoGeo Online Collection Vol. 11; 18/06/09 JP-NeoGeo Online Collection The Best) e em NeoGeo Online Collection Complete Box Joukan (23/12/09 JP)

SAT

22/11/95 (EUR/JP); 03/07/96 (EUA)

NOTA

6.32 (ARC/NEO)

5.3 (PS)

7.53 (SAT)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os reis da dificuldade; os entusiastas de torneios intergalácticos; pretensos mangakas, uma vez que a riqueza dos personagens aqui é inspiradora para criar suas próprias estórias!  (X) incógnita

Vida útil estimada: 25h

mais um daqueles games desconhecidos dos Arcades e relativamente desconhecidos do Neo Geo que perfazem seu caminho de popularidade – e um pouco de degradação – nos consoles caseiros menos poderosos PlayStation e Saturn, além de se expandir da Terra do Sol Nascente aos demais continentes (no caso dos EUA, as opções são sempre mais sofríveis), num processo que pode levar anos e invadir gerações (aparecendo entre os downloads da rede do PlayStation3, por exemplo, hoje extintos; em contraparte, ressuscitados em formatos digitais comemorativos para a nova geração). Galaxy Fight: Universal Warriors, doravante apenas Galaxy Fight ou GF, é ainda o pontapé inicial de uma trilogia de Luta da SunSoft que contaria depois com Waku Waku 7 e Astra Superstars, considerados de maior relevo e qualidade. Daí sua importância, senão na gameplay (que possui lá sua carga de inovação), pelo menos histórica e genealógica.

Imagens da versão Neo Geo:

A premissa de GF é reunir basicamente uma dezena de alienígenas para lutar num torneio que não conhece fronteiras: se elas existem, são siderais, ou seja, o mais largas possível. Não é um game engenhoso ou espetacular, mas certamente divertido. Dentre suas principais características-chamariz já podemos elencar o scroll infinito da tela, ou seja, a ausência de limites laterais nas fases, e o uso e abuso do zoom-in e zoom-out em decorrência principalmente do natural afastamento físico entre os personagens que pode ocorrer nos combates. Como um não-expert jogador de fighters, eu não curto Galaxy Fight pelo seu refino e magnificência (se fosse por isso, já estaria jogando uma das obras-primas da Capcom ou SNK), mas pela atmosfera visual e a sensação agradável de experimentá-lo e de me esforçar todas as vezes para vencer a apelona CPU, coisas que nunca mudam mesmo com o passar das horas! Os estilos e designs dos characters são tão idiossincráticos que valerá a pena, ao longo do review, falar detidamente sobre cada um deles, talvez mais de uma vez. Prepare-se, portanto, para um dos reviews mais longos por mim já feitos. À guisa introdutória, posso citar que os traços são uma mescla do que se vê em animes e nas HQs americanas; e a trilha sonora ambienta tão fortemente quanto os multivariados cenários representando o planeta de cada anfitrião. Para usuários sobretudo de PSX uma praga assolará essa interessante jornada, muito ou pouco a depender do nível de zen-budismo do gamer: os loading times absurdos.

É uma conversão de “1ª geração”, assim podemos considerar. O PlayStation recebeu a novidade ainda em 1996. Tirando o inconveniente acima, apesar da limitação de memória podemos notar poucas reduções nos frames de animação. O preço para um port à altura de um console melhor para outro pior são carregamentos de 20 segundos entre as lutas neste segundo. Não é possível avançar as introduções e outros (fechamentos) dos duelos com simples toques nas teclas, idem. Como o jogo é difícil e “morre-se” bastante, é um inconveniente maior do que parece! Nem dá para escolher uma opção de “seguir com o mesmo lutador”: infelizmente deve-se revisitar o menu mesmo se a escolha for idêntica, o que só intensifica a perda de tempo.

N o w   l o a d i n g . . .

Opa, meu review não precisa de carregamento, pára com isso!

Nenhuma carbon-copy: o elenco é enxuto (8, de início) mas tem personalidade. Tem os grandões, os e as minúsculas, os super-rápidos e os morosos, até alguns que estão armados e outros que pelejam de mãos nuas… Vamos primeiro a uma rápida apresentação estético-conceitual da rapaziada briguenta, afinal:

Alvan é (aparentemente) uma criança psicótica que adora encurralar os inimigos com mísseis de relâmpagos! Gunter é um lagarto todo quadradão especialista em agarrões que podem até arrancar pedaços do solo! Juri é a sexy bandida espacial na melhor vestimenta estilo Mulher-Gato e cabelinho punk de fogo! Postura vaidosa e descolada que nos encanta e repele ao mesmo tempo… Tem um botão de taunt nesse jogo (que retrô!), e a provocação da menininha aqui é em japonês (portanto, incognoscível para mim), mas não posso evitar de pensar que seria a seguinte, traduzida: “Hahaha, eu sou tão bela, hahaha, você é feio, hahaha.” Esse seria o nível de profundidade psicológica da rapariga. Mais adiante falaremos se vale a pena controlá-la, do ponto de vista estrito da jogabilidade, ou não! Kazuma (“YEEEARGH!!!”) é o ninja da voz rouca (podia jurar que é do mesmo dublador do Shredder de Tartarugas Ninja) com combos-pra-zerar utilizando sua espadinha, lembrando muito a agressividade dos combatentes de World Heroes II. Cuidado quando ele for a inteligência artificial: é quase certo que você vai sair de campo cheio de cortes profundos! Ditto Rolf (única situação em que a gente escolhe ter um(a) DR na vida – ok, essa foi horrível!) é estrelinha desde a capa (ganhando destaque na arte, pelo menos na japanese version) e faz o estilo arrogante, com um eterno jetpack nas costas. Astronauta por vocação, esse filho da puta abusa de ataques flamejantes! Musafar é decididamente um dos mais esquisitos da patota. Um robô que deve ter saído dum ferro-velho onde se amontoavam latas de lixo de titânio. Ele faz uns barulhos de Robocop quando se movimenta e pode ser tão lento quanto este último. G. (de Golden) Done é o gangsta da fita. De jaqueta rosa choque e óculos escuros, esse negão da perifa fica de costas para o rival jogando uma moeda pro alto, na pose prévia ao entrevero! Os throws mais esquisitos do game são protagonizados por ele! A favorita de uma porrada de gente pervertida – inclusive eu – fica por último, Roomi. Ah, Roomizinha! Se a Juri era 10 no atributo “sexy”, você é 100! Algo próxima das beldades de Darkstalkers e também das musas enjoadinhas de Evangelion, esta elfa espacial conta com um macacão roxo e espécies de enchimentos peitorais [!] e nos pés e mãos (realmente parecem pneus, intumescidos e cheios de ar por dentro, pois as peças são de um tecido totalmente diferente do macacão roxo, e contrastam com ele também por estarem na cor branca). Além de parecer uma coelhinha com estas roupas felpudas, pernas que se dobram para trás abaixo da altura dos joelhos e orelhas pontudas e eriçadas, Roomi é ruiva e suas madeixas chegam praticamente aos tornozelos! Não seria de surpreender se num dos specials a moça inflamasse ainda mais suas polpudas mãos a fim de dar um soco de ultra-potência! Eu não diria que tenho uma relação “erótica” com este character: ela me desperta mais aquele sentimento congênito do instinto materno, de querer apertar os bebês quão mais bochechudos eles forem (moe)… A dubladora, nesse sentido, só aumenta a fofura da lutadora (kawaii…). Claro que, pra marmanjão nenhum achar esse papo tedioso demais, os seios da diva balançam a qualquer gesto significativo. E você aí pensando que jamais se apaixonaria por uma esquisitinha meio-humana, meio-animal (furry também?!?)…

Imagens da versão Arcade:

Enfim, cada personagem é um maluco todo especial e tem sua própria zona ou habitat, um planetinha como o nosso. Até os mais nômades, como o astronauta Rolf, possuem esta regalia. A cada novo fight, estatísticas preenchem a tela com dados do local, afora a visão panorâmica do ecossistema que é concedida ao jogador. Estações espaciais parecendo rodoviárias de outro mundo, zonas industriais falidas, templos ninja e muita natureza morta e viva estão no cardápio. O mundo “technicolor” de Roomi é outro show à parte, cheio de criaturinhas fofuxas ornando o fundo. Fenômenos como difração anormal da luz e sombra, chuvas ácidas e águas vítreas ajudam a compor com ainda mais convencimento os cenários.

Lembrando que esses mundos se desvelam virtualmente sem cessar dos dois cantos da tela. Este fato tem até menos impacto gráfico do que de gameplay: não há barra de special, fatalities ou outros “floreios”, só o move set de cada personagem e a tradicional life bar, embora haja refrescantes “elementos Neo Geo” na praça. Um chute pode deslocar o rival 2 telas; mas nunca ninguém sai da visualização. O zoom, como explicitado lá em cima, diminui, o campo de visão abre e passa a abranger uma magnitude bem maior do cenário, enquanto que a escala dos lutadores cai bruscamente. O que significa que logo após mandar o alien longe, você deverá executar uma sprint até que se volte ao corpo a corpo de antes. Como é relativamente comum mandar o antagonista voando pelos ares, trata-se de uma cena e de um procedimento bem freqüentes. A inteligência artificial é inclemente (mais sobre isso na seqüência), embora configurável, bem como o são os segundos de duração de cada round, que podem ser infinitos (pelo menos na versão Neo). Ainda no easy, será um pesadelo a tarefa de acabar com a raça do chefão Felden. Sub-chefes incluem a primeira aparição do legendário “mascote extra-oficial” da SunSoft, Bonus-Kun, sobre quem a vitória é facultativa; e o “Shang Tsung” do esquadrão, um coelho fofinho mas invocado chamado Yacopu que pode se metamorfosear em qualquer outro lutador do certame. Essas são duas das batalhas mais divertidas que se terá pela frente. Nasce aqui a tradição da SunSoft, que se destaca do fighter médio, de apresentar quotes personalizadas para cada dupla de personagem que se entrecruza (“Hahaha! Você é feio.” – só brincando!).

As falas pré e pós-luta, a marca da SunSoft!

Alguns podem achar que a ausência de corners ou quinas e becos numa arena perfaz a maior inovação possível neste jogo. Mas por incrível que pareça essa característica pode ser tomada como subsidiária e derivada de uma outra, que é o enfoque em dashes (runs) em Galaxy Fight. A mecânica de GF faz com que um “dashed attack” (ataque executado durante a sprint) aumente em dano. Ora, um soco enquanto parado é só um soco; um soco em movimento é diferente por duas razões: tem um raio de alcance maior e um poder de impacto ampliado. Mesmo com o block ligado, o inimigo absorverá, obrigatoriamente, alguma parcela mínima de dano (o que o expert por dentro dos jargões do gênero chamaria de chip damage, que em outros games só acontece com specials). Os saltos ficam muito mais longos com a ajuda da dash. Num jogo de trocação com mais corridas do que se poderia esperar, em que se percorre grandes distâncias a cada round, a remoção dos corners foi inteligentíssima, prevenindo um truncamento do ritmo das partidas e apelação de um dos lados.

Outro detalhe bacana é a possibilidade de lançar specials a partir da posição de bloqueio, brecha franca para contra-ataques por parte de quem está na pior. Todo personagem, uma vez bloqueado, possui alguns frames de “recuperação”, ou seja, um breve instante em que a animação do character mostra o retorno de sua postura ao padrão (repouso). Esta é a janela que nos torna vulneráveis a receber special attacks inoportunos. A velocidade natural do seu fighter e do oponente, o alcance e o vetor de ambos os ataques serão decisivos para determinar se, no final das contas, o counter encaixou ou não.

Depois de uma introdução estético-conceitual e da listagem, de relance, de alguns ataques e da descrição genérica da performance de cada qual, é hora de conhecer realmente a fundo essa galera porradeira, ou o mais fundo que este resenhador deseja (uma vez que este review ainda não virou um FAQ, apesar de tudo!). Adianta-se que os personagens não são perfeitamente balanceados, sendo uma tática esperta do newcomer escolher um dos melhores, se quer ter alguma chance de vitória contra a CPU. Tanto é que Alvan é o mais fracote de todos, a olhos vistos. Já que começamos pelo lado de baixo, vamos subindo de degrau em degrau, até analisarmos as opções mais apelonas e fodásticas:

Como senhor milenar com aparência de moleque de 12 anos (deve ser a estranha atmosfera rejuvenescedora de seu planeta!), o personagem Alvan sofre pelo fato de seu maior talento ser disparar projéteis do tipo fireball (embora sejam de eletricidade, e não fogo). Neste jogo os projéteis não arrancam quase nada do life adversário, em média, mas no caso de Alvan a relação custo-benefício é definitivamente a mais mesquinha de todas. Eles são diminutos e com um mero hit o adversário “nega” o ataque, isto é, pulveriza o dano e a onda de choque, o que nem sempre é possível em outros casos. O que salva Alvan e torna-o uma escolha factível para quem já é experimentado em GF é que ele pode lançar suas “fireballs” pela terra e também via ar, possui um counter excepcional, que tira boas lascas de life, e um “power-up mode” ativável quando estiver nas últimas, só com um fiapo da barra de energia.

O segundo pior para se controlar é o robótico Musafar. O menos efetivo dentre os 2 estilos “tanque”, que todo fighting title que se preza precisa ter. O problema para Musafar é que todos os characters de GF sofrem o mesmo montante de dano, então não adianta ele ter um corpo maior e dar mais medo quando se olha pra tela, porque o estrago vai ser igual… Se a resiliência (flexibilidade, para os íntimos) dele fosse algo mais digna, seria um bom páreo. Da forma como vemos no produto final, Musafar é só um gigantão lentão e desajeitadão. Sua bola de fogo pelo menos é comparativamente bem superior à de Alvan!

A gata – ou seria coelhinha da Playboy? – monta em cima!

Gunther é o outro tanque da estória, mas este verdadeiro homem-lagarto sideral tem um arcabouço de movimentos mais racional para seu estilo de lutar. Dois grapples (agarrões) se sobressaem, afora um poderoso encontrão de ombro e uma bafejada de fogo (capaz de ocasionar um belo damage até mesmo com o block ligado do outro lado). Ele ainda é muito lento para ser da elite de Galaxy, mas é certamente o primeiro character competitivo deste ranking.

Golden Done é um sujeito misterioso; mais um dos supostos “milenários” da trama, mas com a aparência de um jovem delinqüente – no jeitão da banda Bloods & Crips. Ele possui aerial moves espetaculares e um rolamento que concede invencibilidade temporária para escapar de ataques eficazmente e lançar um exemplar de sua portentosa meia-dúzia de throws. Infelizmente todos implicam o mesmo estrago, então a questão é a mera estética ou aleatoriedade na escolha, com menos estratégia do que seria de pensar. Se bem que um dos arremessos tem potencial para ser repetido num loop infinito se você for o rei do timing (não estou falando com total segurança, aliás, porque nunca vi esta jogada, mas utilizando de minha limitada experiência com o jogo posso afirmar que seria possível!).

Chegando à segunda (e melhor) metade dos PCs (selecionáveis), reencontramos Kazuma, o ninja cósmico. Ele é superversátil, possui bons projéteis, um contra-ataque velocíssimo, ótimos combos e até um grappling animalesco. Ninja alien e wrestler também, essa é nova! Seu soco do dragão (uppercut) conta com a participação de sua espada e arranca um bom naco da vida do rival. O problema é que quando há choques de dois golpes este costuma levar a pior e não prevalecer.

Estamos pisando agora no clube dos muito bem-qualificados, diante de quem é quase impossível manter uma luta justa sem muito sacrifício ou manha, no caso de ser a CPU, ou os quais é uma brisa controlar, quando é o gamer que os seleciona no menu. O bronze vai para Roomi. Essa peituda parece mais um coelho, mas tem socos de canguru mortais! O salto da gata (gata?!) é o melhor em amplitude e tem um aerial dive que realmente vale a pena (com direito a invencibilidade temporária). O chute médio rasante é um dos movimentos mais rápidos de todo o game; que pena que não é cancelável num special move (como os socos na velocidade da luz o são). Aí seria até exagero. Os especiais de Roomi são todos decentes, mas deixam-na aberta a contra-ataques pesados se usados sem discriminação. Alguns moves são estranhos na execução; um dos socos fortes de Roomi, por exemplo, exige um 360° no direcional, o que não é muito comum hoje em dia!

A prata vai para Rolf, que fica em vantagem graças a seus trajes de astronauta. O melhor dragon punch do jogo é dele (sem contar os personagens secretos). Mesmo mais fraco que o de Kazuma, é muito mais fácil de entrar porque com o timing correto não vai levar desvantagem contra nenhum outro ataque simultâneo. Graças ao foguete nas costas, possui um pulo duplo; sua “fireball” é na verdade o disparo com a automática que leva na cintura, podendo ser rasante ou alto. Nada do que já comentei, contudo, beira o damage do Striking Napalm, seu melhor movimento. É um golpe de emanação de laser com alcance de média distância; de lento nascimento, é ideal para pegar qualquer adversário em trânsito aéreo. Se você puder dar um uppercut antes, deixando o inimigo passivo, seria a fórmula ideal para acertar gente indefesa! Já que os estágios não têm beiradas, as características de Rolf o inserem léguas acima de quase todos os oponentes, pois permitem-no encurralar o inimigo com um procedimento relativamente simples, como se existisse uma parede que limitasse a ação da vítima.

Com o rastreador, este saiyajin calcula seu ki maligno!

Contudo, o ouro vai para a mercenária punk Juri. O estilo de combate da moça não é menos agressivo que o visual. Eu disse acima que o game carece de supermoves (specials que utilizariam uma segunda barra de poder), mas era só uma meia-verdade. Juri possui o que pode ser chamado de um. A diferença é que não existe qualquer necessidade de acumular energia a fim de utilizar a técnica (basta o input das teclas adequadas a qualquer momento). É o golpe mais destrutivo do CD/cartucho, e fica ainda pior (melhor) se feito durante uma dash ou linkado em combos! Como se não bastasse, ela possui o light attack de maior alcance e velocidade de GF (o crouching jab, soco baixo) e o melhor heavy attack (a cotovelada)! Pensa que já acabou? Tem uma voadora que pode acertar 5-hit, se usada contra lutadores corpulentos, o que representa per se 40% da barra de energia dos coitados! Enfrentá-la, a não ser numa luta-espelho, exige manter a distância o tempo inteiro ou pelo menos conservá-la na defensiva, atacando sem pausas. E, ainda assim, na hipótese de tomar a postura ofensiva, será necessário ter reflexos de leopardo a fim de evitar o terrível flip kick, o contra-ataque mais perfeito da mecânica de Galaxy Fight (justamente porque a animação da personagem, em inércia absoluta, não dá a menor pista de que o golpe será acionado). Em suma, uma participante do torneio que é uma verdadeira covardia!

Podemos ainda recomentar os hidden characters. Bonus-Kun é o saco de pancada senciente n. 1 do ranking e merece respeito (pois saco de pancada metafórico é o que ele não é!). Tá certo que ele só tem 1 special (um “cuspe” de fireball!) e é impossível bloquear (já que ele não tem braços). Jogar com ele, entretanto, é sempre um barato. Yacopu, por ser o metamorfo do grupo, pode explorar todas as qualidades dos lutadores da competição, e negligenciar ao máximo seus defeitos, trocando de identidade quando for apropriado. Mesmo na forma original ele tem um combo infinito (basta apertar as teclas de light attack) que qualquer criança consegue executar. Sim, ele é muito mais apelão que a Juri, mas qualquer roda de amigos sensata fará voluntariamente boicote ao cara, para não estragar os versus. Felden é quase tão bom quanto o último, porém não está acima a não ser no story mode, quando controlado pela máquina, que age praticamente sem falhas. Prepare-se para fireballs e dragon punches de fazer inveja em qualquer um dos listados acima. O jeito crítico dele amassar o gamer em sua performance nos remete de imediato ao icônico Gill como último chefão (Street Fighter-esque).

Bonus-Kun, o “Ryu sem-braços”, invadindo seu –de preferência– Saturn!

São 12 os lutadores. Até agora você viu 11 nomes diferentes em negrito e vermelho nesta matéria. Hora de apresentar o último estranho no ninho intergaláctico, o personagem oculto Rowe. Sem dever nada em originalidade aos demais, trata-se de uma espécie de Neanderthal que aprendeu artes-marciais. As rochas típicas do planeta do cara parecem emanar radiação o tempo todo, ainda por cima, na cor laranja! O gancho do sujeito é de respeito, e a bola de fogo é lenta mas arrasadora quando finalmente encosta em alguém. Atenção ainda para seu chute-furacão. Se fosse ranqueá-lo, eu o colocaria logo abaixo da Juri. O difícil MESMO é destravá-lo: até topar com ele no single player, será preciso zerar sem perder rounds. Em qualquer nível de dificuldade, é uma tarefa insana!

O campo musical brilha tanto quanto a superfície do planeta de Rowe. Desde som-ambiente o mais esquizofrênico e espacial possível a sinfonias bachianas (tema de Alvan) infestam as fases. A atividade das fábricas do lar de Musafar pode ser escutada no som “industrial” de sua arena. A torcida costuma, também, fazer barulho (quando o cenário possui expectadores, obviamente), interatividade rara nos fighters antigos. Para completar a aula de ecletismo da trilha, a abertura rola debaixo de um hard rock sinistro!

A responsividade dos comandos é impecável (exceto no PlayStation, em que sofremos um pouco para lançar specials com os shoulder buttons), o que era essencial num game tão complicado (vai ser normal perder as três primeiras lutas sem conseguir emendar um golpe sequer, mesmo com a IA no nível mais baixo, lembrando que mesmo após pegar as manhas contra o primeiro combatente a estratégia terá de ser revista a cada duelo, porque os personagens mudam os padrões e exigem novos comportamentos por parte do usuário). O problema com o conceito do título é que mesmo sendo simples de realizar (em sua maioria) os special attacks podem não valer a pena, quando se percebe que o computador consegue driblar virtualmente todas as suas iniciativas e contra-atacá-lo vexatoriamente! Pulos são também a chance que a máquina sempre aguarda a fim de te emboscar, então fique esperto! Se sua praia não é apanhar à vera e por muitas horas antes de começar a bater e se divertir de verdade, eu recomendo a verdadeira obra-prima da SunSoft, a continuação Waku Waku 7, de apelo muito mais instantâneo.

CURIOSIDADE 1: Prefira jogar a versão original de PSOne, mesmo que ela seja a mais fraca das 4 aqui analisadas, se for a única “velha” à mão. É que a versão para download na PSN chega a ser boçal: a qualidade gráfica cai até para os parâmetros embotados de 1995, como se se tratasse do inverso duma remasterização em HD! Os rostos dos personagens ficam indiscerníveis, de tanto que se perde em resolução gráfica!

CURIOSIDADE 2: A versão Saturn sai ganhando da concorrência por causa da trilha sonora orquestrada. A faixa de hip hop para G. Done é nervosa e hilária (“I’m a mixed-up guy with a mental disease!” – Eu sou um cara bagunçado, com distúrbios mentais!) Os samples de voz não estão cristalinos, mas pelo menos há legendas e eles adicionam carisma e personalidade à empreitada. Um último destaque para os estalidos e estampidos dos golpes, na parte do som.

CURIOSIDADE 3: Bizarra a omissão do menu de opções nos 32-bit com respeito ao limite de tempo dos rounds. A default setting de 60 segundos podia ser alterada no videogame da SNK, mas não aqui. O fato é que com lutas de no máximo 3 minutos (no caso de termos 3 rounds), apesar das possibilidades de empate aumentarem muito, o sentido de urgência fica mais aguçado para os jogadores, o que pode evitar a tática do mais fraco de “fugir pelo cenário infinito” que tornaria a gameplay mais enfadonha.

Lista de agradecimentos

GAMEFAQS:

HM64Schezo

Bloomer

Lebowski1

Auction Sniper

GlucoseJoe

Frostmanblues

MOBYGAMES:

666gonzo666

Tomas Pettersson

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