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touki denshou: angel eyes (arc, ps & al.)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Arcade, PlayStation

+ PlayStation4 & Switch.

Touki Denshou: Angel Eyes

Arcade Archives: Touki Denshou Angel Eyes (PS4 & SWI)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Tecmo, Graphic Research (PS), Hamster (PS4/SWI)
Publisher(s)
Tecmo, Hamster (PS4/SWI)
Estilo(s)
Luta > 2D > Feminino
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
ARC
1996 (JP)
PS
11/12/97 (JP), 12/11/08 (JP, PSOne Classics)
PS4/SWI
20/10/22 (mundial)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Dead or Alive (ARC/PS/SAT)

Kamen Rider Agito (PS)

Rakugaki Showtime (PS)

Real Bout Densetsu Special: Dominated Mind (PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7 (ARC)

7.3 (PS)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(X) jogar freneticamente
(XX) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Fãs de Dead or Alive porém que desejem – peitos + panty shots;
  • O caçador de raridades no PSOne que quer uma jogabilidade única.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 15h a 60h.

Conhecida nos anos 80 por seus Plataforma e títulos de esporte acima da média, a Tecmo se viu de súbito, no começo dos 1990, numa situação financeira delicada, com pouca presença nos Arcades e menos ainda nos consoles domésticos, limitando-se a franquias morredouras em vendas como Tecmo Super Bowl e Captain Tsubasa (gridiron e futebol, respectivamente). A resposta que seus executivos dariam seria tentar jogos fora do ramo dos esportes para realavancar a companhia. O principal projeto da época era um revival da série Ninja Gaiden no Neo Geo, em 1994. Lenta, mas definitivamente, o jogo teve seu desenvolvimento sustado. O feedback não vinha sendo positivo – ninguém queria mais um NG rei-da-dificuldade estilo arcade como era a norma na década pretérita… Mas com os recursos que sobravam após o cancelamento do projeto seria possível alimentar, sem custos adicionais, 3 novos projetos, esses sim com necessidade de dar frutos e ser levados até o fim – se bem que dois não o foram! A Tecmo queria lançar 3 jogos de luta diferentes entre si para chegar forte no gênero. Um seria um porradeiro predominantemente entre ninja (e não é aquele episódio inaugural que você deve estar imaginando neste momento – Dead or Alive); outro um brawler baseado em contos de fadas (premissa interessante!); um último envolveria lutadores se digladiando sobre cavalos!

O game de ninja foi o único que sobreviveu aos rascunhos, e é Toukidenshou: Angel Eyes (o primeiro termo pode ser traduzido como “Legend of the Fighting Princess”, A Lenda da Princesa Guerreira, bem Xena a coisa toda…), um all-girl fighter, isso mesmo, contendo só a mulherada. Ele aterrissou nos fliperamas no meio de 1996 e somente 1 ano e meio depois, graças a um desenvolvimento conturbado, no PlayStation, em ambos os casos somente no Japão. Grande ironia que foi o sucesso colossal de outro jogo da própria Tecmo o que retirou os holofotes de sobre Touki Denshou no momento decisivo. Ao menos as preocupações financeiras estavam dali em diante plenamente dissolvidas. Como a matéria em questão é o próprio Angel Eyes, contudo, continuaremos deslindando a novela problemática de sua carreira.

O tal jogo arrasa-quarteirão que “atrapalhou” Touki Denshou (mais Touki Denshou que a Tecmo, posso garantir!) foi – finalmente! – DoA, outro quasi all-girl fighter (havia também um ou outro combatente masculino) conhecido por apresentar beldades muito “avantajadas” e física realista para o comportamento de seios proeminentes já nessa quinta geração dos videogames, um feito por si só. Um jogo que antes sequer estava nos planos da Tecmo, também a envolver ninja e mulheres, destronou Touki Denshou de todo o reconhecimento que poderia haver obtido! Às vezes o mercado dos games nada apresenta; de repente a indústria chega com várias boas idéias (ou ao menos idéias populares) simultâneas! Assim as coisas são. O fato é que as relações e comparações entre Dead or Alive 1 e DS:AE ou somente Angel Eyes doravante, para ficar mais fácil, ainda não terminaram.

DoA foi um dos primeiros projetos desenvolvidos para a placa Sega Model 2, que tornava os jogos tridimensionais de fliperama muito mais belos. Angel Eyes não rodou nessa placa, então comparações gráficas seriam desfavoráveis ao segundo. Acontece que até os desenvolvedores eram muitas vezes os mesmos em ambos os projetos! O time de Angel Eyes ficou encarregado, p.ex., dos ports para consoles de DoA, bem como em assessorar a “DLC” em hardware (na época pré-internet!) que foi o lançamento da máquina com uma espécie de Dead or Alive 1 Definitivo, Dead or Alive ++. E pode ter certeza de que o dinheiro da Tecmo não era ilimitado e ela preferiu sair gastando em DoA no meio do ciclo de desenvolvimento de ambos os fighters assim que viu que o marketing pendia mais para este!

Falta de grana nem era o pior problema: toda hora um integrante da equipe era remanejado para novas funções, o tempo de entrega era tornado ainda mais curto e, pasme!, altos dirigentes da Tecmo até ameaçaram os empregados de base caso Angel Eyes fracassasse! No fim, deu tudo certo (Angel Eyes teve lá seu público no Japão – DoA se saiu muito melhor que o esperado e toda aquela pressão injusta sobre a equipe de Angel Eyes foi desmontada), e em que pese poucos de nós conhecermos o produto o certo é que ele se revela à frente de seus contemporâneos em um bom número de aspectos de sua ousada gameplay.

O enredo gira em torno de “anjos” enviados à Terra para “sincronizar” com 8 fêmeas diferentes, todas capazes, segundo essas inteligências transcendentais, de ganhar um torneio de luta (e daí? por que anjos se interessariam por isso? ah, é videogame, galera, desencana!). Quase todas as personagens, coincidentemente, freqüentam a mesma escola, St. Tehkan Academy (o nome é em referência ao primeiro nome da Tecmo, Tehkan, e não uma espécie de tirada alusiva a Tekken, como muitos poderiam pensar). A versão PSX expande as motivações e o pano de fundo de cada lutadora, além de apresentar pela primeira vez introduções e zerações propriamente ditas: o Arcade quase não tem informações sobre as competidoras e os finais são textos em tela estática, como em qualquer fighter genérico e nos Mortal Kombat até o III (quem não gosta de MK pode dizer, sorrindo, que isso atesta que os primeiros três eram todos genéricos). Vamos a um perfil das beldades, que isso não machuca ninguém!

Raiya Mikazuchi (御鎚 雷弥)

Dubladora: Ami Shizuki

A protagonista, em destaque na capa. Estudante, 17 aninhos, blá, blá, blá… Problemática (bad girl), Raiya é obcecada por lutar e demonstrar em público suas técnicas ultra-velozes; ela é conhecida mesmo por dizer que gosta mais de lutar que de comer, e é também uma reputada comilona! Sua arqui-rival é Reika, que tem uma personalidade muito mais séria e compenetrada. A contagem dos duelos de ambas inicia o jogo em 49-49-1 (o mesmo número de vitórias pra cada lado e 1 empate). Naruto?!?? Lembremos que o jogo antecede a obra! O que mais se pode dizer? Raiya é a principal fonte de panty shots em Angel EYES (olhos devem servir para esse tipo de prazer voyeurista mesmo…), quer seja, de visualizações de roupa íntima (calcinha, para ser mais específico). Na gameplay, ela é o ‘shoto’ character básico ideal para iniciantes (um lutador estilo Ken/Ryu). Sua contraparte oculta é Black Raiya, uma espécie de Raiya que assinou um contrato com Lúcifer (anjo caído): os ataques são similares, embora não idênticos. O estágio de Raiya é a pista de atletismo da escola, vazia, no entardecer.

Reika (レイカ)

Dubladora: Rio Nanase

Atende na certidão de nascimento, na realidade, por Leifang (麗華 /レイ ファン). Pirralha estudante, 17, blá, blá, blá… De ascendência chinesa, é presidenta do conselho estudantil de Tehkan. Sua família é dona de um restaurante em Yokohama chamado Manguriken e ela já é gerente do local (olha a exploração de menor aí!). Rival natural de Raiya, após sincronizar com o anjo que lhe era destinado ela conseguiu poderes ígneos para contra-atacar à altura. Apesar das aparências em contrário, essa Leifang não tem qualquer relação com outra Leifang, da série Dead or Alive, incluindo o primeiro episódio (foto ao lado para seu look em DoA2) – caramba, como esses caras gostam de complicação com xarás! Uma versão 2D dela (vide abaixo sobre versões 3D e 2D das personagens ao comentarmos os gráficos) é destravável, e não difere em gameplay. Seu estágio é o parque de diversões Tecmo Land durante o dia.

Chibiko

Dubladora: Ami Shizuki

Nome verdadeiro Tomomi Yaoi (矢追 知美). Uma estudante do fundamental de DOZE anos constantemente em depressão por sofrer bullying de outra das lutadoras do jogo, a outra fedelha de 12 Marie, abaixo. Havendo perdido a mãe ainda pequena, Chibiko se tornou forte (fisicamente?) tendo de ajudar no sustento da família (e ainda assim não se preparou psicologicamente para devolver o bullying?). Seu estilo de luta envolve modalidades esportivas, portanto espere receber boladas em cheio na cara. Ela tem dois alter ego no jogo, Binbou Chibiko (apenas um palette swap) e ROBO-Chibiko (um andróide, com movimentos diferentes) e é o menor modelo de personagem do game. Sua arena é a escola durante um festival esportivo, com o público composto de alunos e pais.

Mysterious Power

Dubladora: Rio Nanase

Nome verdadeiro: Fujiko Tani (谷 フジ子), também conhecida como “Betty”. Uma croupier do cassino Royal Flush de 26 anos. Mais séria do que sua ocupação poderia dar a entender, sua aparição afetada pelo anjo é seu outro lado mais descontraído. Personagem inspirado por Fujiko Mine de Lupin III (foto abaixo). Ataca com uma arma de raio e propicia tanto fan service quanto Raiya. Seu “lado B” é Hyper Mysterious Power, a mesma Mysterious Power só que com a pele mais bronzeada e algumas variações de golpes. Seu estágio é o pórtico de entrada dum castelo.

Kiriko (霧湖)

Dubladora: Kaori Fujisaki

Nome verdadeiro: Kiriko Kasumi (霞 霧湖). Uma ex-ninja de 18 anos. Tem a habilidade de se comunicar com animais. Depois de testemunhar seu clã abusando de pets, fugiu e adotou um codinome. Ela retoma o estilo ninja uma vez sincronizada com seu anjo. Mais um xará de outro personagem da Tecmo, ela não guarda qualquer relação com a linhagem Kasumi de Ninja Gaiden. Sua contraparte baseada em ataques com fogo, Kiriko Akane, bem como uma versão em sprites, podem ser destravadas.Seu cenário é o parque de diversões à noite.

Highway Star

Dubladora: Kayo Kashiwahira

Michiko Hoshi (星 道子), 27, nipo-americana. É a professora de ciências da St. Tehkan Academy e agora vai dar paulada nas suas alunas displicentes! Motoqueira nas horas vagas. Mesmo lutando de mãos nuas é conhecida por seu bom alcance. É o personagem mais forte do jogo, superando qualquer um dos secretos. Seu alter ego é Juushou Highway Star, uma versão ferida de si mesma (no visual) com variações de ataques. Sua casa é uma rodovia no momento dum acidente, cheio de testemunhas e carros em chamas. Abaixo a source do nome de guerra de Michiko, aprecie!

Lina

Dubladora: Kayo Kashiwahira

Nome, idade e nacionalidade desconhecidos. Na verdade ela nem viva está! Uma sniper vitimada em acidente, foi reconstruída como ciborgue, composto com uma fibra especial chamada Linaspacial, o que faz com que os ataques que sofre sejam acompanhados de um som abafado de metal (clunk). Apesar da vestimenta sugeri-lo, ela não é a wrestler do elenco, dando preferência aos chutes, incluindo um movimento de breakdance (robô com jogo de cintura, rapaz!). Sua “evolução” é Lina 2, que ganha de bonus uma furadeira e um machado com que lutar. Lina 2 tem uma hitbox “fixa”, diferente de Lina “1”. Ela ainda tem uma terceira aparição como palette swap desenhado à mão (2D). Seu estágio é a mesma rodovia de Highway Star, sem acidente, sem público e sem carros.

Marie & King

Dubladores: Kaori Fujisaki (Marie), Hajime Uchino (King)

Nomes legítimos: Marī Arisugawa (有栖川 マリー) & King Gorgonia III. Esta é a fedelha que pratica bullying em Chibiko. Princesinha e riquinha. Depois da sincronização com um anjo, seu urso de pelúcia favorito chamado King ganha vida e serve como o wrestler do bando, pois atua em conjunto com a dona (maneira criativa de uma garotinha conseguir erguer e arremessar adultas pela tela!). Seu lado B possui um panda chamado Panda (referências a Tekken? não, não, mera coincidência!) no lugar do ursinho. Seu estágio é um castelo que parece retirado de estórias infantis com cogumelos gigantes e dançantes de olhos esbugalhados, bem como árvores animadas.

Angel

Dubladora: Kaori Fujisaki

A chefona: pode ser enfrentada, mas não controlada. Feita de metal e seus braços e pernas são elásticos (?!). Sério, galera, vamos maneirar nos remedinhos ao menos durante o expediente! Essa apelona lê os inputs dos jogadores para responder sempre da melhor maneira possível injustamente. Leva pouquíssimo dano e pode flutuar para fugir de combos e especiais antes que eles sejam completados. Desnecessário dizer que apenas mestres no jogo a derrotam.

À primeira vista, o que mais chama a atenção em Angel Eyes é que há uma mescla inusitada de personagens e elementos do cenário em 2D e 3D, sprites e polígonos! São ou artes desenhadas à mão ou polígonos pré-renderizados, o que significa que os modelos envelheceram melhor do que um sem-número de fighters da era PlayStationOne. A direção artística aproxima as personagens do que podemos ver em jogos lindíssimos da concorrência tais quais Darkstalkers. Claro que o movimento das lutadoras tridimensionais é menos fluido que o das restantes, o que não deixa de dar um charme de época. Ao menos a presença de sprites nos fundos significa que temos pessoas se movimentando que não sejam as duas lutadoras, o que era impossível para os jogos cem por cento em 3D do período nos consoles: quem encontrar público animado (ou mesmo “público”!) em jogos como Virtua Fighter, Tekken ou Toshinden nos 32 bits, me avise! Não há, tampouco, beiradas, sendo as fases “arenas infinitas”.

O que envelheceu ainda melhor que os gráficos é a gameplay. A onda de anime fighters bem posterior de empresas como a Arc System Works e a Examu é que apresentaria características finalmente compatíveis com o que se vê neste game precursor. No sistema de combate de Angel Eyes as guerreiras podem até executar ofensivas a partir da posição de guard ou bloqueio (um guard cancel). Ataques em forma de projétil, analogamente a franquias da SNK como Art of Fighting, podem ser dissipados com socos fracos ou mesmo refletidos com socos fortes! O emotional special move é a versão de desperation move do título, sendo ativado somente com o life em estado crítico.

Mas ainda não entreguei as mecânicas mais divertidas de Angel Eyes: pulo quádruplo, super-pulo, queda voluntária abrupta, dashes (aéreas ou terrestres), dash teleguiada (!) e um air brake (freio aéreo) digno de joguinhos de caça! Quem jogou Arcana Heart identificará de imediato a função do homing jump ou dash com o homing deste jogo, função que puxa seu personagem para o adversário, qualquer que seja a distância entre ambos. O destaque é que Arcana Heart só surgiria NOVE anos após Angel Eyes. Essa dash especial é desencadeada ao se segurar os dois botões de chute, o que, por outro lado, consome um dos quatro pulos à disposição. Já o tal freio, executado com os dois botões de soco, congela temporariamente seu boneco com um efeito visual de bolha verde que o torna invulnerável a ataques durante sua janela de efeito. Após o término da técnica o jogador pode escolher saltar novamente ou deixar-se cair do ar onde ficou paralisado. É como frear no ar sem se submeter à gravidade. E, para falar a verdade, o começo dos rounds já é inusitado o suficiente apresentando as duas guerreiras longe do chão, possibilitando começos apelões contra os desavisados.

O sistema de combos de Angel Eyes inclui regras de “escala reversa”, i.e., quanto mais “dentro do combo” mais fortes os novos hits se tornam, i.e., eles são progressivos e proporcionalmente mais devastadores quanto mais perdurarem sem interrupção, uma escolha que é contra-intuitiva no game development de fighters, pois desequilibra demais as partidas entre hardcore players e jogadores casuais. Quem souber abusar dessas características poderá deixar a luta semi-finalizada antes do oponente sequer triscar no chão! Outra possibilidade é emendar attack chances a combos. O jogo avisa na tela quando um jogador sendo golpeado pode ser nocauteado numa parede, agregando mais hits, uma bela cereja no bolo para um combo. Detalhe interessante é que se um ataque de elemento, tipo fogo ou elétrico, envolver agarrão o emissor poderá se queimar e se eletrocutar também! O preço que Angel Eyes paga pelo imenso pioneirismo e por dar a cara a tapa é que o sistema em si não é dos mais balanceados, como já referendado: se isso significa pelo menos que ele é divertido, até que é um preço aceitável. O que mais conta é que é um jogo bem ágil e fácil para principiantes embarcarem, ainda que não seja fácil para eles vencerem jogadores mais experimentados ou a CPU apelona nas maiores dificuldades.

Diferentemente dos gráficos, que não sabem se ficam aqui ou acolá (a questão da bi-tridimensionalidade), o departamento sonoro não sofre nenhuma crise de identidade, e segue o padrão de qualidade Tecmo. Os Arcades da empresa nesse mesmo período tinham uma saída de som excelente (vide ainda Deron Dero Dero no Saturno). Todo o potencial estéreo das guitarras e bateria pôde ser, assim, aproveitado em Angel Eyes. Mesmo se compararmos com as rainhas dos fliperamas Sega e SNK a decisão do vencedor não é simples. Embora cada personagem tenha seu tema dedicado, talvez os efeitos sonoros tenham ficado fracos considerando-se a intensidade da batalha. Destaque para o tema de Reika, Eternal Flame. No Japão foi lançado até um CD de audio drama continuando o enredo (cortesia da Broccoli Co.).

O bacana do port de PlayStation é que além da OST original tem-se agora, a mais, as versões rearranjadas – e não é no som que os extras param. Onze personas alternativas das personagens, um story mode totalmente narrado que faltava nas máquinas de rua, inéditos training mode e CG gallery. Ainda mais: raridade num jogo 2D de PSX, os quadros de animação foram retidos, pelo menos até onde pode chegar a crítica do olho humano! Isso foi conseguido a custo da redução da quantidade de cores mostradas simultaneamente. Os loadings são breves e há a chance de desligar as telas pós-luta, o que poupa a aparição de mais carregamentos. Há carregamentos sempre que o controlador perde uma luta, característica que parecerá um defeito muito maior do que realmente é quando se estiver enfrentando a última chefona, que faz gente como Geese Howard e Rugal lamber o chão!

O modo estória, por sinal, parece muito Battle Arena Toshinden Remix, com a exibição de uma introdução personalizada por fighter antes das cenas dialogadas com o adversário da vez. Há inclusive a adição de artworks inéditas para o PlayStation. Cada rota é única na ordem dos enfrentamentos e também nas próprias adversárias, levando em conta que é possível, dado o enredo, enfrentar tal e qual personagem oculta. Para quem não gosta de papo, azar: pressionar Bola pula os clips de áudio e também as caixas de texto, mas a cutscene continua rolando no mudo e sem legenda (eleição bizarra!).

Previsivelmente os personagens secretos são habilitados após finalizar o story mode com cada fulana. Quando não é alguém com novos golpes e técnicas, como demonstrado pelos resumos biográficos mais acima, é ao menos uma variação de vestimenta de uma lutadora prévia. Seja como for, no final tem-se 19 lutadoras (20 se contarmos Angel). O próprio arcade mode, uma vez finalizado, dá azo ao surgimento da galeria de CG comentada mais cedo. Aqui, imagens estáticas além das cenas em computer graphics, iguais às que você vê acima e abaixo desse parágrafo. Seria melhor se se pudesse dar zoom nas imagens dentro do seu PlayStation, mas a própria inclusão, assim como está, já demonstra com quanto amor o jogo foi fabricado, por mais que seu desenvolvimento tenha sido tão problemático!

Em novembro de 2008 a versão de PSX havia sido disponibilizada na PlayStation Network de PS3, PSP e PS Vita, mediante a coleção Game Archives. Sabemos que hoje essa opção está fora do ar. A HAMSTER, atual detentora dos direitos, lançou a versão original de grua na série Arcade Archives em 2022, mas, para nossos standards atuais, essa versão é muito pobre em modos e recursos, omitindo parcelas significativas do que torna este game de PS1 tão especial e ainda experimentável num ano tão distante de sua concepção como 2024.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs

Hardkoroff

HARDCOREGAMING101.NET/

Kitty

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